今天的主題是three.js中用于觀察三維空間的攝像機(jī)。
1.認(rèn)識(shí)camera
圖形學(xué)中的攝像機(jī)定義了三維空間到二維屏幕的投影方式。
在Threejs中相機(jī)的表示是THREE.Camera,它是相機(jī)的抽象基類,它有兩種相機(jī),分別是正投影相機(jī)THREE.OrthographicCamera和透視投影相機(jī)THREE.PerspectiveCamera。
下面我們看圖認(rèn)識(shí)攝像機(jī):
正交投影就像數(shù)學(xué)課上畫的,遠(yuǎn)近高低比例都相同。;而透視投影有一個(gè)基本點(diǎn),就是遠(yuǎn)處的物體比近處的物體小,遠(yuǎn)大近小。
對(duì)于制圖、建模軟件通常使用正交投影;而對(duì)于其他大多數(shù)應(yīng)用,通常使用透視投影。
2.正交投影攝像機(jī)
正交投影攝像機(jī)的構(gòu)造函數(shù):
Three.OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far)
六個(gè)參數(shù)分別代表正交投影照相機(jī)拍攝到的六個(gè)面的位置。
其中,near表示近平面與相機(jī)中心點(diǎn)的垂直距離;far表示遠(yuǎn)平面與相機(jī)中心點(diǎn)的垂直距離。
有了這些參數(shù)和相機(jī)中心點(diǎn),我們這里將相機(jī)的中心點(diǎn)又定義為相機(jī)的位置。通過(guò)這些參數(shù),我們就能夠在三維空間中唯一的確定上圖的一個(gè)長(zhǎng)方體。這個(gè)長(zhǎng)方體也叫做視景體。
投影變換的目的就是定義一個(gè)視景體,使得視景體外多余的部分裁剪掉,最終圖像只是視景體內(nèi)的有關(guān)部分。
栗子:
var camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
scene.add( camera );
3.透視投影攝像機(jī)
透視投影攝影機(jī)的構(gòu)造函數(shù):
THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
-fov 可視角度
- aspect 實(shí)際窗口的縱橫比
- near?近處的裁面的距離
- far?遠(yuǎn)處的裁面的距離
只有離相機(jī)的距離大于near值,小于far值,且在相機(jī)的可視角度之內(nèi),才能被相機(jī)投影到。
透視圖中,灰色的部分是視景體,是可能被渲染的物體所在的區(qū)域。
fov是視景體豎直方向上的張角(是角度制而非弧度制),如側(cè)視圖所示。
aspect等于width / height,是照相機(jī)水平方向和豎直方向長(zhǎng)度的比值,通常設(shè)為Canvas的橫縱比例。
near和far分別是照相機(jī)到視景體最近、最遠(yuǎn)的距離,均為正值,且far應(yīng)大于near。
栗子:
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );