系列指路:
Flutter自繪組件:微信懸浮窗(一)
Flutter自繪組件:微信懸浮窗(三)
Flutter自繪組件:微信懸浮窗(四)
功能實現(xiàn)
在上一篇文章中,實現(xiàn)了FloatingButtonPainter
,對不同形態(tài)的按鈕進行了繪制。這次主要是實際運用起來,讓它實現(xiàn)“動”起來的效果。“動”細分下有按鈕間形態(tài)變化的邏輯、按鈕的拖拽事件、按鈕按下時引起的重繪,及按鈕拖拽后釋放的動畫效果。要實現(xiàn)這些功能復雜的功能,先新建一個StatefulWidget
作為自繪組件的父級,命名為FloatingButton
,這個類中會有一些需要用到的變量,具體如下:
class FloatingButton extends StatefulWidget {
FloatingButton({
@required this.imageProvider
});
final ImageProvider imageProvider; //按鈕中心logo
@override
_FloatingButtonState createState() => _FloatingButtonState();
}
class _FloatingButtonState extends State<FloatingButton> with TickerProviderStateMixin {
double _left = 0.0; //按鈕在屏幕上的x坐標
double _top = 100.0; //按鈕在屏幕上的y坐標
bool isLeft = true; //按鈕是否在按鈕左側(cè)
bool isEdge = true; //按鈕是否處于邊緣
bool isPress = false; //按鈕是否被按下
AnimationController _controller;
Animation _animation; // 松開后按鈕返回屏幕邊緣的動畫
@override
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
return Container();
}
}
補坑Image
在上次文章中有講到Canvas
中的Image
是屬于ui庫中的一個私有類,只能通過監(jiān)聽ImageProvider
的圖片流來獲取一個Future<ui.Image>
的對象,更多詳細解釋可以參考ui.Image 加載探索 (https://cloud.tencent.com/developer/article/1622733),具體代碼如下:
//通過ImageProvider獲取ui.image
Future<ui.Image> loadImageByProvider(
ImageProvider provider, {
ImageConfiguration config = ImageConfiguration.empty,
}) async {
Completer<ui.Image> completer = Completer<ui.Image>(); //完成的回調(diào)
ImageStreamListener listener;
ImageStream stream = provider.resolve(config); //獲取圖片流
listener = ImageStreamListener((ImageInfo frame, bool sync) {
//監(jiān)聽
final ui.Image image = frame.image;
completer.complete(image); //完成
stream.removeListener(listener); //移除監(jiān)聽
});
stream.addListener(listener); //添加監(jiān)聽
return completer.future; //返回
}
函數(shù)返回了一個Future<ui.Image>
的對象,如何把這個對象傳進FloatingButtonPainter
呢?Future
對象,我們很自然想到了異步更新UI的FutureBuilder
組件。大概看一下FutureBuilder
的構(gòu)造函數(shù):
FutureBuilder({
this.future,
this.initialData,
@required this.builder,
})
future : 一個異步耗時的Future
對象
builder : Widget
構(gòu)建器。構(gòu)建簽名如下:
Function (BuildContext context, AsyncSnapshot snapshot)
主要講一下snapshot
,它包含了當前異步任務的狀態(tài)和結(jié)果,因此通過它獲取函數(shù)返回的Future<ui.Image>
執(zhí)行后返回的ui.Image
對象,具體代碼如下:
FutureBuilder(
future: loadImageByProvider(widget.imageProvider),
builder: (context,snapshot) => CustomPaint(
size: Size(50,50),//繪制區(qū)域50x50
painter: FloatingButtonPainter(isLeft: isLeft, isEdge: isEdge, isPress: isPress, buttonImage: snapshot.data),
),//CustomPaint
),//FutureBuilder
CustomPaint
在上篇文章中說到是配合CustomPainter
使用實現(xiàn)自定義圖形繪制。
取色補充
上篇文章繪制各個部分的顏色選取都是根據(jù)微信懸浮窗的截圖然后通過在線取色網(wǎng)站進行取色。
按鈕的拖拽事件和變化邏輯
按鈕的變化其實是和拖拽事件相關的,因為坐標是按鈕形態(tài)變化的標準,當x坐標為0的時候便是左邊緣按鈕,為屏幕寬度減去自身寬度的時候便是右邊緣按鈕,處于兩者之間的時候就是中心按鈕的形態(tài),而拖拽改變了組件的坐標。拖拽事件需要注意的是,當拖拽位置從邊緣到中間或者從中間到邊緣的時候,會觸發(fā)按鈕從邊緣按鈕到中心按鈕或中心按鈕到邊緣按鈕的形態(tài)變化。
拖拽事件可以使用到的組件有Draggable
和GestureDetector
,這里使用我較為熟悉的后者,具體代碼如下:
GestureDetector(
//拖拽更新事件
onPanUpdate: (details){
var pixelDetails = MediaQuery.of(context).size; //獲取屏幕信息
//拖拽后更新按鈕信息,是否處于邊緣
if(_left + details.delta.dx > 0 && _left + details.delta.dx < pixelDetails.width - 50{
setState(() {
isEdge = false;
});
}else{
setState(() {
isEdge = true;
});
}
//拖拽更新坐標
setState(() {
_left += details.delta.dx;
_top += details.delta.dy;
});
},
child: FutureBuilder(
future: loadImageByProvider(widget.imageProvider),
builder: (context,snapshot) => CustomPaint(
size: Size(50,50),
painter: FloatingButtonPainter(isLeft: isLeft, isEdge: isEdge, isPress: isPress, buttonImage: snapshot.data),
),//CustomPaint
),//FutureBuilder
),//GestureDetector
按鈕按下時引起的重回及釋放時的動畫效果
按下和釋放這兩個手勢在GestureDetector
中也可以進行監(jiān)聽,但是這兩個手勢會與拖拽手勢發(fā)生競爭與沖突,導致按下與釋放兩個手勢失效或者需要靜止的情況下才能觸發(fā)按下與釋放兩個手勢事件,這明顯是不符合我們的要求。手勢沖突可以通過Listener
直接識別原始指針事件來解決。就是在GestureDetector
外面套一層Listener
,在Listener
中監(jiān)聽原始的按下和釋放指針事件。在按下是需要設置isPress
為true,釋放的時候為false。且在釋放的時候是會存在一個從屏幕中間返回到屏幕邊緣的動畫,這個過程的邏輯為:釋放時,根據(jù)按鈕當前位置,以屏幕寬度中線為準線,位于屏幕左側(cè)的觸發(fā)從當前位置返回左邊緣的動畫,且當動畫結(jié)束時,按鈕從中心按鈕變化為左邊緣按鈕。右側(cè)同理。 示意圖如下:
具體代碼為:
Listener(
//按下后設isPress為true,繪制選中陰影
//按下事件
onPointerDown: (details){
setState(() {
isPress = true;
});
},
//按下后設isPress為false,不繪制陰影
//放下后根據(jù)當前x坐標與1/2屏幕寬度比較,判斷屏幕在屏幕左側(cè)或右側(cè),設置返回邊緣動畫
//動畫結(jié)束后設置isLeft的值,根據(jù)值繪制左/右邊緣按鈕
//釋放事件
onPointerUp: (e) async{
setState(() {
isPress = false;
});
var pixelDetails = MediaQuery.of(context).size; //獲取屏幕信息
if(e.position.dx <= pixelDetails.width / 2)
{
_controller = new AnimationController(vsync: this,duration: new Duration(milliseconds: 100)); //0.1s動畫
_animation = new Tween(begin: e.position.dx,end: 0.0).animate(_controller)
..addListener(() {setState(() {
_left = _animation.value; //更新x坐標
});
});
await _controller.forward(); //等待動畫結(jié)束
_controller.dispose();//釋放動畫資源
setState(() {
isLeft = true; //按鈕在屏幕左側(cè)
});
}
else
{
print(pixelDetails.width);
_controller = new AnimationController(vsync: this,duration: new Duration(milliseconds: 100)); //0.1動畫
_animation = new Tween(begin: e.position.dx,end: pixelDetails.width - 50).animate(_controller) //返回右側(cè)坐標需要減去自身寬度及50,因坐標以圖形左上角為基點
..addListener(() {
setState(() {
_left = _animation.value; //動畫更新x坐標
});
});
await _controller.forward(); //等待動畫結(jié)束
_controller.dispose(); //釋放動畫資源
setState(() {
isLeft = false; //按鈕在屏幕左側(cè)
});
}
setState(() {
isEdge = true; //按鈕返回至邊緣
});
},
child: GestureDetector(
....省略代碼
),//GestureDetector
),//Listener
完整代碼
FloatingButton完整代碼
import 'dart:ui' as ui;
import 'dart:async';
import 'package:flutter/material.dart';
class FloatingButton extends StatefulWidget {
FloatingButton({
@required this.imageProvider
});
final ImageProvider imageProvider;
@override
_FloatingButtonState createState() => _FloatingButtonState();
}
class _FloatingButtonState extends State<FloatingButton> with TickerProviderStateMixin{
double _left = 0.0; //按鈕在屏幕上的x坐標
double _top = 100.0; //按鈕在屏幕上的y坐標
bool isLeft = true; //按鈕是否在按鈕左側(cè)
bool isEdge = true; //按鈕是否處于邊緣
bool isPress = false; //按鈕是否被按下
AnimationController _controller;
Animation _animation; // 松開后按鈕返回屏幕邊緣的動畫
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Positioned(
left: _left,
top: _top,
child: Listener(
//按下后設isPress為true,繪制選中陰影
onPointerDown: (details){
setState(() {
isPress = true;
});
},
//按下后設isPress為false,不繪制陰影
//放下后根據(jù)當前x坐標與1/2屏幕寬度比較,判斷屏幕在屏幕左側(cè)或右側(cè),設置返回邊緣動畫
//動畫結(jié)束后設置isLeft的值,根據(jù)值繪制左/右邊緣按鈕
onPointerUp: (e) async{
setState(() {
isPress = false;
});
var pixelDetails = MediaQuery.of(context).size; //獲取屏幕信息
if(e.position.dx <= pixelDetails.width / 2)
{
_controller = new AnimationController(vsync: this,duration: new Duration(milliseconds: 100)); //0.1s動畫
_animation = new Tween(begin: e.position.dx,end: 0.0).animate(_controller)
..addListener(() {setState(() {
_left = _animation.value; //更新x坐標
});
});
await _controller.forward(); //等待動畫結(jié)束
_controller.dispose();//釋放動畫資源
setState(() {
isLeft = true; //按鈕在屏幕左側(cè)
});
}
else
{
_controller = new AnimationController(vsync: this,duration: new Duration(milliseconds: 100)); //0.1動畫
_animation = new Tween(begin: e.position.dx,end: pixelDetails.width - 50).animate(_controller) //返回右側(cè)坐標需要減去自身寬度及50,因坐標以圖形左上角為基點
..addListener(() {
setState(() {
_left = _animation.value; //動畫更新x坐標
});
});
await _controller.forward(); //等待動畫結(jié)束
_controller.dispose(); //釋放動畫資源
setState(() {
isLeft = false; //按鈕在屏幕左側(cè)
});
}
setState(() {
isEdge = true; //按鈕返回至邊緣
});
},
child: GestureDetector(
//拖拽更新
onPanUpdate: (details){
var pixelDetails = MediaQuery.of(context).size; //獲取屏幕信息
//拖拽后更新按鈕信息,是否處于邊緣
if(_left + details.delta.dx > 0 && _left + details.delta.dx < pixelDetails.width - 50){
setState(() {
isEdge = false;
});
}else{
setState(() {
isEdge = true;
});
}
//拖拽更新坐標
setState(() {
_left += details.delta.dx;
_top += details.delta.dy;
});
},
child: FutureBuilder(
future: loadImageByProvider(widget.imageProvider),
builder: (context,snapshot) => CustomPaint(
size: Size(50.0,50.0),
painter: FloatingButtonPainter(isLeft: isLeft, isEdge: isEdge, isPress: isPress, buttonImage: snapshot.data),
),
),
),
),
);
}
//通過ImageProvider獲取ui.image
Future<ui.Image> loadImageByProvider(
ImageProvider provider, {
ImageConfiguration config = ImageConfiguration.empty,
}) async {
Completer<ui.Image> completer = Completer<ui.Image>(); //完成的回調(diào)
ImageStreamListener listener;
ImageStream stream = provider.resolve(config); //獲取圖片流
listener = ImageStreamListener((ImageInfo frame, bool sync) {
//監(jiān)聽
final ui.Image image = frame.image;
completer.complete(image); //完成
stream.removeListener(listener); //移除監(jiān)聽
});
stream.addListener(listener); //添加監(jiān)聽
return completer.future; //返回
}
}
調(diào)用如下:
FloatingButton(imageProvider: AssetImage('assets/Images/vnote.png')
使用網(wǎng)絡圖片則替換相應的ImageProvider
。
main.dart代碼:
void main(){
runApp(new MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Flutter Demo',
theme: new ThemeData(
primarySwatch: Colors.blue
),
home: new Scaffold(
appBar: new AppBar(title: Text('Flutter Demo')),
body: Stack(
children: <Widget>[
FloatingButton(imageProvider: AssetImage('assets/Images/vnote.png'),)
],
)
)
);
}
}
便可以實現(xiàn)最終效果:
總結(jié)
對于自繪組件,我們先要把各種形態(tài)繪制出來,再思考各種形態(tài)之間存在的邏輯關系和事件處理。對于需要實現(xiàn)的功能使用已有的組件去實現(xiàn)會大大增加開發(fā)的效率。目前已經(jīng)實現(xiàn)了懸浮窗點擊前的懸浮按鈕效果,下篇文章開始著手點擊后遮蓋層效果和列表效果的實現(xiàn),如下圖所示:
有興趣的可以繼續(xù)關注。