原文 UX Booth Editorial Team 2015-10-27
原文鏈接 http://www.uxbooth.com/articles/complete-beginners-guide-to-interaction-design/
翻譯 云夢大澤 2016-07-08 @ 簡立方
那些對交互設(shè)計感興趣的人,這篇文章可以作為你很好的起點(diǎn)。為此,我們的內(nèi)容會簡要地包含交互設(shè)計的歷史,指導(dǎo)原則,重要的貢獻(xiàn)者以及和這個有趣領(lǐng)域相關(guān)的工具。即便你已經(jīng)是一名交互設(shè)計師,你也可以讀一讀它,并在后面分享你的想法。
交互設(shè)計起源于網(wǎng)頁和平面設(shè)計,但目前已然成為了一個獨(dú)立的領(lǐng)域。遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止文字和圖片,交互設(shè)計師要對在屏幕上創(chuàng)造的每一個元素負(fù)責(zé),比如用戶會滑動、點(diǎn)擊、輕觸和輸入,簡言之,他們對一切體驗(yàn)的交流互動負(fù)責(zé)。
目錄
- 什么是交互設(shè)計?
- 常見方法
- 日常工作和交付物
- 可以關(guān)注的大神
- 常用工具
- 知名協(xié)會
- 書籍
什么是交互設(shè)計?
“交互設(shè)計(IxD)定義了交互系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)和行為。隨著時代的發(fā)展,從計算機(jī)到移動設(shè)備,再到電器以及其他種種,交互設(shè)計師努力地在人、產(chǎn)品以及他們使用的服務(wù)之間創(chuàng)造有意義的關(guān)系。”
——The Interaction Design Association(IxDA)
從交互設(shè)計誕生之日起,界面就不僅用來呈現(xiàn)靜態(tài)內(nèi)容。從按鈕到鏈接再到表單域,所有相關(guān)事情都是交互設(shè)計的一部分。在過去的幾十年中,許多書籍已經(jīng)解釋了交互設(shè)計的方方面面,并且探索了大量的、與體驗(yàn)設(shè)計交叉或重疊的領(lǐng)域。
交互設(shè)計已經(jīng)發(fā)展到促進(jìn)人和他們所處環(huán)境之間交互的地步。不同于用戶體驗(yàn)設(shè)計(指一個系統(tǒng)中,用戶面對的各個層面的問題),交互設(shè)計師只關(guān)心一個用戶和一個界面之間的明確的交互。當(dāng)然,在實(shí)際中,事情并沒有清晰的界限。
常見方法
雖然交互設(shè)計貫穿于各式各樣的互聯(lián)網(wǎng)、移動應(yīng)用和網(wǎng)站,但是有一些確定的方法是所有設(shè)計師用之皆準(zhǔn)的。我們接下來要探索一些常用方法:目標(biāo)驅(qū)動的設(shè)計,可用性,交互設(shè)計五維度,認(rèn)知心理學(xué),人機(jī)界面準(zhǔn)則。
目標(biāo)驅(qū)動的設(shè)計
“目標(biāo)驅(qū)動的設(shè)計”這個概念從Alan Cooper的書中逐漸普及開來(The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity, 出版于1999年)。Alan這樣定義“目標(biāo)驅(qū)動的設(shè)計”:把解決問題置于最高優(yōu)先級。換句話說,目標(biāo)驅(qū)動的設(shè)計首先考慮或優(yōu)先滿足終端用戶具體需求和期望,這與舊有的設(shè)計方法不同,舊有的設(shè)計方法著重考慮技術(shù)方面的可行性。
如今,Alan當(dāng)時提出的觀點(diǎn)已經(jīng)顯而易見,因?yàn)樵O(shè)計師很少基于開發(fā)的限制而做交互設(shè)計。這個方法的核心就是滿足終端用戶的需求和想法,這一點(diǎn)永遠(yuǎn)重要。
根據(jù)Alan所提出的,作為一名交互設(shè)計師,在思考“目標(biāo)驅(qū)動的設(shè)計”的過程時,以下5點(diǎn)尤需注意:
1. 設(shè)計第一,開發(fā)第二
目標(biāo)驅(qū)動的設(shè)計首先考慮的是用戶如何交互(和東西看起來怎么樣!),而不是首先考慮技術(shù)問題。
2. 劃分設(shè)計和開發(fā)的職責(zé)
這指的是我們需要交互設(shè)計師站在終端用戶的這一邊,不需要擔(dān)心技術(shù)限制。一個設(shè)計者應(yīng)該信任他的開發(fā)者可以處理技術(shù)層面的問題;事實(shí)上,Alan Cooper表示,如果不這么做就會將設(shè)計師置于利害沖突之中。
3. 設(shè)計師要為產(chǎn)品質(zhì)量和用戶滿意度負(fù)責(zé)
雖然利益相關(guān)者或者客戶有他們自己的目標(biāo),但是交互設(shè)計師要為屏幕另一邊的人(用戶)負(fù)責(zé)。
4. 定義一個明確的用戶
這個概念已經(jīng)被發(fā)展為用戶研究中的:用戶角色(Personas)。Alan的這個觀點(diǎn)還在不斷地提醒我們要把用戶角色和產(chǎn)品聯(lián)系起來,并且不斷追問:用戶角色會在什么情境下使用這個產(chǎn)品?他或者她是誰?他或者她想完成什么?
5. 在多個團(tuán)隊(duì)中工作
最后一點(diǎn),交互設(shè)計師永遠(yuǎn)不能單打獨(dú)斗。Alan Cooper 稱交互設(shè)計師為“設(shè)計交流者“,與他人合作是非常關(guān)鍵的。盡管在1999年Alan想象中的“設(shè)計交流者”就是一名為產(chǎn)品提供市場運(yùn)營情況的分析員,但在今天,這個概念已經(jīng)擴(kuò)展為包含項(xiàng)目經(jīng)理,內(nèi)容運(yùn)營,信息架構(gòu)師在內(nèi)的諸多角色。
可用性
可用性聽起來是一個含糊不清的詞,但是它的核心正如設(shè)計師們常常掛在嘴邊的:“用戶可以簡單地使用它嗎?”這個在無數(shù)的書籍以及網(wǎng)絡(luò)上都被解釋過了。接下來,我們通過回顧一些不同的定義,發(fā)現(xiàn)它們的共通之處以及細(xì)微差別:
在 《人機(jī)交互》(《Human Computer Interaction》)(作者 Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale)一書中,可用性可以被分解為三個要素:
- 可學(xué)習(xí)性(Learnability):對于一個新用戶來說,學(xué)習(xí)如何在界面中操作有多簡單?
- 靈活性(Flexibility):有多少種方式可以供用戶與系統(tǒng)交互?
- 健壯性(Robustness):當(dāng)用戶遇到錯誤時,我們怎么樣更好地支持用戶?
與此同時,Nielsen 和 Schneiderman 提出可用性由五個要素組成:
- 可學(xué)習(xí)性(Learnability):同上,對于一個新用戶來說,學(xué)習(xí)如何在界面中操作有多簡單?
- 效率(Efficiency):用戶完成一個任務(wù)有多快?
- 可記憶性(Memorability):如果一個用戶離開這個系統(tǒng)一段時間,他們是否能很好的回憶起界面?
- 錯誤(Errors):用戶會造成多少錯誤?他們從錯誤中走出來有多快?
- 滿意度(Satisfaction):用戶享受使用這個界面的過程嗎,以及他們對結(jié)果滿意嗎?
最后,國際標(biāo)準(zhǔn)(ISO 9241)也將可用性分解為五個要素,如下:
- 可學(xué)習(xí)性(Learnability):同上,對于一個新用戶來說,學(xué)習(xí)如何在界面中操作有多簡單?
- 可理解性(Understandability):用戶能在多大程度上理解他所看到的?
- 可操作性(Operability):用戶在這個界面中有多少控制力?
- 吸引力(Attractiveness):這個界面有多吸引人?
- 規(guī)范性(Usability compliance):界面依從規(guī)范、標(biāo)準(zhǔn)了嗎?
很顯然,對于“可用”的含義,他們給出了一些共通的答案。不論設(shè)計師遵循了哪些可用性要素,對于每一個界面的考慮都是重要的。
交互設(shè)計五維度
在Bill Moggridge的書籍討論會上(書名:Designing Interactions), 一位交互設(shè)計的學(xué)術(shù)研究者Gillian Crampton Smith提出了“交互設(shè)計語言”的四個維度。這些維度組成了交互設(shè)計本身,也因此構(gòu)建起了用戶與界面之間的交互。最初的四個維度是:語言、視覺展現(xiàn)、物理實(shí)體或空間和時間。就在最近, IDEXX實(shí)驗(yàn)室的高級交互設(shè)計師Kevin Silver,提出了第五個維度,行為。
第一維度:語言,應(yīng)該易于理解,而且應(yīng)該以易于和用戶交流的方式陳述。
第二維度:視覺表達(dá),指的是所有的圖形或圖像,幾乎就是除了文字的一切。這些都應(yīng)該有節(jié)制地使用,避免溢出而讓用戶難以承受。
第三維度:物理實(shí)體或空間,指的是物理硬件,不論是鼠標(biāo)、鍵盤,或是用戶手中的移動設(shè)備。
第四維度:時間,指的是用戶在與前三個維度交互時的時間長度。這包括用戶了解其所處進(jìn)程的時間,也包括聲音和動畫時間。
第五維度:行為,這個維度是Kevin Silver在他的文章(What Puts the Design in Interaction Design)中提出的,指的是用戶和系統(tǒng)交互時的情感和反應(yīng)。
從這五個維度去思考,交互設(shè)計師就可以觀察到用戶和交互系統(tǒng)產(chǎn)生交流和連接時的確切體驗(yàn)。
認(rèn)知心理學(xué)
認(rèn)知心理學(xué)是一門研究思維如何運(yùn)作、心智過程如何發(fā)生的學(xué)科。根據(jù)美國心理學(xué)協(xié)會(American Psychological Association)的定義,這些過程包括“注意力,語言使用,記憶,感覺,問題處理,創(chuàng)造以及思考。”
心理學(xué)是一個極其廣泛的領(lǐng)域,但是在認(rèn)知心理學(xué)中有一些理論,對交互設(shè)計理論的建立頗為重要。Don Norman曾在他的書《設(shè)計心理學(xué)》(《The Design of Everyday Things》)中多次提到一些概念,下面是其中一些:
- 心智模型,指的是用戶頭腦中的圖景,這些賦予他們對特定交互或交互系統(tǒng)的預(yù)期。通過學(xué)習(xí)用戶的心智模型,交互設(shè)計師可以設(shè)計出自然的、符合直覺的系統(tǒng)。
- 界面隱喻,指的是采用用戶已知的行為去引導(dǎo)他們產(chǎn)生新的行為。舉個例子,計算機(jī)上的垃圾桶圖標(biāo),它就象征著我們平時使用的垃圾桶,這樣可以提醒用戶進(jìn)行一些可以預(yù)期的行為(如:清空垃圾桶)。
- 功能可見性,指的是我們不僅要設(shè)計一個東西并讓它能完成一些事情,而且要設(shè)計一個東西,使它看起來就像它能完成這個事情。舉個例子,一個按鈕,如果你把它設(shè)計得像一個可以按下去的物理實(shí)體,那么這樣的設(shè)計就體現(xiàn)了功能可見性:當(dāng)一個不熟悉界面按鈕的人也會理解如何去和它交互(知道它可以按下去!)。
人機(jī)界面準(zhǔn)則
“人機(jī)界面準(zhǔn)則”,這么說可能不是很恰當(dāng)。實(shí)際上,沒有一套固定的準(zhǔn)則,創(chuàng)造人機(jī)界面準(zhǔn)則這個想法本身就是一個方法論。世界上主要的技術(shù)、設(shè)計公司都創(chuàng)造了自己的準(zhǔn)則,包括 Apple 和 Android ,Java 和 Windows。他們這么做的目標(biāo)都是相同的:給潛在的設(shè)計師和開發(fā)者提供建議和推薦,從而幫助他們創(chuàng)造自然的、符合直覺的界面和程序。
日常工作和交付物
交互設(shè)計師在整個設(shè)計、實(shí)現(xiàn)的過程中都扮演關(guān)鍵的角色,對于一個項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)來說,他或者她有一些關(guān)鍵的活動,這些通常包括:形成設(shè)計策略,制作關(guān)鍵交互界面的草圖,制作交互原型。
設(shè)計策略
雖然“設(shè)計策略”這個東西的邊界不是很明確,但有一點(diǎn)是確定的:交互設(shè)計師需要知道“我們?yōu)檎l而設(shè)計?”“用戶的目標(biāo)是什么?”,通常,用戶研究員會提供這些信息,然后交互設(shè)計師根據(jù)這些信息得出設(shè)計策略,他可以獨(dú)立完成這些,也可以在其他設(shè)計師的幫助下完成。制定設(shè)計策略,這可以幫助團(tuán)隊(duì)成員達(dá)成共同理解:我們需要怎樣的交互去幫助用戶完成目標(biāo)。
關(guān)鍵交互的草圖
在交互設(shè)計師有了不錯的設(shè)計策略之后,他開始畫草圖,逐漸形成最基礎(chǔ)的交互。巨大的區(qū)別在于細(xì)節(jié)中:有些設(shè)計師在白板上畫出交互草圖,有些則使用網(wǎng)頁應(yīng)用幫助他們完成這個過程,還有些設(shè)計師同時使用不同的方式;有些以合作的方式完成這些界面,也有些設(shè)計師獨(dú)立完成。這些選擇取決于交互設(shè)計師本身以及他們特定的工作流程。
原型
取決于項(xiàng)目的不同,一般來講,交互設(shè)計師下一步的工作就是制作原型。原型有許多形式,比如HTML/CSS表達(dá)的原型,或者紙質(zhì)原型,這里就不多講了。
緊跟潮流
作為一名從業(yè)中的交互設(shè)計師,根據(jù)行業(yè)變化而及時作出調(diào)整是最難的。每一天,交互設(shè)計師都在從不同的角度、方向去討論交互相關(guān)的問題。也因此,用戶期待看到新的交互方式的出現(xiàn)。明智的交互設(shè)計師會回應(yīng)這些變革,他們不斷地在網(wǎng)絡(luò)上探索新的交互,以及不斷地討論新技術(shù)的優(yōu)勢,與此同時,他們也清楚地知道,好的交互或者技術(shù)應(yīng)該是能最優(yōu)滿足用戶需要的,而不一定是最新的或者最激動人心的。
可以關(guān)注的大神
如前所述,現(xiàn)在很難僅僅用“交互設(shè)計師”來定義從事此項(xiàng)工作的人。這個領(lǐng)域和其他多個領(lǐng)域存在重疊,如UX設(shè)計,UI設(shè)計,開發(fā)以及平面設(shè)計,已因此,下面列出的人也不都是交互設(shè)計師。我們列出這些人,因?yàn)樗麄儗@個領(lǐng)域做出了卓越的影響,也因?yàn)樗麄兲岢龅母拍睢⑾敕ㄊ欠浅V档锰剿鞯摹?/p>
Alan Cooper是Cooper公司的聯(lián)合創(chuàng)始人(1992年)。因?yàn)樵谲浖O(shè)計中的開創(chuàng)性工作而被大家所熟知(如人性化的技術(shù))。他也是書籍《About Face 交互設(shè)計精髓》(1-4冊)(《About Face: The Essentials of Interaction Design》(editions 1-4)) 和 《The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity》的作者。被認(rèn)為是“Visual Basic 之父”,也創(chuàng)造了“目標(biāo)導(dǎo)向的設(shè)計”的方法,以及發(fā)明了用戶角色(Personas)來作為交互設(shè)計的工具,這些都為創(chuàng)造用戶喜愛的高科技產(chǎn)品作出了幫助。
Brad Frost是“死于胡扯”的引領(lǐng)者。“死于胡扯”是一個口號:擺脫這個世界上的各種胡扯,我們需要尊重別人以及他們的時間。作為一個網(wǎng)頁設(shè)計師,他遵循著這個理念,同時作為作者、顧問和發(fā)聲者,他也支持這樣的理念。嚴(yán)格地說,他是一個前端開發(fā)人員,但是我們知道交互設(shè)計和開發(fā)之間的距離非常之近。他的工作對于交互設(shè)計領(lǐng)域有著巨大的影響,因?yàn)樗麆?chuàng)造了一些很棒工具和資源,包括This Is Responsive, Pattern Lab, Styleguides.io, WTF Mobile Web, 和 Mobile Web Best Practices.
Whitney Hess的人生目標(biāo)是讓人性回歸商業(yè)。她是播客Designing Yourself的聯(lián)合主持人,Pleasure&Pain的博主,多次在世界各地的大型企業(yè)和會議上發(fā)表演講。她是卡內(nèi)基梅隆大學(xué)專業(yè)寫作和交互設(shè)計學(xué)士,人機(jī)交互碩士,并且在2014年通過New Ventures West認(rèn)證成為認(rèn)證導(dǎo)師。
Kim Goodwin是暢銷書《Designing for the Digital Age》的作者,她目前也是許多行業(yè)客戶的顧問,涉及航空業(yè)、消費(fèi)類電子產(chǎn)品業(yè)和零售業(yè),過去十年中的大多數(shù)時間她都作為Cooper公司的副總裁,設(shè)計總經(jīng)理,主導(dǎo)了許多事務(wù):整合了交互和視覺,引領(lǐng)了行業(yè)內(nèi)的設(shè)計師,開發(fā)了備受稱贊的Cooper U設(shè)計課程。她豐富的經(jīng)驗(yàn)和熱情使她備受歡迎,常常在世界各地的公司和會議上演講。
在計算機(jī)應(yīng)用領(lǐng)域,Brenda Laurel參與過許多重大革新:虛擬現(xiàn)實(shí),互動敘事以及
和游戲相關(guān)的一些新方法。她現(xiàn)在是Arts Graduate Program of Design的加利福尼亞學(xué)院的
主任和教授。她曾為Atari公司工作,聯(lián)合創(chuàng)立了Purple Moon游戲開發(fā)公司,并且擔(dān)任過許多公司的交互設(shè)計顧問,包括Sony Pictures,Apple,和Citibank。
Mat Marquis也是一名交互設(shè)計師,他弱化了設(shè)計和開發(fā)的邊界。他是A List Apart的技術(shù)類編輯,通過組織、編輯設(shè)計師和開發(fā)人員的文章助力整個設(shè)計社區(qū)的教育工作。他也多次在An Event Apart會議上發(fā)表演講。他還主導(dǎo)著Responsive Images Community Group,一個為響應(yīng)式設(shè)計中的圖像尋找解決方案的小組。他也是開源社區(qū)的活躍成員,并幫助其他設(shè)計師互相扶持,不斷向前。
十五多年以來,Karen通過使用用戶體驗(yàn)設(shè)計和內(nèi)容策略的概念、方法,協(xié)助開發(fā)了許多更具可用性的數(shù)字產(chǎn)品。目前,她管理著一家由她本人在2006年創(chuàng)立的用戶體驗(yàn)咨詢公司Bond Art + Science。在這期間,她主導(dǎo)了The Atlantic,F(xiàn)ast Company,F(xiàn)ranklin Templeton,和Fidelity的內(nèi)容策略和信息架構(gòu)。同時,她也是紐約的視覺藝術(shù)學(xué)校交互設(shè)計項(xiàng)目的教學(xué)人員,她教授“設(shè)計管理”這門課程,旨在幫助學(xué)生運(yùn)營項(xiàng)目、管理團(tuán)隊(duì)和實(shí)現(xiàn)商業(yè)計劃。她也是風(fēng)險投資公司Ignite Venture Partners管理團(tuán)隊(duì)的成員之一,擔(dān)任數(shù)字?jǐn)?shù)碼相關(guān)業(yè)務(wù)的副總裁。另外,Karen是書籍《Content Strategy for Mobile》的作者。
Mike Monteiro是Mule的聯(lián)合創(chuàng)始人。Mule是一個因探索未知領(lǐng)域而聲名遠(yuǎn)播的設(shè)計機(jī)構(gòu),他們探索內(nèi)容策略,網(wǎng)絡(luò)身份,以及一些和經(jīng)典、永久設(shè)計相關(guān)的尖端網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。Mike寫過兩本書:《Design Is a Job》和《You’re My Favorite Client》,在這些書中,他向這個世界吶喊出他對努力工作的熱愛,對自我意識的思考,以及工匠精神的重要性。全世界的設(shè)計師也以他們的熱情響應(yīng)著他的吶喊。
Theresa Neil是一名用戶體驗(yàn)顧問,現(xiàn)居于德克薩斯州的奧斯汀。自2001年以來,她已經(jīng)主導(dǎo)了超過100個網(wǎng)站,桌面和移動應(yīng)用的設(shè)計。客戶包括了眾多的財富500強(qiáng)公司,非盈利組織,以及奧斯汀當(dāng)?shù)氐某鮿?chuàng)公司。他和設(shè)計師、開發(fā)人員Bill Scott是《Designing Web Interfaces》一書的聯(lián)合作者。他的UX行業(yè)從業(yè)經(jīng)歷可以在theresaneil.wordpress.com上找到,他的工作內(nèi)容也可以在www.theresaneil.com上看到。
Don Norman研究現(xiàn)實(shí)中的人們怎樣進(jìn)行交互行為,探索設(shè)計師的意圖與真實(shí)使用者之間的障礙和鴻溝。在他的工作下誕生了一些經(jīng)典的書籍,包括《設(shè)計心理學(xué)》(《The Design of Everyday Things》),這本書被視為用戶體驗(yàn)的經(jīng)典之作。
Dan Saffer是一位頗具創(chuàng)造力的領(lǐng)導(dǎo)者,他在Jawbone公司設(shè)計新的產(chǎn)品,如下一代產(chǎn)品、可穿戴服務(wù)和消費(fèi)類電子產(chǎn)品等。他也是許多設(shè)計類書籍的作者,包括《Designing Devices》和《Designing for Interaction》,他近期的書《Microinteractions》于2013年出版。
Brenda Sanderson是IxDA的執(zhí)行董事,IxDA是一個全球性組織,擁有50000+會員,致力于交互設(shè)計的專業(yè)研究。在超過15年的設(shè)計從業(yè)生涯中,她參與過許多領(lǐng)域的工作,也涉足過許多行業(yè),如設(shè)計工作室,打印商店,每日新聞,出版公司和廣告業(yè)。
Bill Scott協(xié)助創(chuàng)辦了Yahoo!并且在2006創(chuàng)立了Design Pattern Library。在那之后,他在范例庫的工作影響了全世界眾多的設(shè)計師。Bill是一名設(shè)計師,同時也是一名開發(fā)人員,他的工作包括3D圖形庫的建立,NATO的戰(zhàn)爭博弈界面設(shè)計,還有許多開源項(xiàng)目。他和Theresa Neil聯(lián)合編寫了《Designing Web Interfaces》一書。另外,他也是參加了許多大會并發(fā)表演講。
常用工具
交互設(shè)計師使用多種工具去完成他們的工作。不論他是在紙上畫草圖還是在給客戶展示原型,他們的目標(biāo)都是一樣的:對話、溝通。交互設(shè)計師需要很好的溝通能力。下面列出的工具可以有效促進(jìn)你的溝通。我們也通常使用一些面向用戶的技術(shù)(前端技術(shù)比如CSS/HTML)去制作原型以方便溝通。
Balsamiq Mockups
了解更多: http://www.balsamiq.com/products/mockups
InVision
了解更多: http://www.invisionapp.com/#tour
OmniGraffle
了解更多: http://www.omnigroup.com/applications/OmniGraffle/
Patternry
了解更多: http://patternry.com/
Sketch
了解更多: http://www.sketchapp.com/
Axure
了解更多: http://www.axure.com/
UXPin
了解更多: http://www.uxpin.com/
知名協(xié)會
交互設(shè)計師不論屬于哪個特定的組織,他仍然是交互設(shè)計師。找到其他設(shè)計師建立溝通網(wǎng)絡(luò)并互相學(xué)習(xí)是非常有益的。下面這些是在美國內(nèi)或國際上知名的協(xié)會。
IXDA
用他們自己的話講:IxDA提供了一個網(wǎng)絡(luò)社區(qū)平臺,使得設(shè)計師可以討論交互設(shè)計的問題,也使得其他對交互設(shè)計有熱情的人聚集在一起并推動這個領(lǐng)域發(fā)展。
更多信息: http://www.ixda.org/
AIGA
雖然AIGA(美國平面設(shè)計協(xié)會)最初是為了平面設(shè)計師而成立,但他們逐漸意識到平面設(shè)計會經(jīng)常從事一些新媒體的設(shè)計工作,其中很大一部分就是交互設(shè)計。美國本土的AIGA分支機(jī)構(gòu)經(jīng)常組織一些活動,如Photoshop Layer Tennis。
更多信息: http://www.aiga.org/
Meetup
準(zhǔn)確地說,沒有一個叫做“Meetup”的組織,但事情的有趣之處在于:進(jìn)入Meetup界面或者登錄http://ia.meetup.com/ ,在你所處城市搜索“交互設(shè)計”,你可以找到你所處城市的很多相關(guān)的組織、團(tuán)體、交流會。如果你沒有找到的話,也可以自己成立一個。
更多信息: http://www.meetup.com/
譯者注:國內(nèi)的知名協(xié)會有UXPA,IXDC等。
UXPA中國成立于2004年。UPA中國是中國本土的第一個非盈利性可用性組織,2012年正式更名為UXPA中國。UXPA中國致力于推動用戶體驗(yàn)在中國的發(fā)展提高,提供一個專業(yè)的交流和學(xué)習(xí)平臺,為中國最具影響力的用戶體驗(yàn)組織。
更多信息: http://www.upachina.org/
IXDC是一家在2010年成立的社會組織,由廣州美術(shù)學(xué)院設(shè)計學(xué)院、香港理工大學(xué)設(shè)計學(xué)院、網(wǎng)易、騰訊、華為、中國電信、中國移動等單位聯(lián)合發(fā)起,以向社會推廣體驗(yàn)創(chuàng)新價值的理念為首要職責(zé),致力于搭建展示和交流的國際平臺。
更多信息: http://ixdc.org/
書籍
下面是一些和交互設(shè)計相關(guān)的書籍,它們的篇幅都不短。我們在這里僅僅列出了一些新的、有代表性的的書籍。如果你特別在意擴(kuò)充自己的“書庫”,可以參看我們的用戶體驗(yàn)推薦書籍:http://www.uxbooth.com/blog/recommended-books-for-your-user-experience-and-usability-library/
Dan Saffer
Dan Saffer帶領(lǐng)你審視周圍的世界,以及我們每天接觸到的交互情境。他的書為你打開設(shè)計的世界,并且深入淺出。這本書充滿了實(shí)際案例,講解了如何創(chuàng)造可用的產(chǎn)品以及設(shè)計的策略、方法。
Kim Goodwin
在這本書中,Kim Goodwin大膽提出:我們必須承認(rèn),由于技術(shù)帶來的限制和機(jī)遇,我們的產(chǎn)品和服務(wù)已經(jīng)被設(shè)計的過于復(fù)雜了。無論我們可以實(shí)現(xiàn)多么讓人激動的功能,我們都不能忽視“數(shù)字王國”帶個每個用戶的困惑。Goodwin探討了設(shè)計師面臨的機(jī)遇和挑戰(zhàn),并且提出了不會制造困惑的、具有更好體驗(yàn)的過程和活動。
Jenifer Tidwell
這些年來,這本書已經(jīng)相當(dāng)普及,大家都知道它的昵稱:“封面上有一只鳥的書”。這本書的暢銷也有著其深層次的原因:Jenifer Tidwell講解了最佳做法,提供了大量的實(shí)例,給予讀者充分的方法和指導(dǎo),這些都對激發(fā)未來的設(shè)計大有裨益。
![Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction]
](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/2396531-3113d6c4a4332313.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction
Yvonne Rogers
這本書已經(jīng)出到第三版,Rogers的書從技術(shù)以及倫理角度告訴我們該如何設(shè)計。書中每一章都提供了很好的基礎(chǔ):“如何設(shè)計交互產(chǎn)品,使它能夠促進(jìn)、擴(kuò)展人們的溝通、交互和工作方式。”這本書中包括了個案研究,實(shí)例,問題,以及對未來趨勢的探索。
Don Norman
這是一本經(jīng)典書籍,它改變了人們對于設(shè)計的看法:設(shè)計是必要的而不是可有可無。在這本書中,Don Norman為我們展現(xiàn)了可用性的價值,以及我們?nèi)粘I钪凶匀坏摹⒎现庇X的設(shè)計。他列出了一系列可以遵循的設(shè)計原則,這些可以幫助你設(shè)計簡單的、可用的產(chǎn)品并創(chuàng)造愉快的體驗(yàn)。
Steve Krug
這是一本短小精悍的書,有趣、內(nèi)容豐富。在這本書中,Steve Krug從用戶真實(shí)的例子出發(fā),討論了交互設(shè)計的基本問題。Krug作為可用性顧問的經(jīng)歷,提供給他很多現(xiàn)實(shí)世界的例子和有效的解決方案,這些想必會對設(shè)計師大有啟發(fā)。