【談 · 培訓】"虛擬現實技術"虛嗎?"元宇宙"遠嗎?

全民終身學習時代,各種知識、信息充斥在我們日常生活中的方方面面。當我們接觸新鮮事物、試圖對其建立新的認知時,“培訓”二字顯得尤為重要。無論在工作還是生活中,無論是個人意愿還是組織期望,我們都以“參訓者”的身份在接受各種各樣的培訓。

【談 · 培訓】專欄,是一檔音頻訪談類節目,我們將邀請來自不同領域的專家,帶領大家從不同的視角,了解“培訓”。

【談 · 培訓】——? 聽見,更多可能。


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質疑、觀望、否定……虛擬現實行業一路走來飽受爭議。長期以來,虛擬現實技術停留在展廳級、孤島式、小眾性階段,一系列瓶頸制約著行業發展。

2021年,元宇宙概念在全球卷起風潮,被視為元宇宙關鍵入口的虛擬現實行業更是熱度高漲。國外的Meta、蘋果、谷歌,國內的華為、騰訊、阿里、字節跳動等多家巨頭一擁而上,紛紛加碼布局虛擬現實賽道。

作為國家“十四五”規劃的未來數字經濟重點產業之一,自2020年以來,國家和各有關部委出臺了大量政策,加大對虛擬現實產業的支持力度。圍繞這項新興技術,行業布局、就業生態都會發生相應的轉變。當我們從培訓的視角,看待虛擬現實技術的價值時,企業或個人需要了解哪些事實?企業需要提供哪些技術支撐?個人需要掌握哪些技能以抓住新技術帶來的就業機遇?

本期我們邀請到上海美欽數字科技有限公司金心女士,為大家解讀虛擬現實技術的發展、行業應用、技術環境以及在培訓領域的價值。


嘉賓介紹

本期嘉賓:金?心

現任上海美欽數字科技有限公司合伙人,主要研究領域為醫療及工業行業的數字化轉型整體解決方案,主要產品為《Trying3D》數字內容管理平臺。

金心于2009年開始從事虛擬現實技術開發工作,曾參與上海2010年世博會的《網上世博》及《清明上河圖》項目。2013年開始創業,創立上海醫微訊數字科技股份有限公司,公司于2016年成功上市新三板,為醫療行業外科手術提供虛擬培訓,主要產品有《柳葉刀客》——專為外科醫生打造的虛擬手術學習平臺。

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【談·培訓】"虛擬現實技術"虛嗎?"元宇宙"遠嗎?


01?巨頭企業紛紛布局元宇宙,它離我們的生活遠嗎?

科洛:歡迎收聽《談·培訓》,今天我們想跟大家聊聊“虛擬現實技術”。因為這個內容比較專業,所以我們邀請到了該領域的專家——金心女士。金總,歡迎您,您能簡單介紹一下自己嗎?

金心:主持人好,談·培訓節目組的小伙伴們好。我從2009年開始從事虛擬現實技術開發,參與過上海2010年世博會的《網上世博》及《清明上河圖》項目。

2013年開始創業,成立了一家數字多媒體公司,當時的主營業務是醫療行業的外科手術虛擬培訓,公司在2016年成功上市新三板,主要產品為《柳葉刀客》(Surgeek),是一款專為外科醫生打造的虛擬手術學習平臺。

在18年的時候,我和我的合伙人Vincent又再次創業,成立了目前就任的公司-上海美欽數字科技有限公司,主營業務是醫療行業及工業行業的數字化轉型整體解決方案,我們的主要產品是《Trying3D》——數字資產管理平臺。

科洛:歡迎金總!在正式開始之前,我想跟您探討一個最近特別火的概念——“元宇宙”,正好跟本期節目是相關的,而且最近看到特別多相關的新聞,比如騰訊正式成立XR部門,布局元宇宙,比如7月份上海市政府剛剛公布的2022版產業地圖,其中提到,上海將加大對元宇宙從底層技術到應用全鏈條布局的支撐。

其實從去年開始,“元宇宙”這個概念就一直出現在我們視野里,網上也可以看到各種各樣的對于元宇宙的解讀,您是專業人士,可以用比較通俗易懂的方式給我們解讀一下,到底什么是元宇宙嗎?

金心:好的,因為近期確實最近各行各業都在提元宇宙,上海發布更是在近兩期的報道中,都提到了元宇宙。其實元宇宙(Metaverse)的概念最初來源于1992年美國科幻小說家尼奧?斯蒂文森的《雪崩》,描述了一個平行于現實世界的網絡世界——Metaverse,所有現實世界的人在虛擬世界中都有一個化身,在其中交往和生活。

從商業的角度分析,就比較清楚了,2021年3月的時候一個很大的游戲公司Roblox上市首日的估值大概有400億美金,這就相當于一個百度。在這家公司的官方的招股說明書上有人特意去搜了一下,一共出現了16次Metaverse這個詞,他的成功上市引發了資本及相關行業的熱烈討論及追捧。隨后臉書更名為“Meta”進一步激發了市場對于元宇宙概念的熱情。

科洛:了解,那您能介紹一下元宇宙的關鍵特征嗎?

金心:元宇宙的關鍵特征其實是虛擬跟真實相結合,主要體現在六個核心要素上:包括沉浸感、虛擬身份、數字資產、真實體驗、虛實互聯及完整社會系統。其實在未來,元宇宙的發展一方面由實向虛,實現真實體驗數字化;另一方面由虛向實,實現數字體驗真實化。

有一些咨詢公司,比如德勤、速途元宇宙研究院,雖然他們用的具體概念詞匯不一樣,但其實都提出了元宇宙在未來的兩個發展路徑。一個是由實向虛,另一個是由虛向實。

由實向虛,是指虛擬世界對于現實世界的模仿,我們會把真實的物理世界原原本本的在虛擬世界中復刻一份,在這個虛擬世界中,人們可以進行交互,可以在虛擬世界中有相同于現實世界的行為。過去,在移動互聯網時代,主要通過文字、圖片、視頻等2D形式建立虛擬世界,而未來在元宇宙時代,我們對于真實物理世界的數字化重造都是三維的,有遠近關系的,所以這個虛擬世界是完完全全的真實世界的復刻版。

由虛向實,超脫對于現實世界的模仿,是基于虛擬世界的自我創造。比如我們之前有一款游戲——PokemonGo,它是通過預先設置好與品牌方的聯動,在特定地點發放限量購物券,通過GPS定位系統,當用戶到了指定地點后,定位系統會有反饋,在打開手機軟件的同時,可以在游戲中收到虛擬的購物券或者其他周邊產品的饋贈。我們可以拿著虛擬購物券到真實商店中換取真實的商品,這種方式幫助品牌方吸引消費者關注,實現數字體驗對真實消費的帶動。

科洛:那我們本期要聊的“虛擬現實技術”和“元宇宙”之間有什么樣的關聯呢?

金心:其實元宇宙的實現需要六大核心技術的支撐,它包括:區塊鏈技術、交互技術、電子游戲技術、人工智能技術、網絡及運算技術、物聯網技術。那虛擬現實技術其實是在交互技術的第二層,它在交互技術當中起到了一個比較關鍵的作用。


02?你了解的虛擬現實,不一定是真的虛擬現實

科洛:如果光從字面上去理解,虛擬現實技術很容易和另一個概念混淆——VR(virtual reality),因為這個英文直接翻譯過來是虛擬現實,金總能否幫我們簡單厘清一下這些概念?

金心:是這樣的,首先虛擬現實技術是一種由計算機技術輔助生成的高技術模擬系統。是集成了計算機圖形(CG)技術、計算機仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術、網絡并行處理等技術的最新發展成果。概括地說,虛擬現實是人們通過計算機對復雜數據進行可視化操作與交互的一種全新方式,與傳統的人機界面以及流行的可視化窗口操作相比,虛擬現實在技術思想上有了質的飛躍。

對于VR/AR/MR,三者都是通過各種技術讓人們感受到現實以外的東西,他們被統稱為XR (Extending Reality擴展現實),他涉及到的學科眾多,應用領域廣泛,系統種類繁雜,從不同角度出發,可以對這項技術系統作出不同的分類,我們不從它的技術原理展開討論,我們可以從體驗感和它們的終端形態作為探索目標。那怎么區分這三者呢?

我們先來說說VR(Virtual Reality,虛擬現實),就是把完全虛擬的世界通過各種各樣的頭戴顯示器呈現給用戶,一般是全封閉的,比如我們的VR眼睛,是完全遮擋住我們的眼睛的,它給人一種沉浸感。所以說,在VR的世界里所有的東西都是虛擬的、假的。

AR(Augmented Reality,增強現實),是在真實的環境中,疊加可以操作的虛擬物體。這里要強調的是,VR和AR是XR(Extended Reality,擴展現實)概念的主體,兩者都帶來虛擬世界的體驗,但技術實現路徑存在較大的差異:VR是利用設備模擬一個虛擬世界,利用計算機生成一種模擬環境,強調用戶與虛擬世界的實時交互,帶來封閉式、沉浸式的虛擬世界體驗;而AR是借助計算機圖形技術和可視化技術,生成真實世界中不存在的虛擬對象。戴上AR眼鏡是可以看到真實世界的,我們可以把虛擬對象準確“放置”在真實世界中,使用戶處于真實世界與虛擬世界的交融中,帶來感知效果更豐富的環境體驗。

最后重點介紹一下MR(Mixed?Reality,混合現實),這是一個相對比較新的概念。前面說過,AR是把虛擬的東西疊加到真實世界,而MR則是把真實的東西疊加到虛擬世界里。聽起來好像是差不多,反正都是把現實和虛擬互相疊加,但其實差別很大,因為把虛擬疊加到現實里比較容易,只需要用計算機生成好虛擬的物體,然后在真實的畫面上顯示就好了。但要把現實疊加到虛擬里,就比較難,因為首先得把真實物體進行虛擬的三維重建。虛擬化一般使用攝像頭來掃描物體進行三維重建,我們都知道攝像頭拍攝的畫面其實是二維的,也就是畫面是扁平的,丟失了深度信息,所以沒有立體感,因此需要通過算法把攝像頭拍攝的二維的視頻進行三維重建,這項技術本身就是比較難突破的技術。

科洛:總的來說是不是可以理解為,虛擬現實技術是VR/AR/MR的底層技術,或者說是最核心的技術,只是它們的應用形態以及我們體驗感不同?

金心:是的。


03?發展近百年,虛擬現實技術不斷構建全新的世界

科洛:明白,那您能不能簡單介紹一下虛擬現實技術的發展歷史呢?

金心:總體來說,虛擬現實技術的發展大致可以分為4個階段:

第一階段在20世紀70年代以前,是虛擬現實技術的探索階段。最早在1929年,Edward Link設計出用于訓練飛行員的模擬器,到1956年,在全息電影啟發下,有一套稱為Sensorama的多通道體驗的顯示系統問世,難以置信的是這款設備除了具備了3D顯示,立體聲之外,還能從中體驗視覺、嗅覺、聽覺、觸覺等。雖然根據資料記載,它的體驗比較粗劣,但是理念已經足夠超前了。

第二階段是1963年-1972年,是虛擬現實技術萌芽的階段。幾個重要的里程碑是,1965年,Ivan Sutherland(計算機圖形學之父,也被稱為虛擬現實技術之父)發明了電腦程序的畫板,是程序編寫中比較重要的部分,事實上這是有史以來第一個交互式的繪圖系統,我們現在用到的CAD,CAM工業設計和建筑設計軟件中,都是以他的程序作為基礎。后來他發表了一篇名為“The Ultimate Display(終極顯示)”的論文,文中提出了感覺真實、交互真實的人機協作新理論,這個描述其實就是“虛擬現實”的雛形。3年后,Ivan Sutherland在哈佛大學的組織下,開發了帶跟蹤器的頭盔式立體顯示器(HMD)并發表了相關論文,成為三維立體顯示技術的奠基性成果。

第三階段是1973年-1989年,是虛擬現實技術概念的產生和理論初步形成階段。80年代初,美國國防高級研究計劃局為坦克編隊作戰訓練開發了一個使用的虛擬戰場系統SIMNET,主要原因是為了減少訓練費用,提高安全性。1984年,NASA AMES研究中心開發出用于火星探測的虛擬環境視覺顯示器,隨后,VPL公司的Jaron Lanier首次提出“虛擬現實”的概念。

第四階段是1990年至今,是虛擬現實理論進一步的完善和應用階段。說到這里,讓我一度覺得,這幾十年中從概念到實踐,這個概念一直沒有變過,但是在產品和應用端并沒有超越這個概念,之后陸續有一些進展但是一直都沒有進入主流視野。直到2012年OculusRift頭顯橫空出世,在眾籌網站kickstarter上僅3天時間就籌到了100萬美元,這就有了后來的2016年的百花齊放,2016年也被稱為虛擬現實元年。之后由于技術的局限性,大家漸漸發現虛擬現實技術和大家所期待的還有一定距離。

為什么呢,當時在Oculus出來之后,其實大家都很激動好奇,但實際上這個設備還不夠成熟,體驗感不是很好,戴上之后,由于幀率的問題,大多數人普遍會有眩暈感,所以很多應用也就戛然而止了。直到2021年,芯片,顯示,AI等技術的蓬勃發展和Metaverse概念的火爆,再次將虛擬現實技術推上風口。


04?從軍用領域到個人場景,虛擬現實技術不斷突破我們的想象

科洛:所以虛擬現實技術從最早的概念雛形到現在,也經過了近百年的發展。您是否能跟我們分享一下,虛擬現實技術發展以來,它的主要應用領域有哪些?

金心:結合虛擬現實技術的發展,它主要從軍用領域逐漸開始過度到游戲、醫療、消費者端。在這些行業當中,根據行業的特性,虛擬現實技術的應用方向也不同。

軍事是應用虛擬現實技術比較早的一個領域。軍隊在模擬演習時,在場地規模、聯合作戰規劃、預演等方面,都需要較大的投入,80年代初,一些國家的軍隊開始采用虛擬現實技術構建虛擬戰場環境,包括兵種、武器設備都進行數字化模擬,所有士兵在虛擬現實空間中進行復雜的行為、操作,包括指揮、調度等。

在航空航天領域,虛擬現實技術的運用也比較早,無論是民用的還是軍用的,在培訓飛行員時,投入也非常大。除了要考慮飛行員本身的身體素質、時間,飛機上的操控系統也非常復雜,所以對于飛行員而言,從書本知識到實操運用,其實是有一定脫節的。所以,人們利用虛擬現實技術和計算機的統計模擬,在虛擬空間中重現現實中的航天飛機與飛行環境,使飛行員在虛擬空間中進行飛行訓練和實驗操作。比如我們可以把世界各地的機場數據導入模擬系統,包括滑行軌道及機場環境,然后進行降落演練,像這樣的訓練可以無數次進行,極大地降低了實驗經費和實驗的危險系數。

在醫學領域,醫學專家們利用計算機,在虛擬空間中模擬出人體組織和器官,讓學生在其中進行模擬操作,并且能讓學生感受到手術刀切入人體肌肉組織、觸碰到骨頭的感覺,使學生能夠更快的掌握手術步驟及要領。而且,主刀醫生們在手術前,也可以通過DICOM(Digital Imaging and Communications in Medicine,即醫學數字成像和通信)數據生成一個病人病灶處的虛擬模型,在虛擬空間中先進行一次手術預演,這樣能夠大大提高手術的成功率,讓更多的病人得以痊愈。2013年,我們開發過一款APP——Surgeek(柳葉刀客),這款應用使用虛擬現實技術,將外科手術流程用虛擬的方式呈現出來,醫生通過操作模擬,熟悉手術流程。App上的核心內容有兩種,一種是通過非常生動細致的虛擬人體來演示手術過程。二是基于傳統內窺鏡拍攝的畫面和手術室內的實景畫面;通過VR眼鏡,結合這兩部分內容,實現身臨其境的學習體驗。

科洛:聽到這里,我覺得虛擬現實技術非常適用于這些行業,因為其中的很多場景在我們生活當中發生的頻率比較低,比如一些緊急情況,我們沒辦法很好的去模擬,但通過虛擬現實技術的場景模擬,當我們應對突發狀況時,可以較好的規避風險。

金心:是的,其實虛擬現實技術的意義遠遠不止這些,除了前面提到的醫療、軍事、航空航天等,它的應用領域還包括了游戲娛樂、消費者端。比如在游戲娛樂領域,阿里、騰訊、谷歌、微軟等巨頭也相繼搶灘登陸。2014年到2016,VR產品噴涌而出,PC技術的進步和硬件的成本下降,本來停留在實驗室的VR頭顯已經走進了百姓家里。尤其虛擬現實獨特的沉浸感與交互體驗,使其可以在游戲領域、電影等娛樂行業大放光彩。HTC有一款產品叫HTC VIVE,在硬件發布的同時,HTC與Steam平臺合作,為硬件提供更多內容支持。

在消費端, VR直播,VR演唱會,VR發布會,VR體育賽事已慢慢出現在專業領域方面,在VR教育方面,也有一個VR繪畫的App——Tilt Brush。同時AR也開始應用在建筑設計上,VR社交更是在Oculus公司的2016年度開發者會議中由馬克扎克伯格本人展示。

虛擬現實技術到目前為止在各個領域都得到了廣泛的應用,很多人把它稱之為繼電腦智能手機后的下一個平臺,甚至頭戴式顯示屏也被稱為人類的最后一塊屏幕。


05?虛擬現實技術賦能培訓,安全、高效、沉浸式體驗

科洛:目前看來,虛擬現實技術在產業端以及消費端都得到了比較廣泛的應用,那因為我們屬于培訓行業,我們都知道,隨著技術的發展,培訓的形式也在不斷的發生變化,從最傳統的線下授課,到借助數字化手段或系統來開展培訓、管理培訓等等,所以我也想了解一下,除了前面提到的航空航天、軍事、醫療這些領域,虛擬現實技術對于更廣泛、更普適的培訓而言,是否有更大的應用價值或空間??

金心:其實你一開始有提到,7月8日,上海市政府發布了《怎么布局發展綠色低碳、元宇宙、智能終端三個“新賽道”?如何優化產業空間布局?》的政策文件,其中指出,要推動千行百業元宇宙化,所以從未來發展趨勢來看,培訓行業也必然是其中一個應用領域,也就是說虛擬現實技術一定能更好地幫助培訓,達到更好的效果。

回到你剛剛的問題,虛擬現實技術應用在培訓中,它的價值在哪里?

首先,從技術的角度,運用虛擬現實技術培訓的優點有:它可以提高培訓效率,收集行為者的所有數據,通過智能化的數據分析,將這些數據轉換成可行性報告,這對我們后續預測培訓的重點等起到了關鍵的作用。

其次,從行業角度,比如消防、煤礦、醫療、電力系統等行業,都屬于培訓成本較高,相對危險的行業,主要培訓專業人員的應急能力,會有很多不確定因素。采用虛擬現實進行培訓的話,我們可以在虛擬世界里面無數次的反復練習,形成肌肉記憶,作出最優化的反饋,不但降低了培訓成本,也更安全。在一些特定行業,VR/AR培訓的價值體現在硬技能方面。

比如說,我們還是拿醫療機構舉例,像我們的檢驗檢疫設備(醫院化驗科專業設備,用于驗血等),這些檢驗檢疫設備都非常精密,價值很高。在使用時,原本我們的培訓人員是到設備廠商,廠商會準備一個較大的空間,將所有的檢驗設備拼裝組合成一套完整的真實的醫院實驗室。首先這個成本非常高,而且會產生很多耗材,如試紙、試劑等,同時,由于我們培訓的人員往往是新人,所以對于設備的損耗也比較大。所以我們之前為企業做檢驗檢疫設備的培訓時,會把所有的設備進行3D重塑,也就是數字孿生,所有培訓人員戴上眼鏡之后即可參與培訓。這樣一來,在節省設備、耗材成本的同時,也大大降低了時間成本。

另外,從培訓效果和培訓體驗的角度,一些數據顯示,VR/AR這種新穎的方式確實能為企業提升培訓效果。其中一個重要方面在于,虛擬現實培訓提供了具有真實感的氛圍,特別是對于服務等領域的從業人員來說,這種真實感和嚴肅感是傳統“角色扮演式”培訓無法滿足的。

科洛:確實,特別像服務行業,可能過去都是線下培訓,現在可能會借助一些數字化手段來開展線上培訓,比如觀看一些視頻課程,但這種培訓的效果可能完全無法與虛擬現實培訓做對比,因為缺乏沉浸感。

金心:是的,因為我們在虛擬現實培訓當中,我們可以設定虛擬的人物,比如領班、刁蠻的顧客等等。

科洛:其實從我們認知的角度來說,借用虛擬現實這項技術來開展培訓,對于培訓的效果或者體驗肯定會有所提升,是否有一些權威的研究或者數據支撐呢?

金心:有的,比如普華永道的一項研究,調研了參訓者分別在三種培訓方式下(VR培訓、線下培訓、傳統線上培訓)的學習效率及投入程度,研究發現:參與VR培訓的參訓者學習效率比線下培訓提升了4倍、比傳統線上培訓提升了1.7倍;VR參訓者在培訓中的情感投入程度比參與線下培訓的學員提升3.8倍、比參與傳統線上培訓的學員提升2.9倍;培訓結束后,參與VR培訓的學員也比另外兩種培訓的學員更愿意在工作中實踐培訓內容,其信心程度分別高出40%和35%。


06?數字化轉型是必然趨勢,企業需要怎樣的決心與技術環境?

科洛:所以說,無論是政策驅使,還是技術發展的必然,我們可以看到,虛擬現實技術在我們未來的生活中一定會有更大的想象空間。可能當下,在特定行業的應用較多,但在未來,虛擬現實技術的應用一定會更普適,那么隨之而來的,企業需要面臨的一個問題是,企業需要具備什么樣的技術環境去支撐這項技術呢?

金心:首先我們可以來看看企業對于虛擬現實技術的接受度如何。按照市場滲透率、未來XR產業增速及現有XR產值來看,XR在醫療、工業制造以及零售業具有相當大的發展潛力,其中涉及到遠程培訓、實施指導、流程管理以及知識沉淀等場景,XR都是重要的生產力工具,且不斷在更多的場景加速滲透。

那從虛擬現實技術應用的效果來看,根據Capgemini2020年展開的一項針對企業級XR應用調研,709位企業用戶的受訪者中,有40%的受訪者表示自身企業正在積極的參與通過XR展開的活動中,其中57%的受訪者認為XR的應用提高了企業效率,53%的受訪者則認為提高了企業安全性。

根據微軟Hololens數據,HoloLens在B端應用能帶來30%的裝配耗時改進,50%的店鋪空間節省,80%的設計驗證時間節省,85%的整體培訓時間節省,90%的服務維修工作更高準確性,97%的信息傳遞時間節??;且目前絕大部分財富500強公司都購買了Hololens AR產品。

所以總的來說,企業對于虛擬現實技術是持積極態度的,那我們回到正題,企業在運用虛擬現實技術時,需要具備什么樣的技術環境。

首先從硬件以及技術的角度來看,虛擬現實依賴多種技術的復合應用:提供沉浸式體驗的虛擬現實技術是基礎,實現虛實映射的數字孿生技術是關鍵,創設新興經濟系統的區塊鏈技術是核心,從而實現身份認證、社交互動、內容制作等功能。

其次是軟件,舉例來說,根據Trying3D數字化管理平臺解決方案來看,數字孿生作為實現企業數字化轉型的基礎,需要先構建企業3D數字資產庫,標準化企業小程序及App的管理,將后臺數據與傳統數字化工具CRM、ERP等管理軟件打通。其實因為我們目前接觸到的很多企業,它們這么多年來,有很多產品相關的三維數據,但這些三維數據都散落在各個部門以及員工手中,沒有一個總的管理平臺,包括一些小程序、App,都沒有一個統籌管理的工具,所以對于這些企業而言,要先將現有的數字資產管理起來,是一個巨大的產業變革。這其實也是數字化轉型的關鍵一步,也就是我們所說的將從工業3.0數字化時代向工業4.0智能化、網格化時代轉變,這對于企業來說又是一次巨大的產業變革。

除了硬件和軟件,我們更需要復合型人才。在虛擬現實技術領域,2022年比2021年有著1400%的這個行業缺口,我們需要大量的人才進入到這個行業。這個是目前國內外非常難找的。因為這類人才需要了解計算機C++語言、Java、交互技術、圖像處理、三維空間技術等軟硬件的知識基礎,還得從產品本身、銷售、市場推廣等方面進行整合,讓其變成一個符合用戶良好體驗的AR或者VR產品。

企業需要找到這樣一個復合型合作伙伴,能夠把一個團隊給領導起來,因為任何一個在AR/VR上的項目管理者不可能完全了解所有內容,所以說他就必須要依賴于去招募一些甚至比他更資深的人或者團隊,跟他們一起去合作去做企業的數字化轉型。


07?面對虛擬時代的到來,社會認知需發生轉變

科洛:其實企業數字化轉型這個概念也已經出現很多年了,單一模塊的數字化轉型是相對比較簡單的,比如人力資源數字化轉型、財務數字化轉型等等,從外部供應商的角度,去設計單一模塊的數字化工具也相對容易。

但從長遠的角度看,企業需要更全面、更智能的數據,為戰略發展提供參考。特別是像您提到的,當前很多企業的部門與部門之間的數據還未打通,它們需要先做到這一步,才能做到全面的轉型。

雖然剛剛我們有提到,部分企業對于虛擬現實技術是持有積極態度的,但如果我們從廣義的視角去看待虛擬現實技術的發展問題時,我們知道,技術的發展勢必會帶來一個結果,就是人們的生活及工作方式都會發生轉變,所以社會認知也需要發生相應的轉變,您是怎么看待這個問題的?

金心:其實我們所有人都將面臨數字化轉型,我們首先要從概念上去接受數字化轉型或者說虛擬時代的到來。比如說我們現在的建筑工人,他們在炎熱的夏天在建筑工地上造房子,但可能在未來,他們需要在一個虛擬的世界去建造房子。

科洛:也就是說,如果我們還是拿這個例子來探討,建筑工人不會消失,但隨著元宇宙、虛擬現實技術的發展,一定會產生一個在虛擬世界當中一個對應的工種,大家需要為這個做好準備。

金心:其實是這樣的,在整個的轉變過程當中,它的自由度是比較高的,一旦有了比較高的自由度,意味著我們可以隨時隨地進入這種交互式的、自由式的虛擬空間,甚至在其中工作。在給到用戶更多自由體驗的情況下,其實是把提供用戶體驗的問題變得更難了,因為我們失去了一種既定的語言。那打個比方,比如說咱們在傳統的這種ios、安卓上面設計一款APP,那么我們其實不需要擔心語言的問題。因為iPhone和安卓上怎么進行用戶交互,已經有一種標準化的語言,我們只需要注重于內容是怎么創作就完了。但是在AR和VR中,這些基本框架的語言目前來說都是不存在的。比如我們剛剛提到的建筑工人怎么樣在虛擬世界中建造房子,這個規則是需要大量的復合型人才去制定及管理的。

當前我國虛擬現實技術人才是相當短缺的,大部分現有的技術人員主要從3D仿真、模型、游戲等行業轉型而來,與行業結合的復合型高級人才儲備明顯不足,無法有效滿足產業快速發展的需要。根據數據顯示,至2030年,我國對虛擬現實行業人才的崗位需求將達到682.26萬個。

因此在人才儲備方面,不僅需要單一領域的資深人士,掌握多科學跨界應用的人才也將成為虛擬現實技術行業發展中至關重要的力量。

科洛:也就是說在未來虛擬現實技術發展的趨勢面前,其實有兩個對象是我們需要考慮的,一個是開發者,一個是使用者。類比到我們剛才舉的建筑工人的例子,他就是使用者的角色,之前在真實世界中蓋房子,未來可能在虛擬世界中蓋房子,要接受這個過程是相對來說比較困難的,那這個問題就給到了開發者,開發者需要考慮到未來在虛擬世界中的使用者,他們要用一種什么樣標準的語言去交流。

金心:對的,就是把它的一個場景或者標準設計出來,讓我們的個人去接受它,去使用它。

科洛:第一批人需要把這個規則,框架搭好,然后才能吸引更多人加入,去創造更多的內容,供大家去使用。

金心:沒錯。


08?人人共建,創造更好的元宇宙

科洛:所以緊接著這個問題就回到了個人身上,剛剛有提到,到2030年,在虛擬現實技術領域會有非常大的一個人才需求。基于這樣一個龐大的人才缺口,從個人的角度而言,他需要掌握新的崗位技能,您認為從個人的角度,應該做好哪些準備?

金心:從個人的角度,理性客觀看待技術的發展給自己生活帶來的影響,認識這項技術,抓緊新技術出現帶來的機遇,了解自己與新機遇之間的差距。我們現在其實已經習慣了每天花費大量時間使用手機和電腦設備瀏覽數字世界的內容,尤其新冠疫情的到來讓人們被迫習慣了線上辦公、線上會議、線上培訓、線上教育學習等等,也逐漸感受到了虛擬世界帶給人們的效率。

在整個元宇宙的體系當中,我個人認為可以把人才分為3種類型:

第一種,是底層開發的專業人才,比如區塊鏈技術,物聯網技術,網絡及運算技術,人工智能技術。這些都需要具備有專業領域的技術人員來完成。當然比如像我們的一些硬件設備,5G基站的搭建,不但需要專業領域的技術人才,也需要一些相關的政策扶持。

第二種,是軟件二次開發型人才,比如交互技術,電子游戲技術。這些都是在現有軟件中需要技術人員去制定規則和運營管理。

第三種,就是內容生成型人才,在元宇宙整個體系的軟硬件搭建的同時,我們需要大量的內容填充進去。虛擬世界不可能是空的,在這里面,所有的一磚一瓦,你都可以去建設。因為當前元宇宙的創新來源于真實世界的復刻,所以我們需要各行各業大量的人才,去制造出各種各樣的內容放在里邊,在虛擬的世界中,形成一個比較完善的體系。當然目前來看來虛擬不能完全替代現實,但現實可以結合虛擬創造更多經濟價值。

整個元宇宙其實沒有一個終極的目標,而是隨著人們不斷的建設,不斷地提高一些基礎的技能水準,在這個過程當中,隨著越來越多的人參與進來,那元宇宙也自然而然會發展成我們可能目前想象不到的樣子。

科洛:其實今天跟您聊完之后,我對于這些概念的理解加深了很多,因為元宇宙這個概念,從去年突然爆火到現在,我相信大多數人的感受可能都跟我一樣,覺得這是個很虛的東西。

但其實從剛才跟您的聊天過程當中,我發現其實像虛擬現實這個概念從最早的雛形到現在也已經經歷了將近100年的時間,恰恰是因為先有了概念,才推動了技術不斷的更新迭代。包括現在政府出臺了很多的扶持政策,從發展趨勢來看,這是一個必然的發展方向。

我覺得您剛剛說的非常好,就是我們每個人都需要為此做好準備??赡茉龠^十年、二十年,我們每個人都沒辦法想象到時候會生活在一個怎樣的,虛擬與現實交互的世界當中。非常感謝金總!也歡迎金總后續有機會再次做客《談·培訓》!

金心:謝謝!


科洛:本期節目到此結束,感謝大家的收聽!

*本節目所有觀點均為個人觀點,不代表科洛立場,最終解釋權歸科洛所有。



科洛培訓(KEY LEARNING)成立于2020年,位于上海市浦東新區康橋工業園區。作為張江機器人谷先導區職工培訓中心,科洛自成立以來,立足工業4.0環境下企業發展變革所需,與同濟大學中德學院、上海交通大學、上海建橋學院、上海工程技術大學、上海高級技工學校始終保持密切聯系,旨在構建協作生態系統,加強產學研合作力度,共同推動職業培訓體系轉型。

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