在我敲下這行字時,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)刂v,之前48小時內(nèi),國內(nèi)最具話題性的手機(jī)游戲,應(yīng)該就是這個了:
嗯,就是由網(wǎng)易出品的《第5人格》。
然而,由于種種原因這篇文章在草稿箱躺了將近兩周,現(xiàn)在第5人格似乎沒什么大動靜了?應(yīng)該已經(jīng)不是最具話題性的游戲了,這樣就沒有蹭熱點(diǎn)的嫌疑了,也好。
第5人格在各個平臺推廣時一直在凸顯懸疑恐怖的特色,所以我抱著試試看的心態(tài)玩了一下。
扭曲的字體、陰暗的色調(diào)、詭異的音樂、電閃雷鳴的雨夜、獨(dú)自駕車的偵探……哼,別想嚇我,對于恐怖游戲,我可是身經(jīng)百戰(zhàn)見得多了。
面對恐怖游戲,基本操作是:注意力集中,深呼吸,調(diào)小音量,把屏幕離眼睛遠(yuǎn)一點(diǎn)……
大約20分鐘后,打開了游戲中的機(jī)關(guān),并沒有變得更嚇人,而是可以開始匹配賽了。咦,這不就是黎明殺機(jī)么?懸疑呢?驚悚呢?唉,鬧了半天只是故弄玄虛,白緊張了。
游戲本身已經(jīng)被廣大玩家噴的差不多,整體來說算不上什么誠意之作:對新手引導(dǎo)十分不友好,開頭的劇情和游戲內(nèi)容脫節(jié),我身邊還在堅(jiān)持玩的朋友,基本都是通過看游戲直播才搞清楚高級玩法的;游戲內(nèi)對抗的雙方不平衡,高端局和低端局不同陣營的優(yōu)勢明顯,這大概也是游戲次日活躍不夠高的原因;再加上各種抄襲的指責(zé),從畫風(fēng)到玩法,不管官方怎么回應(yīng),不可避免的會看到許許多多其他作品的影子……
游戲吐槽到此為止。
說到官方的另一個噱頭:非對稱對抗。真的是…很會起名字了。
聽說有一種手段很好用:拋出巨量且復(fù)雜的概念,通過陌生的詞匯和不常見的詞匯組合,增加讀者的理解成本,從而營造出一種前所未有的新奇感,使受眾產(chǎn)生不明覺厲的盲目向往,就像這句話本身。其實(shí)就是不好好說話。
有人會追溯歷史,類似什么1991年11月《美國武裝部隊(duì)的聯(lián)合作戰(zhàn)》中首次出現(xiàn)"非對稱對抗"概念。但其實(shí)說白了,就是不同陣營的參與者有著不同的取勝規(guī)則。
我們每個人早就玩過無數(shù)種“非對稱對抗”游戲了,隨便舉幾個例子:
老鷹捉小雞、丟手絹、丟沙包、躲貓貓、斗地主、狼人殺、三國殺、類CS游戲中的生化/幽靈模式……(哎呀,真懷念)
沒啥大不了的,太陽底下沒有新鮮事。
突然想到另外的兩個不好好說話的宣傳:
①一塊鋼板的藝術(shù)之旅
②電腦比一分錢硬幣還薄
咦,為什么都是 MI 家的產(chǎn)品??并沒有黑的意思,只是腦子里一直有這兩個素材,一想到不好好說話這個主題,素材自己就蹦出來了 :D
講真,多一些真誠,少一些套路吧~
自勉