RunLoop 是 iOS 和 OSX 開發中非常基礎的一個概念,這篇文章將從 CFRunLoop 的源碼入手,介紹 RunLoop 的概念以及底層實現原理。之后會介紹一下在 iOS 中,蘋果是如何利用 RunLoop 實現自動釋放池、延遲回調、觸摸事件、屏幕刷新等功能的。
Index
RunLoop 的概念
一般來講,一個線程一次只能執行一個任務,執行完成后線程就會退出。如果我們需要一個機制,讓線程能隨時處理事件但并不退出,通常的代碼邏輯是這樣的:
functionloop(){
initialize();
do{
varmessage=get_next_message();
process_message(message);
}while(message!=quit);
}
這種模型通常被稱作Event Loop。 Event Loop 在很多系統和框架里都有實現,比如 Node.js 的事件處理,比如 Windows 程序的消息循環,再比如 OSX/iOS 里的 RunLoop。實現這種模型的關鍵點在于:如何管理事件/消息,如何讓線程在沒有處理消息時休眠以避免資源占用、在有消息到來時立刻被喚醒。
所以,RunLoop 實際上就是一個對象,這個對象管理了其需要處理的事件和消息,并提供了一個入口函數來執行上面 Event Loop 的邏輯。線程執行了這個函數后,就會一直處于這個函數內部 "接受消息->等待->處理" 的循環中,直到這個循環結束(比如傳入 quit 的消息),函數返回。
OSX/iOS 系統中,提供了兩個這樣的對象:NSRunLoop 和 CFRunLoopRef。
CFRunLoopRef 是在 CoreFoundation 框架內的,它提供了純 C 函數的 API,所有這些 API 都是線程安全的。
NSRunLoop 是基于 CFRunLoopRef 的封裝,提供了面向對象的 API,但是這些 API 不是線程安全的。
CFRunLoopRef 的代碼是開源的,你可以在這里http://opensource.apple.com/tarballs/CF/下載到整個 CoreFoundation 的源碼來查看。
(Update: Swift 開源后,蘋果又維護了一個跨平臺的 CoreFoundation 版本:https://github.com/apple/swift-corelibs-foundation/,這個版本的源碼可能和現有 iOS 系統中的實現略不一樣,但更容易編譯,而且已經適配了 Linux/Windows。)
RunLoop 與線程的關系
首先,iOS 開發中能遇到兩個線程對象: pthread_t 和 NSThread。過去蘋果有份文檔標明了 NSThread 只是 pthread_t 的封裝,但那份文檔已經失效了,現在它們也有可能都是直接包裝自最底層的 mach thread。蘋果并沒有提供這兩個對象相互轉換的接口,但不管怎么樣,可以肯定的是 pthread_t 和 NSThread 是一一對應的。比如,你可以通過 pthread_main_thread_np() 或 [NSThread mainThread] 來獲取主線程;也可以通過 pthread_self() 或 [NSThread currentThread] 來獲取當前線程。CFRunLoop 是基于 pthread 來管理的。
蘋果不允許直接創建 RunLoop,它只提供了兩個自動獲取的函數:CFRunLoopGetMain() 和 CFRunLoopGetCurrent()。 這兩個函數內部的邏輯大概是下面這樣:
/// 全局的Dictionary,key 是 pthread_t, value 是 CFRunLoopRef
staticCFMutableDictionaryRefloopsDic;
/// 訪問 loopsDic 時的鎖
staticCFSpinLock_tloopsLock;
/// 獲取一個 pthread 對應的 RunLoop。
CFRunLoopRef_CFRunLoopGet(pthread_tthread){
OSSpinLockLock(&loopsLock);
if(!loopsDic){
// 第一次進入時,初始化全局Dic,并先為主線程創建一個 RunLoop。
loopsDic=CFDictionaryCreateMutable();
CFRunLoopRefmainLoop=_CFRunLoopCreate();
CFDictionarySetValue(loopsDic,pthread_main_thread_np(),mainLoop);
}
/// 直接從 Dictionary 里獲取。
CFRunLoopRefloop=CFDictionaryGetValue(loopsDic,thread));
if(!loop){
/// 取不到時,創建一個
loop=_CFRunLoopCreate();
CFDictionarySetValue(loopsDic,thread,loop);
/// 注冊一個回調,當線程銷毀時,順便也銷毀其對應的 RunLoop。
_CFSetTSD(...,thread,loop,__CFFinalizeRunLoop);
}
OSSpinLockUnLock(&loopsLock);
returnloop;
}
CFRunLoopRefCFRunLoopGetMain(){
return_CFRunLoopGet(pthread_main_thread_np());
}
CFRunLoopRefCFRunLoopGetCurrent(){
return_CFRunLoopGet(pthread_self());
}
從上面的代碼可以看出,線程和 RunLoop 之間是一一對應的,其關系是保存在一個全局的 Dictionary 里。線程剛創建時并沒有 RunLoop,如果你不主動獲取,那它一直都不會有。RunLoop 的創建是發生在第一次獲取時,RunLoop 的銷毀是發生在線程結束時。你只能在一個線程的內部獲取其 RunLoop(主線程除外)。
RunLoop 對外的接口
在 CoreFoundation 里面關于 RunLoop 有5個類:
CFRunLoopRef
CFRunLoopModeRef
CFRunLoopSourceRef
CFRunLoopTimerRef
CFRunLoopObserverRef
其中 CFRunLoopModeRef 類并沒有對外暴露,只是通過 CFRunLoopRef 的接口進行了封裝。他們的關系如下:
一個 RunLoop 包含若干個 Mode,每個 Mode 又包含若干個 Source/Timer/Observer。每次調用 RunLoop 的主函數時,只能指定其中一個 Mode,這個Mode被稱作 CurrentMode。如果需要切換 Mode,只能退出 Loop,再重新指定一個 Mode 進入。這樣做主要是為了分隔開不同組的 Source/Timer/Observer,讓其互不影響。
CFRunLoopSourceRef是事件產生的地方。Source有兩個版本:Source0 和 Source1。
? Source0 只包含了一個回調(函數指針),它并不能主動觸發事件。使用時,你需要先調用 CFRunLoopSourceSignal(source),將這個 Source 標記為待處理,然后手動調用 CFRunLoopWakeUp(runloop) 來喚醒 RunLoop,讓其處理這個事件。
? Source1 包含了一個 mach_port 和一個回調(函數指針),被用于通過內核和其他線程相互發送消息。這種 Source 能主動喚醒 RunLoop 的線程,其原理在下面會講到。
CFRunLoopTimerRef是基于時間的觸發器,它和 NSTimer 是toll-free bridged 的,可以混用。其包含一個時間長度和一個回調(函數指針)。當其加入到 RunLoop 時,RunLoop會注冊對應的時間點,當時間點到時,RunLoop會被喚醒以執行那個回調。
CFRunLoopObserverRef是觀察者,每個 Observer 都包含了一個回調(函數指針),當 RunLoop 的狀態發生變化時,觀察者就能通過回調接受到這個變化。可以觀測的時間點有以下幾個:
typedefCF_OPTIONS(CFOptionFlags,CFRunLoopActivity){
kCFRunLoopEntry=(1UL<<0),// 即將進入Loop
kCFRunLoopBeforeTimers=(1UL<<1),// 即將處理 Timer
kCFRunLoopBeforeSources=(1UL<<2),// 即將處理 Source
kCFRunLoopBeforeWaiting=(1UL<<5),// 即將進入休眠
kCFRunLoopAfterWaiting=(1UL<<6),// 剛從休眠中喚醒
kCFRunLoopExit=(1UL<<7),// 即將退出Loop
};
上面的 Source/Timer/Observer 被統稱為mode item,一個 item 可以被同時加入多個 mode。但一個 item 被重復加入同一個 mode 時是不會有效果的。如果一個 mode 中一個 item 都沒有,則 RunLoop 會直接退出,不進入循環。
RunLoop 的 Mode
CFRunLoopMode 和 CFRunLoop 的結構大致如下:
struct__CFRunLoopMode{
CFStringRef_name;// Mode Name, 例如 @"kCFRunLoopDefaultMode"
CFMutableSetRef_sources0;// Set
CFMutableSetRef_sources1;// Set
CFMutableArrayRef_observers;// Array
CFMutableArrayRef_timers;// Array
...
};
struct__CFRunLoop{
CFMutableSetRef_commonModes;// Set
CFMutableSetRef_commonModeItems;// Set
CFRunLoopModeRef_currentMode;// Current Runloop Mode
CFMutableSetRef_modes;// Set
...
};
這里有個概念叫 "CommonModes":一個 Mode 可以將自己標記為"Common"屬性(通過將其 ModeName 添加到 RunLoop 的 "commonModes" 中)。每當 RunLoop 的內容發生變化時,RunLoop 都會自動將 _commonModeItems 里的 Source/Observer/Timer 同步到具有 "Common" 標記的所有Mode里。
應用場景舉例:主線程的 RunLoop 里有兩個預置的 Mode:kCFRunLoopDefaultMode 和 UITrackingRunLoopMode。這兩個 Mode 都已經被標記為"Common"屬性。DefaultMode 是 App 平時所處的狀態,TrackingRunLoopMode 是追蹤 ScrollView 滑動時的狀態。當你創建一個 Timer 并加到 DefaultMode 時,Timer 會得到重復回調,但此時滑動一個TableView時,RunLoop 會將 mode 切換為 TrackingRunLoopMode,這時 Timer 就不會被回調,并且也不會影響到滑動操作。
有時你需要一個 Timer,在兩個 Mode 中都能得到回調,一種辦法就是將這個 Timer 分別加入這兩個 Mode。還有一種方式,就是將 Timer 加入到頂層的 RunLoop 的 "commonModeItems" 中。"commonModeItems" 被 RunLoop 自動更新到所有具有"Common"屬性的 Mode 里去。
CFRunLoop對外暴露的管理 Mode 接口只有下面2個:
CFRunLoopAddCommonMode(CFRunLoopRefrunloop,CFStringRefmodeName);
CFRunLoopRunInMode(CFStringRefmodeName,...);
Mode 暴露的管理 mode item 的接口有下面幾個:
CFRunLoopAddSource(CFRunLoopRefrl,CFRunLoopSourceRefsource,CFStringRefmodeName);
CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopRefrl,CFRunLoopObserverRefobserver,CFStringRefmodeName);
CFRunLoopAddTimer(CFRunLoopRefrl,CFRunLoopTimerReftimer,CFStringRefmode);
CFRunLoopRemoveSource(CFRunLoopRefrl,CFRunLoopSourceRefsource,CFStringRefmodeName);
CFRunLoopRemoveObserver(CFRunLoopRefrl,CFRunLoopObserverRefobserver,CFStringRefmodeName);
CFRunLoopRemoveTimer(CFRunLoopRefrl,CFRunLoopTimerReftimer,CFStringRefmode);
你只能通過 mode name 來操作內部的 mode,當你傳入一個新的 mode name 但 RunLoop 內部沒有對應 mode 時,RunLoop會自動幫你創建對應的 CFRunLoopModeRef。對于一個 RunLoop 來說,其內部的 mode 只能增加不能刪除。
蘋果公開提供的 Mode 有兩個:kCFRunLoopDefaultMode (NSDefaultRunLoopMode) 和 UITrackingRunLoopMode,你可以用這兩個 Mode Name 來操作其對應的 Mode。
同時蘋果還提供了一個操作 Common 標記的字符串:kCFRunLoopCommonModes (NSRunLoopCommonModes),你可以用這個字符串來操作 Common Items,或標記一個 Mode 為 "Common"。使用時注意區分這個字符串和其他 mode name。
RunLoop 的內部邏輯
根據蘋果在文檔里的說明,RunLoop 內部的邏輯大致如下:
其內部代碼整理如下 (太長了不想看可以直接跳過去,后面會有說明):
/// 用DefaultMode啟動
voidCFRunLoopRun(void){
CFRunLoopRunSpecific(CFRunLoopGetCurrent(),kCFRunLoopDefaultMode,1.0e10,false);
}
/// 用指定的Mode啟動,允許設置RunLoop超時時間
intCFRunLoopRunInMode(CFStringRefmodeName,CFTimeIntervalseconds,BooleanstopAfterHandle){
returnCFRunLoopRunSpecific(CFRunLoopGetCurrent(),modeName,seconds,returnAfterSourceHandled);
}
/// RunLoop的實現
intCFRunLoopRunSpecific(runloop,modeName,seconds,stopAfterHandle){
/// 首先根據modeName找到對應mode
CFRunLoopModeRefcurrentMode=__CFRunLoopFindMode(runloop,modeName,false);
/// 如果mode里沒有source/timer/observer, 直接返回。
if(__CFRunLoopModeIsEmpty(currentMode))return;
/// 1. 通知 Observers: RunLoop 即將進入 loop。
__CFRunLoopDoObservers(runloop,currentMode,kCFRunLoopEntry);
/// 內部函數,進入loop
__CFRunLoopRun(runloop,currentMode,seconds,returnAfterSourceHandled){
BooleansourceHandledThisLoop=NO;
intretVal=0;
do{
/// 2. 通知 Observers: RunLoop 即將觸發 Timer 回調。
__CFRunLoopDoObservers(runloop,currentMode,kCFRunLoopBeforeTimers);
/// 3. 通知 Observers: RunLoop 即將觸發 Source0 (非port) 回調。
__CFRunLoopDoObservers(runloop,currentMode,kCFRunLoopBeforeSources);
/// 執行被加入的block
__CFRunLoopDoBlocks(runloop,currentMode);
/// 4. RunLoop 觸發 Source0 (非port) 回調。
sourceHandledThisLoop=__CFRunLoopDoSources0(runloop,currentMode,stopAfterHandle);
/// 執行被加入的block
__CFRunLoopDoBlocks(runloop,currentMode);
/// 5. 如果有 Source1 (基于port) 處于 ready 狀態,直接處理這個 Source1 然后跳轉去處理消息。
if(__Source0DidDispatchPortLastTime){
BooleanhasMsg=__CFRunLoopServiceMachPort(dispatchPort,&msg)
if(hasMsg)gotohandle_msg;
}
/// 通知 Observers: RunLoop 的線程即將進入休眠(sleep)。
if(!sourceHandledThisLoop){
__CFRunLoopDoObservers(runloop,currentMode,kCFRunLoopBeforeWaiting);
}
/// 7. 調用 mach_msg 等待接受 mach_port 的消息。線程將進入休眠, 直到被下面某一個事件喚醒。
/// ? 一個基于 port 的Source 的事件。
/// ? 一個 Timer 到時間了
/// ? RunLoop 自身的超時時間到了
/// ? 被其他什么調用者手動喚醒
__CFRunLoopServiceMachPort(waitSet,&msg,sizeof(msg_buffer),&livePort){
mach_msg(msg,MACH_RCV_MSG,port);// thread wait for receive msg
}
/// 8. 通知 Observers: RunLoop 的線程剛剛被喚醒了。
__CFRunLoopDoObservers(runloop,currentMode,kCFRunLoopAfterWaiting);
/// 收到消息,處理消息。
handle_msg:
/// 9.1 如果一個 Timer 到時間了,觸發這個Timer的回調。
if(msg_is_timer){
__CFRunLoopDoTimers(runloop,currentMode,mach_absolute_time())
}
/// 9.2 如果有dispatch到main_queue的block,執行block。
elseif(msg_is_dispatch){
__CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE__(msg);
}
/// 9.3 如果一個 Source1 (基于port) 發出事件了,處理這個事件
else{
CFRunLoopSourceRefsource1=__CFRunLoopModeFindSourceForMachPort(runloop,currentMode,livePort);
sourceHandledThisLoop=__CFRunLoopDoSource1(runloop,currentMode,source1,msg);
if(sourceHandledThisLoop){
mach_msg(reply,MACH_SEND_MSG,reply);
}
}
/// 執行加入到Loop的block
__CFRunLoopDoBlocks(runloop,currentMode);
if(sourceHandledThisLoop&&stopAfterHandle){
/// 進入loop時參數說處理完事件就返回。
retVal=kCFRunLoopRunHandledSource;
}elseif(timeout){
/// 超出傳入參數標記的超時時間了
retVal=kCFRunLoopRunTimedOut;
}elseif(__CFRunLoopIsStopped(runloop)){
/// 被外部調用者強制停止了
retVal=kCFRunLoopRunStopped;
}elseif(__CFRunLoopModeIsEmpty(runloop,currentMode)){
/// source/timer/observer一個都沒有了
retVal=kCFRunLoopRunFinished;
}
/// 如果沒超時,mode里沒空,loop也沒被停止,那繼續loop。
}while(retVal==0);
}
/// 10. 通知 Observers: RunLoop 即將退出。
__CFRunLoopDoObservers(rl,currentMode,kCFRunLoopExit);
}
可以看到,實際上 RunLoop 就是這樣一個函數,其內部是一個 do-while 循環。當你調用 CFRunLoopRun() 時,線程就會一直停留在這個循環里;直到超時或被手動停止,該函數才會返回。
RunLoop 的底層實現
從上面代碼可以看到,RunLoop 的核心是基于 mach port 的,其進入休眠時調用的函數是 mach_msg()。為了解釋這個邏輯,下面稍微介紹一下 OSX/iOS 的系統架構。
蘋果官方將整個系統大致劃分為上述4個層次:
應用層包括用戶能接觸到的圖形應用,例如 Spotlight、Aqua、SpringBoard 等。
應用框架層即開發人員接觸到的 Cocoa 等框架。
核心框架層包括各種核心框架、OpenGL 等內容。
Darwin 即操作系統的核心,包括系統內核、驅動、Shell 等內容,這一層是開源的,其所有源碼都可以在opensource.apple.com里找到。
我們在深入看一下 Darwin 這個核心的架構:
其中,在硬件層上面的三個組成部分:Mach、BSD、IOKit (還包括一些上面沒標注的內容),共同組成了 XNU 內核。
XNU 內核的內環被稱作 Mach,其作為一個微內核,僅提供了諸如處理器調度、IPC (進程間通信)等非常少量的基礎服務。
BSD 層可以看作圍繞 Mach 層的一個外環,其提供了諸如進程管理、文件系統和網絡等功能。
IOKit 層是為設備驅動提供了一個面向對象(C++)的一個框架。
Mach 本身提供的 API 非常有限,而且蘋果也不鼓勵使用 Mach 的 API,但是這些API非常基礎,如果沒有這些API的話,其他任何工作都無法實施。在 Mach 中,所有的東西都是通過自己的對象實現的,進程、線程和虛擬內存都被稱為"對象"。和其他架構不同, Mach 的對象間不能直接調用,只能通過消息傳遞的方式實現對象間的通信。"消息"是 Mach 中最基礎的概念,消息在兩個端口 (port) 之間傳遞,這就是 Mach 的 IPC (進程間通信) 的核心。
Mach 的消息定義是在 頭文件的,很簡單:
typedefstruct{
mach_msg_header_theader;
mach_msg_body_tbody;
}mach_msg_base_t;
typedefstruct{
mach_msg_bits_tmsgh_bits;
mach_msg_size_tmsgh_size;
mach_port_tmsgh_remote_port;
mach_port_tmsgh_local_port;
mach_port_name_tmsgh_voucher_port;
mach_msg_id_tmsgh_id;
}mach_msg_header_t;
一條 Mach 消息實際上就是一個二進制數據包 (BLOB),其頭部定義了當前端口 local_port 和目標端口 remote_port,
發送和接受消息是通過同一個 API 進行的,其 option 標記了消息傳遞的方向:
mach_msg_return_tmach_msg(
mach_msg_header_t *msg,
mach_msg_option_toption,
mach_msg_size_tsend_size,
mach_msg_size_trcv_size,
mach_port_name_trcv_name,
mach_msg_timeout_ttimeout,
mach_port_name_tnotify);
為了實現消息的發送和接收,mach_msg() 函數實際上是調用了一個 Mach 陷阱 (trap),即函數mach_msg_trap(),陷阱這個概念在 Mach 中等同于系統調用。當你在用戶態調用 mach_msg_trap() 時會觸發陷阱機制,切換到內核態;內核態中內核實現的 mach_msg() 函數會完成實際的工作,如下圖:
這些概念可以參考維基百科:System_call、Trap_(computing)。
RunLoop 的核心就是一個 mach_msg() (見上面代碼的第7步),RunLoop 調用這個函數去接收消息,如果沒有別人發送 port 消息過來,內核會將線程置于等待狀態。例如你在模擬器里跑起一個 iOS 的 App,然后在 App 靜止時點擊暫停,你會看到主線程調用棧是停留在 mach_msg_trap() 這個地方。
關于具體的如何利用 mach port 發送信息,可以看看NSHipster 這一篇文章,或者這里的中文翻譯 。
關于Mach的歷史可以看看這篇很有趣的文章:Mac OS X 背后的故事(三)Mach 之父 Avie Tevanian。
蘋果用 RunLoop 實現的功能
首先我們可以看一下 App 啟動后 RunLoop 的狀態:
CFRunLoop{
currentmode=kCFRunLoopDefaultMode
commonmodes={
UITrackingRunLoopMode
kCFRunLoopDefaultMode
}
commonmodeitems={
// source0 (manual)
CFRunLoopSource{order=-1,{
callout=_UIApplicationHandleEventQueue}}
CFRunLoopSource{order=-1,{
callout=PurpleEventSignalCallback}}
CFRunLoopSource{order=0,{
callout=FBSSerialQueueRunLoopSourceHandler}}
// source1 (mach port)
CFRunLoopSource{order=0,{port=17923}}
CFRunLoopSource{order=0,{port=12039}}
CFRunLoopSource{order=0,{port=16647}}
CFRunLoopSource{order=-1,{
callout=PurpleEventCallback}}
CFRunLoopSource{order=0,{port=2407,
callout=_ZL20notify_port_callbackP12__CFMachPortPvlS1_}}
CFRunLoopSource{order=0,{port=1c03,
callout=__IOHIDEventSystemClientAvailabilityCallback}}
CFRunLoopSource{order=0,{port=1b03,
callout=__IOHIDEventSystemClientQueueCallback}}
CFRunLoopSource{order=1,{port=1903,
callout=__IOMIGMachPortPortCallback}}
// Ovserver
CFRunLoopObserver{order=-2147483647,activities=0x1,// Entry
callout=_wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler}
CFRunLoopObserver{order=0,activities=0x20,// BeforeWaiting
callout=_UIGestureRecognizerUpdateObserver}
CFRunLoopObserver{order=1999000,activities=0xa0,// BeforeWaiting | Exit
callout=_afterCACommitHandler}
CFRunLoopObserver{order=2000000,activities=0xa0,// BeforeWaiting | Exit
callout=_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv}
CFRunLoopObserver{order=2147483647,activities=0xa0,// BeforeWaiting | Exit
callout=_wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler}
// Timer
CFRunLoopTimer{firing=No,interval=3.1536e+09,tolerance=0,
nextfiredate=453098071(-4421.76019@96223387169499),
callout=_ZN2CAL14timer_callbackEP16__CFRunLoopTimerPv(QuartzCore.framework)}
},
modes={
CFRunLoopMode{
sources0={/* same as 'common mode items' */},
sources1={/* same as 'common mode items' */},
observers={/* same as 'common mode items' */},
timers={/* same as 'common mode items' */},
},
CFRunLoopMode{
sources0={/* same as 'common mode items' */},
sources1={/* same as 'common mode items' */},
observers={/* same as 'common mode items' */},
timers={/* same as 'common mode items' */},
},
CFRunLoopMode{
sources0={
CFRunLoopSource{order=0,{
callout=FBSSerialQueueRunLoopSourceHandler}}
},
sources1=(null),
observers={
CFRunLoopObserver>{activities=0xa0,order=2000000,
callout=_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv}
)},
timers=(null),
},
CFRunLoopMode{
sources0={
CFRunLoopSource{order=-1,{
callout=PurpleEventSignalCallback}}
},
sources1={
CFRunLoopSource{order=-1,{
callout=PurpleEventCallback}}
},
observers=(null),
timers=(null),
},
CFRunLoopMode{
sources0=(null),
sources1=(null),
observers=(null),
timers=(null),
}
}
}
可以看到,系統默認注冊了5個Mode:
1. kCFRunLoopDefaultMode: App的默認 Mode,通常主線程是在這個 Mode 下運行的。
2. UITrackingRunLoopMode: 界面跟蹤 Mode,用于 ScrollView 追蹤觸摸滑動,保證界面滑動時不受其他 Mode 影響。
3. UIInitializationRunLoopMode: 在剛啟動 App 時第進入的第一個 Mode,啟動完成后就不再使用。
4: GSEventReceiveRunLoopMode: 接受系統事件的內部 Mode,通常用不到。
5: kCFRunLoopCommonModes: 這是一個占位的 Mode,沒有實際作用。
你可以在這里看到更多的蘋果內部的 Mode,但那些 Mode 在開發中就很難遇到了。
當 RunLoop 進行回調時,一般都是通過一個很長的函數調用出去 (call out), 當你在你的代碼中下斷點調試時,通常能在調用棧上看到這些函數。下面是這幾個函數的整理版本,如果你在調用棧中看到這些長函數名,在這里查找一下就能定位到具體的調用地點了:
{
/// 1. 通知Observers,即將進入RunLoop
/// 此處有Observer會創建AutoreleasePool: _objc_autoreleasePoolPush();
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopEntry);
do{
/// 2. 通知 Observers: 即將觸發 Timer 回調。
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopBeforeTimers);
/// 3. 通知 Observers: 即將觸發 Source (非基于port的,Source0) 回調。
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopBeforeSources);
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_BLOCK__(block);
/// 4. 觸發 Source0 (非基于port的) 回調。
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_SOURCE0_PERFORM_FUNCTION__(source0);
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_BLOCK__(block);
/// 6. 通知Observers,即將進入休眠
/// 此處有Observer釋放并新建AutoreleasePool: _objc_autoreleasePoolPop(); _objc_autoreleasePoolPush();
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopBeforeWaiting);
/// 7. sleep to wait msg.
mach_msg()->mach_msg_trap();
/// 8. 通知Observers,線程被喚醒
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopAfterWaiting);
/// 9. 如果是被Timer喚醒的,回調Timer
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_TIMER_CALLBACK_FUNCTION__(timer);
/// 9. 如果是被dispatch喚醒的,執行所有調用 dispatch_async 等方法放入main queue 的 block
__CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE__(dispatched_block);
/// 9. 如果如果Runloop是被 Source1 (基于port的) 的事件喚醒了,處理這個事件
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_SOURCE1_PERFORM_FUNCTION__(source1);
}while(...);
/// 10. 通知Observers,即將退出RunLoop
/// 此處有Observer釋放AutoreleasePool: _objc_autoreleasePoolPop();
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopExit);
}
AutoreleasePool
App啟動后,蘋果在主線程 RunLoop 里注冊了兩個 Observer,其回調都是 _wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler()。
第一個 Observer 監視的事件是 Entry(即將進入Loop),其回調內會調用 _objc_autoreleasePoolPush() 創建自動釋放池。其 order 是-2147483647,優先級最高,保證創建釋放池發生在其他所有回調之前。
第二個 Observer 監視了兩個事件: BeforeWaiting(準備進入休眠) 時調用_objc_autoreleasePoolPop() 和 _objc_autoreleasePoolPush() 釋放舊的池并創建新池;Exit(即將退出Loop) 時調用 _objc_autoreleasePoolPop() 來釋放自動釋放池。這個 Observer 的 order 是 2147483647,優先級最低,保證其釋放池子發生在其他所有回調之后。
在主線程執行的代碼,通常是寫在諸如事件回調、Timer回調內的。這些回調會被 RunLoop 創建好的 AutoreleasePool 環繞著,所以不會出現內存泄漏,開發者也不必顯示創建 Pool 了。
事件響應
蘋果注冊了一個 Source1 (基于 mach port 的) 用來接收系統事件,其回調函數為 __IOHIDEventSystemClientQueueCallback()。
當一個硬件事件(觸摸/鎖屏/搖晃等)發生后,首先由 IOKit.framework 生成一個 IOHIDEvent 事件并由 SpringBoard 接收。這個過程的詳細情況可以參考這里。SpringBoard 只接收按鍵(鎖屏/靜音等),觸摸,加速,接近傳感器等幾種 Event,隨后用 mach port 轉發給需要的App進程。隨后蘋果注冊的那個 Source1 就會觸發回調,并調用 _UIApplicationHandleEventQueue() 進行應用內部的分發。
_UIApplicationHandleEventQueue() 會把 IOHIDEvent 處理并包裝成 UIEvent 進行處理或分發,其中包括識別 UIGesture/處理屏幕旋轉/發送給 UIWindow 等。通常事件比如 UIButton 點擊、touchesBegin/Move/End/Cancel 事件都是在這個回調中完成的。
手勢識別
當上面的 _UIApplicationHandleEventQueue() 識別了一個手勢時,其首先會調用 Cancel 將當前的 touchesBegin/Move/End 系列回調打斷。隨后系統將對應的 UIGestureRecognizer 標記為待處理。
蘋果注冊了一個 Observer 監測 BeforeWaiting (Loop即將進入休眠) 事件,這個Observer的回調函數是 _UIGestureRecognizerUpdateObserver(),其內部會獲取所有剛被標記為待處理的 GestureRecognizer,并執行GestureRecognizer的回調。
當有 UIGestureRecognizer 的變化(創建/銷毀/狀態改變)時,這個回調都會進行相應處理。
界面更新
當在操作 UI 時,比如改變了 Frame、更新了 UIView/CALayer 的層次時,或者手動調用了 UIView/CALayer 的 setNeedsLayout/setNeedsDisplay方法后,這個 UIView/CALayer 就被標記為待處理,并被提交到一個全局的容器去。
蘋果注冊了一個 Observer 監聽 BeforeWaiting(即將進入休眠) 和 Exit (即將退出Loop) 事件,回調去執行一個很長的函數:
_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()。這個函數里會遍歷所有待處理的 UIView/CAlayer 以執行實際的繪制和調整,并更新 UI 界面。
這個函數內部的調用棧大概是這樣的:
_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()
QuartzCore:CA::Transaction::observer_callback:
CA::Transaction::commit();
CA::Context::commit_transaction();
CA::Layer::layout_and_display_if_needed();
CA::Layer::layout_if_needed();
[CALayerlayoutSublayers];
[UIViewlayoutSubviews];
CA::Layer::display_if_needed();
[CALayerdisplay];
[UIViewdrawRect];
定時器
NSTimer 其實就是 CFRunLoopTimerRef,他們之間是 toll-free bridged 的。一個 NSTimer 注冊到 RunLoop 后,RunLoop 會為其重復的時間點注冊好事件。例如 10:00, 10:10, 10:20 這幾個時間點。RunLoop為了節省資源,并不會在非常準確的時間點回調這個Timer。Timer 有個屬性叫做 Tolerance (寬容度),標示了當時間點到后,容許有多少最大誤差。
如果某個時間點被錯過了,例如執行了一個很長的任務,則那個時間點的回調也會跳過去,不會延后執行。就比如等公交,如果 10:10 時我忙著玩手機錯過了那個點的公交,那我只能等 10:20 這一趟了。
CADisplayLink 是一個和屏幕刷新率一致的定時器(但實際實現原理更復雜,和 NSTimer 并不一樣,其內部實際是操作了一個 Source)。如果在兩次屏幕刷新之間執行了一個長任務,那其中就會有一幀被跳過去(和 NSTimer 相似),造成界面卡頓的感覺。在快速滑動TableView時,即使一幀的卡頓也會讓用戶有所察覺。Facebook 開源的 AsyncDisplayLink 就是為了解決界面卡頓的問題,其內部也用到了 RunLoop,這個稍后我會再單獨寫一頁博客來分析。
PerformSelecter
當調用 NSObject 的 performSelecter:afterDelay: 后,實際上其內部會創建一個 Timer 并添加到當前線程的 RunLoop 中。所以如果當前線程沒有 RunLoop,則這個方法會失效。
當調用 performSelector:onThread: 時,實際上其會創建一個 Timer 加到對應的線程去,同樣的,如果對應線程沒有 RunLoop 該方法也會失效。
關于GCD
實際上 RunLoop 底層也會用到 GCD 的東西,比如 RunLoop 是用 dispatch_source_t 實現的 Timer(評論中有人提醒,NSTimer 是用了 XNU 內核的 mk_timer,我也仔細調試了一下,發現 NSTimer 確實是由 mk_timer 驅動,而非 GCD 驅動的)。但同時 GCD 提供的某些接口也用到了 RunLoop, 例如 dispatch_async()。
當調用 dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), block) 時,libDispatch 會向主線程的 RunLoop 發送消息,RunLoop會被喚醒,并從消息中取得這個 block,并在回調 __CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE__() 里執行這個 block。但這個邏輯僅限于 dispatch 到主線程,dispatch 到其他線程仍然是由 libDispatch 處理的。
關于網絡請求
iOS 中,關于網絡請求的接口自下至上有如下幾層:
CFSocket
CFNetwork->ASIHttpRequest
NSURLConnection->AFNetworking
NSURLSession->AFNetworking2,Alamofire
? CFSocket 是最底層的接口,只負責 socket 通信。
? CFNetwork 是基于 CFSocket 等接口的上層封裝,ASIHttpRequest 工作于這一層。
? NSURLConnection 是基于 CFNetwork 的更高層的封裝,提供面向對象的接口,AFNetworking 工作于這一層。
? NSURLSession 是 iOS7 中新增的接口,表面上是和 NSURLConnection 并列的,但底層仍然用到了 NSURLConnection 的部分功能 (比如 com.apple.NSURLConnectionLoader 線程),AFNetworking2 和 Alamofire 工作于這一層。
下面主要介紹下 NSURLConnection 的工作過程。
通常使用 NSURLConnection 時,你會傳入一個 Delegate,當調用了 [connection start] 后,這個 Delegate 就會不停收到事件回調。實際上,start 這個函數的內部會會獲取 CurrentRunLoop,然后在其中的 DefaultMode 添加了4個 Source0 (即需要手動觸發的Source)。CFMultiplexerSource 是負責各種 Delegate 回調的,CFHTTPCookieStorage 是處理各種 Cookie 的。
當開始網絡傳輸時,我們可以看到 NSURLConnection 創建了兩個新線程:com.apple.NSURLConnectionLoader 和 com.apple.CFSocket.private。其中 CFSocket 線程是處理底層 socket 連接的。NSURLConnectionLoader 這個線程內部會使用 RunLoop 來接收底層 socket 的事件,并通過之前添加的 Source0 通知到上層的 Delegate。
NSURLConnectionLoader 中的 RunLoop 通過一些基于 mach port 的 Source 接收來自底層 CFSocket 的通知。當收到通知后,其會在合適的時機向 CFMultiplexerSource 等 Source0 發送通知,同時喚醒 Delegate 線程的 RunLoop 來讓其處理這些通知。CFMultiplexerSource 會在 Delegate 線程的 RunLoop 對 Delegate 執行實際的回調。
RunLoop 的實際應用舉例
AFNetworking
AFURLConnectionOperation這個類是基于 NSURLConnection 構建的,其希望能在后臺線程接收 Delegate 回調。為此 AFNetworking 單獨創建了一個線程,并在這個線程中啟動了一個 RunLoop:
+(void)networkRequestThreadEntryPoint:(id)__unusedobject{
@autoreleasepool{
[[NSThreadcurrentThread]setName:@"AFNetworking"];
NSRunLoop *runLoop=[NSRunLoopcurrentRunLoop];
[runLoopaddPort:[NSMachPortport]forMode:NSDefaultRunLoopMode];
[runLooprun];
}
}
+(NSThread *)networkRequestThread{
staticNSThread *_networkRequestThread=nil;
staticdispatch_once_toncePredicate;
dispatch_once(&oncePredicate,^{
_networkRequestThread=[[NSThreadalloc]initWithTarget:selfselector:@selector(networkRequestThreadEntryPoint:)object:nil];
[_networkRequestThreadstart];
});
return_networkRequestThread;
}
RunLoop 啟動前內部必須要有至少一個 Timer/Observer/Source,所以 AFNetworking 在 [runLoop run] 之前先創建了一個新的 NSMachPort 添加進去了。通常情況下,調用者需要持有這個 NSMachPort (mach_port) 并在外部線程通過這個 port 發送消息到 loop 內;但此處添加 port 只是為了讓 RunLoop 不至于退出,并沒有用于實際的發送消息。
-(void)start{
[self.locklock];
if([selfisCancelled]){
[selfperformSelector:@selector(cancelConnection)onThread:[[selfclass]networkRequestThread]withObject:nilwaitUntilDone:NOmodes:[self.runLoopModesallObjects]];
}elseif([selfisReady]){
self.state=AFOperationExecutingState;
[selfperformSelector:@selector(operationDidStart)onThread:[[selfclass]networkRequestThread]withObject:nilwaitUntilDone:NOmodes:[self.runLoopModesallObjects]];
}
[self.lockunlock];
}
當需要這個后臺線程執行任務時,AFNetworking 通過調用 [NSObject performSelector:onThread:..] 將這個任務扔到了后臺線程的 RunLoop 中。
AsyncDisplayKit
AsyncDisplayKit是 Facebook 推出的用于保持界面流暢性的框架,其原理大致如下:
UI 線程中一旦出現繁重的任務就會導致界面卡頓,這類任務通常分為3類:排版,繪制,UI對象操作。
排版通常包括計算視圖大小、計算文本高度、重新計算子式圖的排版等操作。
繪制一般有文本繪制 (例如 CoreText)、圖片繪制 (例如預先解壓)、元素繪制 (Quartz)等操作。
UI對象操作通常包括 UIView/CALayer 等 UI 對象的創建、設置屬性和銷毀。
其中前兩類操作可以通過各種方法扔到后臺線程執行,而最后一類操作只能在主線程完成,并且有時后面的操作需要依賴前面操作的結果 (例如TextView創建時可能需要提前計算出文本的大小)。ASDK 所做的,就是盡量將能放入后臺的任務放入后臺,不能的則盡量推遲 (例如視圖的創建、屬性的調整)。
為此,ASDK 創建了一個名為 ASDisplayNode 的對象,并在內部封裝了 UIView/CALayer,它具有和 UIView/CALayer 相似的屬性,例如 frame、backgroundColor等。所有這些屬性都可以在后臺線程更改,開發者可以只通過 Node 來操作其內部的 UIView/CALayer,這樣就可以將排版和繪制放入了后臺線程。但是無論怎么操作,這些屬性總需要在某個時刻同步到主線程的 UIView/CALayer 去。
ASDK 仿照 QuartzCore/UIKit 框架的模式,實現了一套類似的界面更新的機制:即在主線程的 RunLoop 中添加一個 Observer,監聽了 kCFRunLoopBeforeWaiting 和 kCFRunLoopExit 事件,在收到回調時,遍歷所有之前放入隊列的待處理的任務,然后一一執行。
具體的代碼可以看這里:_ASAsyncTransactionGroup。
最后
好長時間沒寫博客了喵~前幾天給博客搬了個家,從越來越慢的 AWS 遷到了 Linode,然后很認真的換了一套新的博客主題,排版看著還說得過去吧~