(一)卡頓優化
【了解CPU和GPU】
在屏幕成像過程中,CPU和GPU的作用是至關重要的。
- CPU - Central Processing Unit,中央處理器,在iOS程序中,負責對象的創建和銷毀、對象屬性的調整、布局的計算、文本的計算和排版規格、圖片的格式轉碼和解碼、圖像的繪制(Core Graphic)
-
GPU - Graphics Processing Unit,圖形處理器,負責紋理的渲染。如果沒有接觸過OpenGL的朋友,可能不太好理解紋理渲染這個概念,我們知道,屏幕上面的物理元件是像素,我們在屏幕上面看到的圖片,文字,視頻,就是由屏幕上的所有像素,通過控制色值變化而呈現出來的。那么像素的色值數據,就是由GPU計算得出的,然后將這些數據提交給視頻控制器,由它負責顯示到屏幕上。
iOS中采用的是雙緩沖機制,分為前幀緩存和后幀緩存。
【屏幕成像原理】
屏幕成像原理是一個非常龐大的知識體系,這里僅介紹一下我們當前所需要了解的部分,以便我們接下來的話題。
屏幕的顯示,是受控于兩種信號
-
垂直同步信號(VSync)
屏幕發出VSync之后,就表示將要進行新一幀畫面的顯示,于是開始從幀緩存里面讀取經過GPU渲染好的用于顯示的數據
-
水平同步信號(HSync)
顯示器從幀緩存里拿到數據之后,是從上到下一行一行的刷新的,刷新完一行,就發出一個HSync,直到最下面一層顯示出來,這樣,一幀的畫面就完成了顯示。
我們可以把屏幕想象成刷墻師傅,每一幀的數據就是桶里的油漆,而GPU就是負責提供油漆的店老板。
【卡頓產生的原因】
我們手機屏幕的刷幀率是60FPS(Frame per Second 幀/秒),也就是會所1秒鐘的時間,屏幕可以刷新60幀(次)。完成一幀刷新的用時是16.6毫秒。因此垂直同步信號VSync就是每16.6毫秒發出一次。
兩次VSync之間的這16.6毫秒,就是被CPU和GPU共同完成下一幀畫面的計算和渲染工作的時間。但是CPU計算和GPU渲染所用的時間是取決于任務的運算量的,因此就有可能大于16.6毫秒,也有可能小于或者等于16.6毫秒。
這里我們假設Tc
=CPU計算時間,Tg
=GPU渲染時間。如果Tc
+Tg
<= 16.6ms
,那么完美,下一幀畫面的數據可以在VSync到來之間就準備好;但是如果Tc
+Tg
> 16.6ms
,意味著屏幕將要開始顯示下一幀畫面了,但是CPU和GPU那里卻還在咔咔咔的準備著畫面數據,那么沒辦法,在接下來的16.6ms周期里面,屏幕就繼續用上一幀的畫面數據來顯示。同一個畫面被顯示了過長的時間,就造成了視覺上可感知到的卡頓現象。再通過下圖來體會一下
【卡頓優化-CPU】
上看我們了解了產生的原因,就是由于CPU計算時間和GPU的渲染時間過長導致的。因此想要優化卡頓問題,無非就是從CPU和GPU下手,減輕它們的工作量,以控制它們的操作耗時。
首先開看看CPU,我們有如下途徑來減輕它的計算任務
盡量用輕量級的對象,比如簡單的數字,盡量選擇基礎數據類型,不要使用
NSNumber
,對象操作的開銷肯定大于基礎數據類型的開銷。
CALayer
是用來顯示圖像的,UIView
是負責處理觸摸交互事件的,UIView
內部封裝了CALayer
屬性,因此UIView
的圖像顯示實際上是它內部的這個CALayer
來完成的。因此如果我們不需要考慮觸摸事件,只是單純的要顯示內容的話,可以考慮用CALayer
取代UIView
。
盡量提前計算好布局,在有需要的時候一次性調整對應屬性,不要多次修改
圖片的size最好是跟
UIImageView
的size
剛好一致,可以省去圖片剪裁的操作開銷
控制一下線程的最大并發數
盡量把耗時操作放到子線程處理(比如文本的尺寸計算、繪制,圖片的解碼、繪制)
【卡頓優化-GPU】
對與GPU,有下列方案可以減少渲染開銷
- 盡量避免段時間內大量的圖片顯示,盡可能將多張圖片合成一張圖片顯示,比如說三張圖片同時顯示,不如將這三張圖片合成到一塊作為一張圖片來顯示
- GPU能處理的最大紋理尺寸是
4096*4096
,一旦超過這個尺寸,就會占用CPU資源進行處理,這樣勢必影響CPU的運算效率,因此紋理盡量不要超過這個尺寸 - 盡量減少視圖的數量和層級
- 減少不必要的透明的視圖
- 盡量避免離屏渲染
【離屏渲染】
在OpenGL中,GPU有兩種渲染方式
- On-Screen Rendering:當前屏幕渲染,在當前用于顯示的屏幕緩沖區進行渲染操作
- Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當前屏幕緩沖區以外開辟一個新的緩沖區進行渲染操作
為什么離屏渲染消耗性能?
- 需要創建新的緩沖區
- 離屏渲染的整個過程中,需要多次切換上下文環境,先是從當前屏幕緩沖區(On-Screen)切換到離屏緩沖區(Off-Screen),等完成離屏渲染操作之后,將離屏緩沖區的渲染結果顯示到屏幕上,然后還需要將上下文環境從離屏緩沖區切換回當前屏幕緩沖區。
哪些操作會觸發離屏渲染?
- 光柵化操作
layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩設置
layer.mask
- 圓角設置
layer.masksToBounds = YES
&layer.cornerRadius>0
??可以考慮通過CoreGraphics繪制剪裁圓角,或者叫美工提供圓角圖片?? - 陰影設置
layer.shadowXXX
??如果設置了layer.shadowPath就不會產生離屏渲染??
【卡頓檢測】
平時我們所碰到的卡頓,主要是在主線程執行了比較耗時的操作,可以在主線程RunLoop中添加observer
,通過監聽RunLoop的狀態切換耗時,來監控卡頓。
(二)耗電優化
iOS 設備耗電的主要來源有一下幾種- CPU處理 Processing
- 網絡 Networking
- 定位 Location
- 圖像 Graphics
耗電優化方案
- 盡可能降低CPU、GPU功耗
- 少用定時器
- 優化I/O操作
- 盡量不要頻繁的進行數據寫入操作,最好批量一次性寫入
- 讀寫大量重要數據時,考慮用
dispatch_io
,它提供了基于GCD的異步操作文件I/O的API。使用它時,系統會優化磁盤的訪問 - 數據量比較大的話,建議使用數據庫
- 網絡優化
- 減少、壓縮網絡數據
- 如果多次請求的結果是相同的,盡量使用緩存
- 使用斷點續傳,否則網絡不穩定時可能會導致多次傳輸相同內容
- 網絡不可用時,不要嘗試執行網絡請求
- 讓用戶取消長時間運行或者速度很慢的網絡操作,設置合適的超時時間
- 批量傳輸,比如,下載視頻流是,不要傳輸很小的數據包,直接下載整個文件或者一大塊一大塊下載。如果下載廣告,一次性多下載一些,然后慢慢的拿出來展示。如果狹隘電子郵件,就一次下載多封,不要一封一封下載
- 定位優化
- 如果只是需要確定用戶的位置,最好用
CLLocationManager
的requestLocation
方法。定位完成后,會自動讓定位硬件斷電。 - 如果不是導航引用,盡量不要實時更新位置,定位完畢就關閉掉定位服務
- 需要后臺定位時,盡量設置
pauseLocationUpdateAutomatically
為YES
,這樣,如果用戶不太可能移動的時候,系統就會自動暫停位置更新。 - 盡量不要使用
startMonitoringSignificantLocationChanges
,優先考慮startMonitoringForRegion:
- 如果只是需要確定用戶的位置,最好用
- 硬件檢測優化:
用戶移動、搖晃、傾斜設備時,會產生動作事件(motion),這些事件是由加速度計、陀螺儀、磁力傳感器等硬件檢測的。在不需要檢測的場合,應該及時關閉這些硬件。
(三)啟動優化
【App啟動過程分析】
App的啟動可以分為兩種
- 冷啟動:從零開始啟動App
- 熱啟動:App已經在內存中,處在后臺狀態中,在次點擊圖標啟動App
App的啟動時間優化,主要是針對冷啟動來進行優化的。那么首先我們就需要了解一下App的冷啟動過程包含哪些步驟。
- (一)
dyld
階段:dyld1dynamic link editor
),Apple的動態鏈接器,可用來加載Mach-O
文件(可執行文件、動態庫等等)。冷啟動一個app之后,首先是dyld
開始工作,它負責兩件事情:- 加載App的可執行文件,同時會遞歸加載所有依賴庫的動態庫。
- 當完成可執行文件和動態庫的加載之后,就通知
Runtime
進行下一步處理。
- (二)
Runtime
階段:在這個階段,Runtime
做了如下的工作:- 調用
map_images
函數對可執行文件的內容進行解析和處理。 - 在
load_images
函數中調用call_load_methods
,以調用所有Class和Category的+load
方法。 - 進行各種objc結構的初始化(例如objc類的注冊,初始化類對象等等)
- 調用C++靜態初始化器以及被
_attribute_((constructor))
修飾的函數
- 調用
到此為止,可執行文件和動態庫中的所有所有Symbols(符號,包括 Class, Protocol, Selector, IMP等等)都已經按照規定格式加載到內存中,并且被runtime所管理
- (三)
main
函數階段
小結 - App的冷啟動由
dyld
主導,將可執行文件加載到內存,順便把所依賴的動態庫也加載到內存,然后通知runtime
進行相應處理 -
runtime
負責將上面的內容初始化成`bjc定義的結構體 - 最后當初始化工作完成后,
dyld
就會調用main
函數。接下來便是main函數
-->UIApplicationMain函數
-->didFinishLaunchingWithOptions方法
。
【App啟動優化】
dyld階段優化
- 減少動態庫,合并一些動態庫,定期清理不必要的動態庫
- 減少Objc類、
Category
的數量,減少Selector
數量,定期清理不再需要的Class
和Category
- 減少C++虛函數的數量,因為虛函數會導致額外的虛表的存在
- 如果是Swift盡量使用
struct
Runtime階段優化
- 用
+initialize方法
+dispatch_once
的組合來取代所有的_attribute_((constructor))
、C++靜態構造器、Objc的+load
方法。
main階段優化
在不影響用戶體驗的前提下,盡可能講一些操作延遲,不要全都放在didFinishLaunchingWithOptions
方法中。
(四)安裝包瘦身
iOS的安裝包(ipa)主要有可執行文件和資源組成
可執行文件——就是由我們iOS項目的代碼經過編譯連接產生的二進制文件,要想對可執行文件進行瘦身,有如下幾種思路:
- 編譯器優化
Strip Linked Product
、Make Strings Read-Only
、Symbols Hidden by Default
設置為YES
去掉異常支持,Enable C++ Exceptions
、Enable Objective-C Exceptions
設置為NO
,Other C Flags
添加-fno-exceptions
- 通過第三方工具AppCode檢測項目中用不到的代碼:菜單 --> Code --> Inspect Code
資源——包括我們iOS項目中的圖片、音頻、視頻、storyboard等,對其進行優化的思路有 - 對資源進行無損壓縮
- 去除沒有用到的資源(第三方檢測工具)