Unity之LineRenderer組件

LineRenderer線渲染器主要是用于在3D中渲染線段,雖然我們也可以使用GL圖像庫(kù)來渲染線段,但是使用LineRenderer我們可以對(duì)線段進(jìn)行更多的操作,例如:設(shè)置顏色,寬度等。在這里要注意LineRenderer渲染出的線段的兩個(gè)端點(diǎn)是3D世界中的點(diǎn),即他是屬于世界坐標(biāo)(World Point)中的。 LineRenderer是以組件形成存在的,首先我們新建一個(gè)空的Game Object,然后我們選擇“Component→Effects→Line Renderer”,即可為其添加LineRenderer組件了。


其實(shí)我們也可以通過腳本來為其添加

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LineRenderer組件:

LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();  

獲取LineRenderer組件:

lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();  

【案例】根據(jù)鼠標(biāo)左擊的位置,來持續(xù)繪制線段
首先我們?cè)趫?chǎng)景中新建一個(gè)空的GameObject,并Reset一下。然后將Script1腳本添加給他。

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class Script1 : MonoBehaviour {  
    //LineRenderer  
    private LineRenderer lineRenderer;  
    //定義一個(gè)Vector3,用來存儲(chǔ)鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置  
    private Vector3 position;  
    //用來索引端點(diǎn)  
    private int index = 0;  
    //端點(diǎn)數(shù)  
    private int LengthOfLineRenderer=0;  
  
    void Start()  
    {  
        //添加LineRenderer組件  
        lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();  
        //設(shè)置材質(zhì)  
        lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive"));  
        //設(shè)置顏色  
        lineRenderer.SetColors(Color.red, Color.yellow);  
        //設(shè)置寬度  
        lineRenderer.SetWidth(0.02f, 0.02f);  
          
    }  
  
    void Update()  
    {    
        //獲取LineRenderer組件  
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();  
       //鼠標(biāo)左擊  
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))  
        {  
            //將鼠標(biāo)點(diǎn)擊的屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo),然后存儲(chǔ)到position中  
            position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,1.0f));   
            //端點(diǎn)數(shù)+1  
            LengthOfLineRenderer++;  
            //設(shè)置線段的端點(diǎn)數(shù)  
            lineRenderer.SetVertexCount(LengthOfLineRenderer);  
              
        }  
        //連續(xù)繪制線段  
        while (index < LengthOfLineRenderer)  
        {     
            //兩點(diǎn)確定一條直線,所以我們依次繪制點(diǎn)就可以形成線段了  
            lineRenderer.SetPosition(index, position);  
            index++;  
        }   
         
  
    }  
  
    void OnGUI()  
    {            
        GUILayout.Label("當(dāng)前鼠標(biāo)X軸位置:" + Input.mousePosition.x);  
        GUILayout.Label("當(dāng)前鼠標(biāo)Y軸位置:" + Input.mousePosition.y);          
    }    
}  

效果圖:

在這里我提一下,如果我們將Input.GetMouseButtonDown(0)改為Input.GetMouseButton(0)會(huì)產(chǎn)生什么樣的效果呢?那就是我們拖動(dòng)鼠標(biāo)就可以持續(xù)的渲染線段了。


添加腳本使物體射線跟隨

    public GameObject a;
    LineRenderer or;

    void Start () {
        or = transform.GetComponent<LineRenderer>();
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        //使射線跟隨物體a
        or.SetPosition(1, a.transform.position);
        //創(chuàng)建物體a拖尾效果(飛機(jī)的航線)
        //or.SetPosition(0,a.transform.position);
    }
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