從 Auto Layout 的布局算法談性能

這是使用 ASDK 性能調優系列的第二篇文章,前一篇文章中講到了如何提升 iOS 應用的渲染性能,你可以點擊 這里 了解這部分的內容。

在上一篇文章中,我們提到了 iOS 界面的渲染過程以及如何對渲染過程進行優化。ASDK 的做法是將渲染繪制的工作拋到后臺線程進行,并在每次 Runloop 結束時,將繪制結果交給 CALayer 進行展示。

而這篇文章就要從 iOS 中影響性能的另一大殺手,也就是萬惡之源 Auto Layout(自動布局)來分析如何對 iOS 應用的性能進行優化以及 Auto Layout 到底為什么會影響性能?

box-layout

把 Auto Layout 批判一番

由于在 2012 年蘋果發布了 4.0 寸的 iPhone5,在 iOS 平臺上出現了不同尺寸的移動設備,使得原有的 frame 布局方式無法很好地適配不同尺寸的屏幕,所以,為了解決這一問題 Auto Layout 就誕生了。

Auto Layout 的誕生并沒有如同蘋果的其它框架一樣收到開發者的好評,它自誕生的第一天起就飽受 iOS 開發者的批評,其蹩腳、冗長的語法使得它在剛剛面世就被無數開發者吐槽,寫了幾個屏幕的代碼都不能完成一個簡單的布局,哪怕是 VFL(Visual Format Language)也拯救不了它。

真正使 Auto Layout 大規模投入使用的應該還是 Masonry,它使用了鏈式的語法對 Auto Layout 進行了很好的封裝,使得 Auto Layout 更加簡單易用;時至今日,開發者也在日常使用中發現了 Masonry 的各種問題,于是出現了各種各樣的布局框架,不過這都是后話了。

masonry

Auto Layout 的原理和 Cassowary

Auto Layout 的原理其實非常簡單,在這里通過一個例子先簡單的解釋一下:

view-demonstrate

iOS 中視圖所需要的布局信息只有兩個,分別是 origin/centersize,在這里我們以 origin & size 為例,也就是 frame 時代下布局的需要的兩個信息;這兩個信息由四部分組成:

  • x & y
  • width & height

以左上角的 (0, 0) 為坐標的原點,找到坐標 (x, y),然后繪制一個大小為 (width, height) 的矩形,這樣就完成了一個最簡單的布局。而 Auto Layout 的布局方式與上面所說的 frame 有些不同,frame 表示與父視圖之間的絕對距離,但是 Auto Layout 中大部分的約束都是描述性的,表示視圖間相對距離,以上圖為例:

A.left = Superview.left + 50
A.top  = Superview.top + 30
A.width  = 100
A.height = 100

B.left = (A.left + A.width)/(A.right) + 30
B.top  = A.top
B.width  = A.width
B.height = A.height

雖然上面的約束很好的表示了各個視圖之間的關系,但是 Auto Layout 實際上并沒有改變原有的 Hard-Coded 形式的布局方式,只是將原有沒有太多意義的 (x, y) 值,變成了描述性的代碼。

我們仍然需要知道布局信息所需要的四部分 xywidth 以及 height。換句話說,我們要求解上述的八元一次方程組,將每個視圖所需要的信息解出來;Cocoa 會在運行時求解上述的方程組,最終使用 frame 來繪制視圖。

layout-phase

Cassowary 算法

在上世紀 90 年代,一個名叫 Cassowary 的布局算法解決了用戶界面的布局問題,它通過將布局問題抽象成線性等式和不等式約束來進行求解。

Auto Layout 其實就是對 Cassowary 算法的一種實現,但是這里并不會對它展開介紹,有興趣的讀者可以在文章最后的 Reference 中了解一下 Cassowary 算法相關的文章。

Auto Layout 的原理就是對線性方程組或者不等式的求解。

Auto Layout 的性能

在使用 Auto Layout 進行布局時,可以指定一系列的約束,比如視圖的高度、寬度等等。而每一個約束其實都是一個簡單的線性等式或不等式,整個界面上的所有約束在一起就明確地(沒有沖突)定義了整個系統的布局。

在涉及沖突發生時,Auto Layout 會嘗試 break 一些優先級低的約束,盡量滿足最多并且優先級最高的約束。

因為布局系統在最后仍然需要通過 frame 來進行,所以 Auto Layout 雖然為開發者在描述布局時帶來了一些好處,不過它相比原有的布局系統加入了從約束計算 frame 的過程,而在這里,我們需要了解 Auto Layout 的布局性能如何。

performance-loss

因為使用 Cassowary 算法解決約束問題就是對線性等式或不等式求解,所以其時間復雜度就是多項式時間的,不難推測出,在處理極其復雜的 UI 界面時,會造成性能上的巨大損失。

在這里我們會對 Auto Layout 的性能進行測試,為了更明顯的展示 Auto Layout 的性能,我們通過 frame 的性能建立一條基準線以消除對象的創建和銷毀、視圖的渲染、視圖層級的改變帶來的影響

你可以在 這里 找到這次對 Layout 性能測量使用的代碼。

代碼分別使用 Auto Layout 和 frame 對 N 個視圖進行布局,測算其運行時間。

使用 AutoLayout 時,每個視圖會隨機選擇兩個視圖對它的 topleft 進行約束,隨機生成一個數字作為 offset;同時,還會用幾個優先級高的約束保證視圖的布局不會超出整個 keyWindow

而下圖就是對 100~1000 個視圖布局所需要的時間的折線圖。

這里的數據是在 OS X EL Captain,Macbook Air (13-inch Mid 2013)上的 iPhone 6s Plus 模擬器上采集的, Xcode 版本為 7.3.1。在其他設備上可能不會獲得一致的信息,由于筆者的 iPhone 升級到了 iOS 10,所以沒有辦法真機測試,最后的結果可能會有一定的偏差。

performance-chart-100-1000

從圖中可以看到,使用 Auto Layout 進行布局的時間會是只使用 frame16 倍左右,雖然這里的測試結果可能受外界條件影響差異比較大,不過 Auto Layout 的性能相比 frame 確實差很多,如果去掉設置 frame 的過程消耗的時間,Auto Layout 過程進行的計算量也是非常巨大的。

在上一篇文章中,我們曾經提到,想要讓 iOS 應用的視圖保持 60 FPS 的刷新頻率,我們必須在 1/60 = 16.67 ms 之內完成包括布局、繪制以及渲染等操作。

也就是說如果當前界面上的視圖大于 100 的話,使用 Auto Layout 是很難達到絕對流暢的要求的;而在使用 frame 時,同一個界面下哪怕有 500 個視圖,也是可以在 16.67 ms 之內完成布局的。不過在一般情況下,在 iOS 的整個 UIWindow 中也不會一次性出現如此多的視圖。

我們更關心的是,在日常開發中難免會使用 Auto Layout 進行布局,既然有 16.67 ms 這個限制,那么在界面上出現了多少個視圖時,我才需要考慮其它的布局方式呢?在這里,我們將需要布局的視圖數量減少一個量級,重新繪制一個圖表:

performance-layout-10-90

從圖中可以看出,當對 30 個左右視圖使用 Auto Layout 進行布局時,所需要的時間就會在 16.67 ms 左右,當然這里不排除一些其它因素的影響;到目前為止,會得出一個大致的結論,使用 Auto Layout 對復雜的 UI 界面進行布局時(大于 30 個視圖)就會對性能有嚴重的影響(同時與設備有關,文章中不會考慮設備性能的差異性)。

上述對 Auto Layout 的使用還是比較簡單的,而在日常使用中,使用嵌套的視圖層級又非常正常。

在筆者對嵌套視圖層級中使用 Auto Layout 進行布局時,當視圖的數量超過了 500 時,模擬器直接就 crash 了,所以這里沒有超過 500 個視圖的數據。

我們對嵌套視圖數量在 100~500 之間布局時間進行測量,并與 Auto Layout 進行比較:

performance-nested-autolayout-frame

在視圖數量大于 200 之后,隨著視圖數量的增加,使用 Auto Layout 對嵌套視圖進行布局的時間相比非嵌套的布局成倍增長。

雖然說 Auto Layout 為開發者在多尺寸布局上提供了遍歷,而且支持跨越視圖層級的約束,但是由于其實現原理導致其時間復雜度為多項式時間,其性能損耗是僅使用 frame 的十幾倍,所以在處理龐大的 UI 界面時表現差強人意。

在三年以前,有一篇關于 Auto Layout 性能分析的文章,可以點擊這里了解這篇文章的內容 Auto Layout Performance on iOS

ASDK 的布局引擎

Auto Layout 不止在復雜 UI 界面布局的表現不佳,它還會強制視圖在主線程上布局;所以在 ASDK 中提供了另一種可以在后臺線程中運行的布局引擎,它的結構大致是這樣的:

layout-hierarchy

ASLayoutSpec 與下面的所有的 Spec 類都是繼承關系,在視圖需要布局時,會調用 ASLayoutSpec 或者它的子類的 - measureWithSizeRange: 方法返回一個用于布局的對象 ASLayout

ASLayoutable 是 ASDK 中一個協議,遵循該協議的類實現了一系列的布局方法。

當我們使用 ASDK 布局時,需要做下面四件事情中的一件:

  • 提供 layoutSpecBlock
  • 覆寫 - layoutSpecThatFits: 方法
  • 覆寫 - calculateSizeThatFits: 方法
  • 覆寫 - calculateLayoutThatFits: 方法

只有做上面四件事情中的其中一件才能對 ASDK 中的視圖或者說結點進行布局。

方法 - calculateSizeThatFits: 提供了手動布局的方式,通過在該方法內對 frame 進行計算,返回一個當前視圖的 CGSize

- layoutSpecThatFits:layoutSpecBlock 其實沒什么不同,只是前者通過覆寫方法返回 ASLayoutSpec;后者通過 block 的形式提供一種不需要子類化就可以完成布局的方法,兩者可以看做是完全等價的。

- calculateLayoutThatFits: 方法有一些不同,它把上面的兩種布局方式:手動布局和 Spec 布局封裝成了一個接口,這樣,無論是 CGSize 還是 ASLayoutSpec 最后都會以 ASLayout 的形式返回給方法調用者。

手動布局

這里簡單介紹一下手動布局使用的 -[ASDisplayNode calculatedSizeThatFits:] 方法,這個方法與 UIView 中的 -[UIView sizeThatFits:] 非常相似,其區別只是在 ASDK 中,所有的計算出的大小都會通過緩存來提升性能。

- (CGSize)calculateSizeThatFits:(CGSize)constrainedSize {
  return _preferredFrameSize;
}

子類可以在這個方法中進行計算,通過覆寫這個方法返回一個合適的大小,不過一般情況下都不會使用手動布局的方式。

使用 ASLayoutSpec 布局

在 ASDK 中,更加常用的是使用 ASLayoutSpec 布局,在上面提到的 ASLayout 是一個保存布局信息的媒介,而真正計算視圖布局的代碼都在 ASLayoutSpec 中;所有 ASDK 中的布局(手動 / Spec)都是由 -[ASLayoutable measureWithSizeRange:] 方法觸發的,在這里我們以 ASDisplayNode 的調用棧為例看一下方法的執行過程:

-[ASDisplayNode measureWithSizeRange:]
    -[ASDisplayNode shouldMeasureWithSizeRange:]
    -[ASDisplayNode calculateLayoutThatFits:]
        -[ASDisplayNode layoutSpecThatFits:]
        -[ASLayoutSpec measureWithSizeRange:]
        +[ASLayout layoutWithLayoutableObject:constrainedSizeRange:size:sublayouts:]
        -[ASLayout filteredNodeLayoutTree]

ASDK 的文檔中推薦在子類中覆寫 - layoutSpecThatFits: 方法,返回一個用于布局的 ASLayoutSpec 對象,然后使用 ASLayoutSpec 中的 - measureWithSizeRange: 方法對它指定的視圖進行布局,不過通過覆寫 ASDK 的布局引擎 一節中的其它方法也都是可以的。

如果我們使用 ASStackLayoutSpec 對視圖進行布局的話,方法調用棧大概是這樣的:

-[ASDisplayNode measureWithSizeRange:]
    -[ASDisplayNode shouldMeasureWithSizeRange:]
    -[ASDisplayNode calculateLayoutThatFits:]
        -[ASDisplayNode layoutSpecThatFits:]
        -[ASStackLayoutSpec measureWithSizeRange:]
            ASStackUnpositionedLayout::compute
            ASStackPositionedLayout::compute            ASStackBaselinePositionedLayout::compute        +[ASLayout layoutWithLayoutableObject:constrainedSizeRange:size:sublayouts:]
        -[ASLayout filteredNodeLayoutTree]

這里只是執行了 ASStackLayoutSpec 對應的 - measureWithSizeRange: 方法,對其中的視圖進行布局。在 - measureWithSizeRange: 中調用了一些 C++ 方法 ASStackUnpositionedLayoutASStackPositionedLayout 以及 ASStackBaselinePositionedLayoutcompute 方法,這些方法完成了對 ASStackLayoutSpec 中視圖的布局。

相比于 Auto Layout,ASDK 實現了一種完全不同的布局方式;比較類似與前端開發中的 Flexbox 模型,而 ASDK 其實就實現了 Flexbox 的一個子集。

在 ASDK 1.0 時代,很多開發者都表示希望 ASDK 中加入 ComponentKit 的布局引擎;而現在,ASDK 布局引擎的大部分代碼都是從 ComponentKit 中移植過來的(ComponentKit 是另一個 Facebook 團隊開發的用于布局的框架)。

ASLayout

ASLayout 表示當前的結點在布局樹中的大小和位置;當然,它還有一些其它的奇怪的屬性:

@interface ASLayout : NSObject

@property (nonatomic, weak, readonly) id<ASLayoutable> layoutableObject;
@property (nonatomic, readonly) CGSize size;
@property (nonatomic, readwrite) CGPoint position;
@property (nonatomic, readonly) NSArray<ASLayout *> *sublayouts;
@property (nonatomic, readonly) CGRect frame;

...

@end

代碼中的 layoutableObject 表示當前的對象,sublayouts 表示當前視圖的子布局 ASLayout 數組。

整個類的實現都沒有什么值得多說的,除了大量的構造方法,唯一一個做了一些事情的就是 -[ASLayout filteredNodeLayoutTree] 方法了:

- (ASLayout *)filteredNodeLayoutTree {
  NSMutableArray *flattenedSublayouts = [NSMutableArray array];
  struct Context {
    ASLayout *layout;
    CGPoint absolutePosition;
  };
  std::queue<Context> queue;
  queue.push({self, CGPointMake(0, 0)});
  while (!queue.empty()) {
    Context context = queue.front();
    queue.pop();

    if (self != context.layout && context.layout.type == ASLayoutableTypeDisplayNode) {
      ASLayout *layout = [ASLayout layoutWithLayout:context.layout position:context.absolutePosition];
      layout.flattened = YES;
      [flattenedSublayouts addObject:layout];
    }
    
    for (ASLayout *sublayout in context.layout.sublayouts) {
      if (sublayout.isFlattened == NO) queue.push({sublayout, context.absolutePosition + sublayout.position});
  }

  return [ASLayout layoutWithLayoutableObject:_layoutableObject
                         constrainedSizeRange:_constrainedSizeRange
                                         size:_size
                                   sublayouts:flattenedSublayouts];
}

而這個方法也只是將 sublayouts 中的內容展平,然后實例化一個新的 ASLayout 對象。

ASLayoutSpec

ASLayoutSpec 的作用更像是一個抽象類,在真正使用 ASDK 的布局引擎時,都不會直接使用這個類,而是會用類似 ASStackLayoutSpecASRelativeLayoutSpecASOverlayLayoutSpec 以及 ASRatioLayoutSpec 等子類。

筆者不打算一行一行代碼深入講解其內容,簡單介紹一下最重要的 ASStackLayoutSpec

stack

ASStackLayoutSpecFlexbox 中獲得了非常多的靈感,比如說 justifyContentalignItems 等屬性,它和蘋果的 UIStackView 比較類似,不過底層并沒有使用 Auto Layout 進行計算。如果沒有接觸過 ASStackLayoutSpec 的開發者,可以通過這個小游戲 Foggy-ASDK-Layout 快速學習 ASStackLayoutSpec 的使用。

關于緩存以及異步并發

因為計算視圖的 CGRect 進行布局是一種非常昂貴的操作,所以 ASDK 在這里面加入了緩存機制,在每次執行 - measureWithSizeRange: 方法時,都會通過 -shouldMeasureWithSizeRange: 判斷是否需要重新計算布局:

- (BOOL)shouldMeasureWithSizeRange:(ASSizeRange)constrainedSize {
  return [self _hasDirtyLayout] || !ASSizeRangeEqualToSizeRange(constrainedSize, _calculatedLayout.constrainedSizeRange);
}

- (BOOL)_hasDirtyLayout {
  return _calculatedLayout == nil || _calculatedLayout.isDirty;
}

在一般情況下,只有當前結點被標記為 dirty 或者這一次布局傳入的 constrainedSize 不同時,才需要進行重新計算。在不需要重新計算布局的情況下,只需要直接返回 _calculatedLayout 布局對象就可以了。

因為 ASDK 實現的布局引擎其實只是對 frame 的計算,所以無論是在主線程還是后臺的異步并發進程中都是可以執行的,也就是說,你可以在任意線程中調用 - measureWithSizeRange: 方法,ASDK 中的一些 ViewController 比如:ASDataViewController 就會在后臺并發進程中執行該方法:

- (NSArray<ASCellNode *> *)_layoutNodesFromContexts:(NSArray<ASIndexedNodeContext *> *)contexts {
  ...

  dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
  dispatch_apply(nodeCount, queue, ^(size_t i) {
    ASIndexedNodeContext *context = contexts[i];
    ASCellNode *node = [context allocateNode];
    if (node == nil) node = [[ASCellNode alloc] init];

    CGRect frame = CGRectZero;
    frame.size = [node measureWithSizeRange:context.constrainedSize].size;
    node.frame = frame;

    [ASDataController _didLayoutNode];
  });

  ...

  return nodes;
}

上述代碼做了比較大的修改,將原有一些方法調用放到了當前方法中,并省略了大量的代碼。

關于性能的對比

由于 ASDK 的布局引擎的問題,其性能比較難以測試,在這里只對 ASDK 使用 ASStackLayoutSpec布局計算時間進行了測試,不包括視圖的渲染以及其它時間:

async-node-calculate

測試結果表明 ASStackLayoutSpec 花費的布局時間與結點的數量成正比,哪怕計算 100 個視圖的布局也只需要 8.89 ms,雖然這里沒有包括視圖的渲染時間,不過與 Auto Layout 相比性能還是有比較大的提升。

總結

其實 ASDK 的布局引擎大部分都是對 ComponentKit 的封裝,不過由于擺脫了 Auto Layout 這一套低效但是通用的布局方式,ASDK 的布局計算不僅在后臺并發線程中進行、而且通過引入 Flexbox 提升了布局的性能,但是 ASDK 的使用相對比較復雜,如果只想對布局性能進行優化,更推薦單獨使用 ComponentKit 框架。

References

Github Repo:iOS-Source-Code-Analyze

Follow: Draveness · GitHub

Source: http://draveness.me/layout-performance

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