二十五 Metal 顏色的渲染Demo

主要分為兩個模塊

  • viewController:獲取MTKView對象,并將渲染交由自定的渲染循環類HTRender處理
  • 自定義循環渲染類HTRender
image

viewController 分為以下幾步

  • 獲取MTKView對象

    可以在storyboard將view的類改為MTKView,
    可以創建MTKView對象,再將其添加到控制器的view中

  • 設置獲取MTKView 的device

    一個MTLDevice 對象就代表這著一個GPU,通常我們可以調用方法 MTLCreateSystemDefaultDevice()來獲取代表默認的GPU單個對象,
    創建完成后,需要判斷是否獲取GPU的使用權限,如果不成功,則中斷渲染流程

  • 創建render

    蘋果建議在開發mental程序時,最好是將渲染循環獨立成一個類,目的是為了更高效的管理metal以及metal視圖委托。創建完成后,也需要判斷是否創建成功,如果不成功,則中斷渲染流程

  • 設置view的delaegate:將view的MTKViewDelegate設置為render對象

  • 設置幀速率

在view中可以通過設置幀速率,不同的頻率觸發視圖渲染,然后回調MTKViewDelegate中的drawInMTKView方法

上述流程代碼

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    //1. 獲取_view
    _view = (MTKView *)self.view;
    
    //2.為_view 設置MTLDevice(必須)
    //一個MTLDevice 對象就代表這著一個GPU,通常我們可以調用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()來獲取代表默認的GPU單個對象.
    _view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
    
    //3.判斷是否設置成功
    if (!_view.device) {
        NSLog(@"Metal is not supported on this device");
        return;
    }
    
    //4. 創建HTRender
    //分開你的渲染循環:
    //在我們開發Metal 程序時,將渲染循環分為自己創建的類,是非常有用的一種方式,使用單獨的類,我們可以更好管理初始化Metal,以及Metal視圖委托.
    _render =[[HTRender alloc]initWithMetalKitView:_view];
    
    //5.判斷_render 是否創建成功
    if (!_render) {
        NSLog(@"Renderer failed initialization");
        return;
    }
    
    //6.設置MTKView 的代理(由CCRender來實現MTKView 的代理方法)
    _view.delegate = _render;
    
    //7.視圖可以根據視圖屬性上設置幀速率(指定時間來調用drawInMTKView方法--視圖需要渲染時調用)
    _view.preferredFramesPerSecond = 60;
    
    
}

渲染循環類:HTRender負責實現MTKViewDelegate協議進行循環渲染:

  • initWithMetalKitView函數:初始化,需要傳入MTKView對象view獲取GPU的使用權限,使用MTLCommandQueue去創建對象,并且加入MTLCommandBuffer

  • 當視圖需要渲染時調用- drawInMTKView:


    image

HTRender.h

#import <Foundation/Foundation.h>
@import MetalKit;

@interface HTRender : NSObject<MTKViewDelegate>

-(id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView;


@end

HTRender.m


#import "HTRender.h"

@implementation HTRender
{
    id<MTLDevice> _device;
    id<MTLCommandQueue> _commandQueue;
}

//顏色結構體
typedef struct {
    float red, green, blue, alpha;
} Color;

//初始化
- (id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView
{
    self = [super init];
    if(self)
    {
        _device = mtkView.device;
        
        //所有應用程序需要與GPU交互的第一個對象是一個對象。MTLCommandQueue.
        //你使用MTLCommandQueue 去創建對象,并且加入MTLCommandBuffer 對象中.確保它們能夠按照正確順序發送到GPU.對于每一幀,一個新的MTLCommandBuffer 對象創建并且填滿了由GPU執行的命令.
        _commandQueue = [_device newCommandQueue];
    }
    
    return self;
}

//設置顏色
- (Color)makeFancyColor
{
    //1. 增加顏色/減小顏色的 標記
    static BOOL       growing = YES;
    //2.顏色通道值(0~3)
    static NSUInteger primaryChannel = 0;
    //3.顏色通道數組colorChannels(顏色值)
    static float      colorChannels[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
    //4.顏色調整步長
    const float DynamicColorRate = 0.015;
    
    //5.判斷
    if(growing)
    {
        //動態信道索引 (1,2,3,0)通道間切換
        NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+1)%3;
        
        //修改對應通道的顏色值 調整0.015
        colorChannels[dynamicChannelIndex] += DynamicColorRate;
        
        //當顏色通道對應的顏色值 = 1.0
        if(colorChannels[dynamicChannelIndex] >= 1.0)
        {
            //設置為NO
            growing = NO;
            
            //將顏色通道修改為動態顏色通道
            primaryChannel = dynamicChannelIndex;
        }
    }
    else
    {
        //獲取動態顏色通道
        NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+2)%3;
        
        //將當前顏色的值 減去0.015
        colorChannels[dynamicChannelIndex] -= DynamicColorRate;
        
        //當顏色值小于等于0.0
        if(colorChannels[dynamicChannelIndex] <= 0.0)
        {
            //又調整為顏色增加
            growing = YES;
        }
    }
    
    //創建顏色
    Color color;
    
    //修改顏色的RGBA的值
    color.red   = colorChannels[0];
    color.green = colorChannels[1];
    color.blue  = colorChannels[2];
    color.alpha = colorChannels[3];
    
    //返回顏色
    return color;
}

#pragma mark - MTKViewDelegate methods

//每當視圖需要渲染時調用
- (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view
{
    //1. 獲取顏色值
    Color color = [self makeFancyColor];
    //2. 設置view的clearColor
    view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
    
    //3. Create a new command buffer for each render pass to the current drawable
    //使用MTLCommandQueue 創建對象并且加入到MTCommandBuffer對象中去.
    //為當前渲染的每個渲染傳遞創建一個新的命令緩沖區
    id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
    commandBuffer.label = @"MyCommand";
    
    //4.從視圖繪制中,獲得渲染描述符
    MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
    
    //5.判斷renderPassDescriptor 渲染描述符是否創建成功,否則則跳過任何渲染.
    if(renderPassDescriptor != nil)
    {
        //6.通過渲染描述符renderPassDescriptor創建MTLRenderCommandEncoder 對象
        id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
        renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
        
        //7.我們可以使用MTLRenderCommandEncoder 來繪制對象,但是這個demo我們僅僅創建編碼器就可以了,我們并沒有讓Metal去執行我們繪制的東西,這個時候表示我們的任務已經完成.
        //即可結束MTLRenderCommandEncoder 工作
        [renderEncoder endEncoding];
        
        /*
         當編碼器結束之后,命令緩存區就會接受到2個命令.
         1) present
         2) commit
         因為GPU是不會直接繪制到屏幕上,因此你不給出去指令.是不會有任何內容渲染到屏幕上.  
        */
        //8.添加一個最后的命令來顯示清除的可繪制的屏幕
        [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
    }
    
    //9.在這里完成渲染并將命令緩沖區提交給GPU
    [commandBuffer commit];
}

//當MTKView視圖發生大小改變時調用
- (void)mtkView:(MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size
{
    
}

@end

使用頂點數組渲染一個三角形的完整代碼請參考:github

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