這是使用 ASDK 性能調優系列的第二篇文章,前一篇文章中講到了如何提升 iOS 應用的渲染性能,你可以點擊 這里 了解這部分的內容。
在上一篇文章中,我們提到了 iOS 界面的渲染過程以及如何對渲染過程進行優化。ASDK 的做法是將渲染繪制的工作拋到后臺線程進行,并在每次 Runloop 結束時,將繪制結果交給 CALayer
進行展示。
而這篇文章就要從 iOS 中影響性能的另一大殺手,也就是萬惡之源 Auto Layout(自動布局)來分析如何對 iOS 應用的性能進行優化以及 Auto Layout 到底為什么會影響性能?
把 Auto Layout 批判一番
由于在 2012 年蘋果發布了 4.0 寸的 iPhone5,在 iOS 平臺上出現了不同尺寸的移動設備,使得原有的 frame
布局方式無法很好地適配不同尺寸的屏幕,所以,為了解決這一問題 Auto Layout 就誕生了。
Auto Layout 的誕生并沒有如同蘋果的其它框架一樣收到開發者的好評,它自誕生的第一天起就飽受 iOS 開發者的批評,其蹩腳、冗長的語法使得它在剛剛面世就被無數開發者吐槽,寫了幾個屏幕的代碼都不能完成一個簡單的布局,哪怕是 VFL(Visual Format Language)也拯救不了它。
真正使 Auto Layout 大規模投入使用的應該還是 Masonry,它使用了鏈式的語法對 Auto Layout 進行了很好的封裝,使得 Auto Layout 更加簡單易用;時至今日,開發者也在日常使用中發現了 Masonry 的各種問題,于是出現了各種各樣的布局框架,不過這都是后話了。
Auto Layout 的原理和 Cassowary
Auto Layout 的原理其實非常簡單,在這里通過一個例子先簡單的解釋一下:
iOS 中視圖所需要的布局信息只有兩個,分別是 origin/center
和 size
,在這里我們以 origin & size
為例,也就是 frame
時代下布局的需要的兩個信息;這兩個信息由四部分組成:
-
x
&y
-
width
&height
以左上角的 (0, 0)
為坐標的原點,找到坐標 (x, y)
,然后繪制一個大小為 (width, height)
的矩形,這樣就完成了一個最簡單的布局。而 Auto Layout 的布局方式與上面所說的 frame
有些不同,frame
表示與父視圖之間的絕對距離,但是 Auto Layout 中大部分的約束都是描述性的,表示視圖間相對距離,以上圖為例:
A.left = Superview.left + 50
A.top = Superview.top + 30
A.width = 100
A.height = 100
B.left = (A.left + A.width)/(A.right) + 30
B.top = A.top
B.width = A.width
B.height = A.height
雖然上面的約束很好的表示了各個視圖之間的關系,但是 Auto Layout 實際上并沒有改變原有的 Hard-Coded 形式的布局方式,只是將原有沒有太多意義的 (x, y)
值,變成了描述性的代碼。
我們仍然需要知道布局信息所需要的四部分 x
、y
、width
以及 height
。換句話說,我們要求解上述的八元一次方程組,將每個視圖所需要的信息解出來;Cocoa 會在運行時求解上述的方程組,最終使用 frame
來繪制視圖。
Cassowary 算法
在上世紀 90 年代,一個名叫 Cassowary 的布局算法解決了用戶界面的布局問題,它通過將布局問題抽象成線性等式和不等式約束來進行求解。
Auto Layout 其實就是對 Cassowary 算法的一種實現,但是這里并不會對它展開介紹,有興趣的讀者可以在文章最后的 Reference 中了解一下 Cassowary 算法相關的文章。
Auto Layout 的原理就是對線性方程組或者不等式的求解。
Auto Layout 的性能
在使用 Auto Layout 進行布局時,可以指定一系列的約束,比如視圖的高度、寬度等等。而每一個約束其實都是一個簡單的線性等式或不等式,整個界面上的所有約束在一起就明確地(沒有沖突)定義了整個系統的布局。
在涉及沖突發生時,Auto Layout 會嘗試 break 一些優先級低的約束,盡量滿足最多并且優先級最高的約束。
因為布局系統在最后仍然需要通過 frame
來進行,所以 Auto Layout 雖然為開發者在描述布局時帶來了一些好處,不過它相比原有的布局系統加入了從約束計算 frame
的過程,而在這里,我們需要了解 Auto Layout 的布局性能如何。
因為使用 Cassowary 算法解決約束問題就是對線性等式或不等式求解,所以其時間復雜度就是多項式時間的,不難推測出,在處理極其復雜的 UI 界面時,會造成性能上的巨大損失。
在這里我們會對 Auto Layout 的性能進行測試,為了更明顯的展示 Auto Layout 的性能,我們通過 frame
的性能建立一條基準線以消除對象的創建和銷毀、視圖的渲染、視圖層級的改變帶來的影響。
你可以在 這里 找到這次對 Layout 性能測量使用的代碼。
代碼分別使用 Auto Layout 和 frame
對 N 個視圖進行布局,測算其運行時間。
使用 AutoLayout 時,每個視圖會隨機選擇兩個視圖對它的 top
和 left
進行約束,隨機生成一個數字作為 offset
;同時,還會用幾個優先級高的約束保證視圖的布局不會超出整個 keyWindow
。
而下圖就是對 100~1000 個視圖布局所需要的時間的折線圖。
這里的數據是在 OS X EL Captain,Macbook Air (13-inch Mid 2013)上的 iPhone 6s Plus 模擬器上采集的, Xcode 版本為 7.3.1。在其他設備上可能不會獲得一致的信息,由于筆者的 iPhone 升級到了 iOS 10,所以沒有辦法真機測試,最后的結果可能會有一定的偏差。
從圖中可以看到,使用 Auto Layout 進行布局的時間會是只使用 frame
的 16 倍左右,雖然這里的測試結果可能受外界條件影響差異比較大,不過 Auto Layout 的性能相比 frame
確實差很多,如果去掉設置 frame
的過程消耗的時間,Auto Layout 過程進行的計算量也是非常巨大的。
在上一篇文章中,我們曾經提到,想要讓 iOS 應用的視圖保持 60 FPS 的刷新頻率,我們必須在 1/60 = 16.67 ms 之內完成包括布局、繪制以及渲染等操作。
也就是說如果當前界面上的視圖大于 100 的話,使用 Auto Layout 是很難達到絕對流暢的要求的;而在使用 frame
時,同一個界面下哪怕有 500 個視圖,也是可以在 16.67 ms 之內完成布局的。不過在一般情況下,在 iOS 的整個 UIWindow
中也不會一次性出現如此多的視圖。
我們更關心的是,在日常開發中難免會使用 Auto Layout 進行布局,既然有 16.67 ms 這個限制,那么在界面上出現了多少個視圖時,我才需要考慮其它的布局方式呢?在這里,我們將需要布局的視圖數量減少一個量級,重新繪制一個圖表:
從圖中可以看出,當對 30 個左右視圖使用 Auto Layout 進行布局時,所需要的時間就會在 16.67 ms 左右,當然這里不排除一些其它因素的影響;到目前為止,會得出一個大致的結論,使用 Auto Layout 對復雜的 UI 界面進行布局時(大于 30 個視圖)就會對性能有嚴重的影響(同時與設備有關,文章中不會考慮設備性能的差異性)。
上述對 Auto Layout 的使用還是比較簡單的,而在日常使用中,使用嵌套的視圖層級又非常正常。
在筆者對嵌套視圖層級中使用 Auto Layout 進行布局時,當視圖的數量超過了 500 時,模擬器直接就 crash 了,所以這里沒有超過 500 個視圖的數據。
我們對嵌套視圖數量在 100~500 之間布局時間進行測量,并與 Auto Layout 進行比較:
在視圖數量大于 200 之后,隨著視圖數量的增加,使用 Auto Layout 對嵌套視圖進行布局的時間相比非嵌套的布局成倍增長。
雖然說 Auto Layout 為開發者在多尺寸布局上提供了遍歷,而且支持跨越視圖層級的約束,但是由于其實現原理導致其時間復雜度為多項式時間,其性能損耗是僅使用 frame
的十幾倍,所以在處理龐大的 UI 界面時表現差強人意。
在三年以前,有一篇關于 Auto Layout 性能分析的文章,可以點擊這里了解這篇文章的內容 Auto Layout Performance on iOS。
ASDK 的布局引擎
Auto Layout 不止在復雜 UI 界面布局的表現不佳,它還會強制視圖在主線程上布局;所以在 ASDK 中提供了另一種可以在后臺線程中運行的布局引擎,它的結構大致是這樣的:
ASLayoutSpec
與下面的所有的 Spec 類都是繼承關系,在視圖需要布局時,會調用 ASLayoutSpec
或者它的子類的 - measureWithSizeRange:
方法返回一個用于布局的對象 ASLayout。
ASLayoutable
是 ASDK 中一個協議,遵循該協議的類實現了一系列的布局方法。
當我們使用 ASDK 布局時,需要做下面四件事情中的一件:
- 提供
layoutSpecBlock
- 覆寫
- layoutSpecThatFits:
方法 - 覆寫
- calculateSizeThatFits:
方法 - 覆寫
- calculateLayoutThatFits:
方法
只有做上面四件事情中的其中一件才能對 ASDK 中的視圖或者說結點進行布局。
方法 - calculateSizeThatFits:
提供了手動布局的方式,通過在該方法內對 frame
進行計算,返回一個當前視圖的 CGSize
。
而 - layoutSpecThatFits:
與 layoutSpecBlock
其實沒什么不同,只是前者通過覆寫方法返回 ASLayoutSpec
;后者通過 block 的形式提供一種不需要子類化就可以完成布局的方法,兩者可以看做是完全等價的。
- calculateLayoutThatFits:
方法有一些不同,它把上面的兩種布局方式:手動布局和 Spec 布局封裝成了一個接口,這樣,無論是 CGSize
還是 ASLayoutSpec
最后都會以 ASLayout
的形式返回給方法調用者。
手動布局
這里簡單介紹一下手動布局使用的 -[ASDisplayNode calculatedSizeThatFits:]
方法,這個方法與 UIView
中的 -[UIView sizeThatFits:]
非常相似,其區別只是在 ASDK 中,所有的計算出的大小都會通過緩存來提升性能。
- (CGSize)calculateSizeThatFits:(CGSize)constrainedSize {
return _preferredFrameSize;
}
子類可以在這個方法中進行計算,通過覆寫這個方法返回一個合適的大小,不過一般情況下都不會使用手動布局的方式。
使用 ASLayoutSpec 布局
在 ASDK 中,更加常用的是使用 ASLayoutSpec
布局,在上面提到的 ASLayout
是一個保存布局信息的媒介,而真正計算視圖布局的代碼都在 ASLayoutSpec
中;所有 ASDK 中的布局(手動 / Spec)都是由 -[ASLayoutable measureWithSizeRange:]
方法觸發的,在這里我們以 ASDisplayNode
的調用棧為例看一下方法的執行過程:
-[ASDisplayNode measureWithSizeRange:]
-[ASDisplayNode shouldMeasureWithSizeRange:]
-[ASDisplayNode calculateLayoutThatFits:]
-[ASDisplayNode layoutSpecThatFits:]
-[ASLayoutSpec measureWithSizeRange:]
+[ASLayout layoutWithLayoutableObject:constrainedSizeRange:size:sublayouts:]
-[ASLayout filteredNodeLayoutTree]
ASDK 的文檔中推薦在子類中覆寫 - layoutSpecThatFits:
方法,返回一個用于布局的 ASLayoutSpec
對象,然后使用 ASLayoutSpec
中的 - measureWithSizeRange:
方法對它指定的視圖進行布局,不過通過覆寫 ASDK 的布局引擎 一節中的其它方法也都是可以的。
如果我們使用 ASStackLayoutSpec
對視圖進行布局的話,方法調用棧大概是這樣的:
-[ASDisplayNode measureWithSizeRange:]
-[ASDisplayNode shouldMeasureWithSizeRange:]
-[ASDisplayNode calculateLayoutThatFits:]
-[ASDisplayNode layoutSpecThatFits:]
-[ASStackLayoutSpec measureWithSizeRange:]
ASStackUnpositionedLayout::compute
ASStackPositionedLayout::compute ASStackBaselinePositionedLayout::compute +[ASLayout layoutWithLayoutableObject:constrainedSizeRange:size:sublayouts:]
-[ASLayout filteredNodeLayoutTree]
這里只是執行了 ASStackLayoutSpec
對應的 - measureWithSizeRange:
方法,對其中的視圖進行布局。在 - measureWithSizeRange:
中調用了一些 C++ 方法 ASStackUnpositionedLayout
、ASStackPositionedLayout
以及 ASStackBaselinePositionedLayout
的 compute
方法,這些方法完成了對 ASStackLayoutSpec
中視圖的布局。
相比于 Auto Layout,ASDK 實現了一種完全不同的布局方式;比較類似與前端開發中的 Flexbox
模型,而 ASDK 其實就實現了 Flexbox
的一個子集。
在 ASDK 1.0 時代,很多開發者都表示希望 ASDK 中加入 ComponentKit 的布局引擎;而現在,ASDK 布局引擎的大部分代碼都是從 ComponentKit 中移植過來的(ComponentKit 是另一個 Facebook 團隊開發的用于布局的框架)。
ASLayout
ASLayout
表示當前的結點在布局樹中的大小和位置;當然,它還有一些其它的奇怪的屬性:
@interface ASLayout : NSObject
@property (nonatomic, weak, readonly) id<ASLayoutable> layoutableObject;
@property (nonatomic, readonly) CGSize size;
@property (nonatomic, readwrite) CGPoint position;
@property (nonatomic, readonly) NSArray<ASLayout *> *sublayouts;
@property (nonatomic, readonly) CGRect frame;
...
@end
代碼中的 layoutableObject
表示當前的對象,sublayouts
表示當前視圖的子布局 ASLayout
數組。
整個類的實現都沒有什么值得多說的,除了大量的構造方法,唯一一個做了一些事情的就是 -[ASLayout filteredNodeLayoutTree]
方法了:
- (ASLayout *)filteredNodeLayoutTree {
NSMutableArray *flattenedSublayouts = [NSMutableArray array];
struct Context {
ASLayout *layout;
CGPoint absolutePosition;
};
std::queue<Context> queue;
queue.push({self, CGPointMake(0, 0)});
while (!queue.empty()) {
Context context = queue.front();
queue.pop();
if (self != context.layout && context.layout.type == ASLayoutableTypeDisplayNode) {
ASLayout *layout = [ASLayout layoutWithLayout:context.layout position:context.absolutePosition];
layout.flattened = YES;
[flattenedSublayouts addObject:layout];
}
for (ASLayout *sublayout in context.layout.sublayouts) {
if (sublayout.isFlattened == NO) queue.push({sublayout, context.absolutePosition + sublayout.position});
}
return [ASLayout layoutWithLayoutableObject:_layoutableObject
constrainedSizeRange:_constrainedSizeRange
size:_size
sublayouts:flattenedSublayouts];
}
而這個方法也只是將 sublayouts
中的內容展平,然后實例化一個新的 ASLayout
對象。
ASLayoutSpec
ASLayoutSpec
的作用更像是一個抽象類,在真正使用 ASDK 的布局引擎時,都不會直接使用這個類,而是會用類似 ASStackLayoutSpec
、ASRelativeLayoutSpec
、ASOverlayLayoutSpec
以及 ASRatioLayoutSpec
等子類。
筆者不打算一行一行代碼深入講解其內容,簡單介紹一下最重要的 ASStackLayoutSpec
。
ASStackLayoutSpec
從 Flexbox
中獲得了非常多的靈感,比如說 justifyContent
、alignItems
等屬性,它和蘋果的 UIStackView
比較類似,不過底層并沒有使用 Auto Layout 進行計算。如果沒有接觸過 ASStackLayoutSpec
的開發者,可以通過這個小游戲 Foggy-ASDK-Layout 快速學習 ASStackLayoutSpec
的使用。
關于緩存以及異步并發
因為計算視圖的 CGRect
進行布局是一種非常昂貴的操作,所以 ASDK 在這里面加入了緩存機制,在每次執行 - measureWithSizeRange:
方法時,都會通過 -shouldMeasureWithSizeRange:
判斷是否需要重新計算布局:
- (BOOL)shouldMeasureWithSizeRange:(ASSizeRange)constrainedSize {
return [self _hasDirtyLayout] || !ASSizeRangeEqualToSizeRange(constrainedSize, _calculatedLayout.constrainedSizeRange);
}
- (BOOL)_hasDirtyLayout {
return _calculatedLayout == nil || _calculatedLayout.isDirty;
}
在一般情況下,只有當前結點被標記為 dirty
或者這一次布局傳入的 constrainedSize
不同時,才需要進行重新計算。在不需要重新計算布局的情況下,只需要直接返回 _calculatedLayout
布局對象就可以了。
因為 ASDK 實現的布局引擎其實只是對 frame
的計算,所以無論是在主線程還是后臺的異步并發進程中都是可以執行的,也就是說,你可以在任意線程中調用 - measureWithSizeRange:
方法,ASDK 中的一些 ViewController
比如:ASDataViewController
就會在后臺并發進程中執行該方法:
- (NSArray<ASCellNode *> *)_layoutNodesFromContexts:(NSArray<ASIndexedNodeContext *> *)contexts {
...
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_apply(nodeCount, queue, ^(size_t i) {
ASIndexedNodeContext *context = contexts[i];
ASCellNode *node = [context allocateNode];
if (node == nil) node = [[ASCellNode alloc] init];
CGRect frame = CGRectZero;
frame.size = [node measureWithSizeRange:context.constrainedSize].size;
node.frame = frame;
[ASDataController _didLayoutNode];
});
...
return nodes;
}
上述代碼做了比較大的修改,將原有一些方法調用放到了當前方法中,并省略了大量的代碼。
關于性能的對比
由于 ASDK 的布局引擎的問題,其性能比較難以測試,在這里只對 ASDK 使用 ASStackLayoutSpec
的布局計算時間進行了測試,不包括視圖的渲染以及其它時間:
測試結果表明 ASStackLayoutSpec
花費的布局時間與結點的數量成正比,哪怕計算 100 個視圖的布局也只需要 8.89 ms,雖然這里沒有包括視圖的渲染時間,不過與 Auto Layout 相比性能還是有比較大的提升。
總結
其實 ASDK 的布局引擎大部分都是對 ComponentKit 的封裝,不過由于擺脫了 Auto Layout 這一套低效但是通用的布局方式,ASDK 的布局計算不僅在后臺并發線程中進行、而且通過引入 Flexbox
提升了布局的性能,但是 ASDK 的使用相對比較復雜,如果只想對布局性能進行優化,更推薦單獨使用 ComponentKit 框架。
References
- [Cassowary, Cocoa Auto Layout, and enaml constraints](http://stacks.11craft.com/cassowary-cocoa-Auto Layout-and-enaml-constraints.html)
- Solving constraint systems
- Auto Layout Performance on iOS
- The Cassowary Linear Arithmetic Constraint Solving Algorithm: Interface and Implementation
- The Cassowary Linear Arithmetic Constraint Solving Algorithm
- Solving Linear Arithmetic Constraints for User Interface Applications
- AsyncDisplayKit 介紹(二)布局系統
Github Repo:iOS-Source-Code-Analyze
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