1.形成tableView卡頓的緣由有哪些?
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1.最經常使用的就是cell的重用, 注冊重用標識符
若是不重用cell時,每當一個cell顯示到屏幕上時,就會從新建立一個新的cellhtml
若是有不少數據的時候,就會堆積不少cell。ios
若是重用cell,為cell建立一個ID,每當須要顯示cell 的時候,都會先去緩沖池中尋找可循環利用的cell,若是沒有再從新建立cellc++
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2.避免cell的從新布局
cell的布局填充等操做 比較耗時,通常建立時就布局好面試
如能夠將cell單獨放到一個自定義類,初始化時就布局好swift
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3.提早計算并緩存cell的屬性及內容
當咱們建立cell的數據源方法時,編譯器并非先建立cell 再定cell的高度xcode
而是先根據內容一次肯定每個cell的高度,高度肯定后,再建立要顯示的cell,滾動時,每當cell進入憑虛都會計算高度,提早估算高度告訴編譯器,編譯器知道高度后,緊接著就會建立cell,這時再調用高度的具體計算方法,這樣能夠方式浪費時間去計算顯示之外的cell緩存
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4.減小cell中控件的數量
盡可能使cell得布局大體相同,不一樣風格的cell可使用不用的重用標識符,初始化時添加控件,網絡
不適用的能夠先隱藏數據結構
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5.不要使用ClearColor,無背景色,透明度也不要設置為0
渲染耗時比較長多線程
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6.使用局部更新
若是只是更新某組的話,使用reloadSection進行局部更
7.加載網絡數據,下載圖片,使用異步加載,并緩存
8.少使用addView 給cell動態添加view
9.按需加載cell,cell滾動很快時,只加載范圍內的cell
10.不要實現無用的代理方法,tableView只遵照兩個協議
11.緩存行高:estimatedHeightForRow不能和HeightForRow里面的layoutIfNeed同時存在,這二者同時存在才會出現“竄動”的bug。因此個人建議是:只要是固定行高就寫預估行高來減小行高調用次數提高性能。若是是動態行高就不要寫預估方法了,用一個行高的緩存字典來減小代碼的調用次數便可
12.不要作多余的繪制工做。在實現drawRect:的時候,它的rect參數就是須要繪制的區域,這個區域以外的不須要進行繪制。例如上例中,就能夠用CGRectIntersectsRect、CGRectIntersection或CGRectContainsRect判斷是否須要繪制image和text,而后再調用繪制方法。
13.預渲染圖像。當新的圖像出現時,仍然會有短暫的停頓現象。解決的辦法就是在bitmap context里先將其畫一遍,導出成UIImage對象,而后再繪制到屏幕;
14.使用正確的數據結構來存儲數據。
2.如何提高 tableview 的流暢度?
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本質上是下降 CPU、GPU 的工做,從這兩個大的方面去提高性能。
CPU:對象的建立和銷毀、對象屬性的調整、布局計算、文本的計算和排版、圖片的格式轉換和解碼、圖像的繪制
GPU:紋理的渲染
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卡頓優化在 CPU 層面
盡可能用輕量級的對象,好比用不到事件處理的地方,能夠考慮使用 CALayer 取代 UIView
不要頻繁地調用 UIView 的相關屬性,好比 frame、bounds、transform 等屬性,盡可能減小沒必要要的修改
盡可能提早計算好布局,在有須要時一次性調整對應的屬性,不要屢次修改屬性
Autolayout 會比直接設置 frame 消耗更多的 CPU 資源
圖片的 size 最好恰好跟 UIImageView 的 size 保持一致
控制一下線程的最大并發數量
盡可能把耗時的操做放到子線程
文本處理(尺寸計算、繪制)
圖片處理(解碼、繪制)
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卡頓優化在 GPU層面
盡可能避免短期內大量圖片的顯示,盡量將多張圖片合成一張進行顯示
GPU能處理的最大紋理尺寸是 4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會占用 CPU 資源進行處理,因此紋理盡可能不要超過這個尺寸
盡可能減小視圖數量和層次
減小透明的視圖(alpha<1),不透明的就設置 opaque 為 YES
盡可能避免出現離屏渲染
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iOS 保持界面流暢的技巧
1.預排版,提早計算
在接收到服務端返回的數據后,盡可能將 CoreText 排版的結果、單個控件的高度、cell 總體的高度提早計算好,將其存儲在模型的屬性中。須要使用時,直接從模型中往外取,避免了計算的過程。
盡可能少用 UILabel,可使用 CALayer 。避免使用 AutoLayout 的自動布局技術,采起純代碼的方式
2.預渲染,提早繪制
例如圓形的圖標能夠提早在,在接收到網絡返回數據時,在后臺線程進行處理,直接存儲在模型數據里,回到主線程后直接調用就能夠了
避免使用 CALayer 的 Border、corner、shadow、mask 等技術,這些都會觸發離屏渲染。
3.異步繪制
4.全局并發線程
5.高效的圖片異步加載
3.APP啟動時間應從哪些方面優化?
App啟動時間能夠經過xcode提供的工具來度量,在Xcode的Product->Scheme-->Edit Scheme->Run->Auguments中,將環境變量DYLD_PRINT_STATISTICS設為YES,優化需如下方面入手
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dylib loading time
核心思想是減小dylibs的引用
合并現有的dylibs(最好是6個之內)
使用靜態庫
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rebase/binding time
核心思想是減小DATA塊內的指針
減小Object C元數據量,減小Objc類數量,減小實例變量和函數(與面向對象設計思想沖突)
減小c++虛函數
多使用Swift結構體(推薦使用swift)
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ObjC setup time
核心思想同上,這部份內容基本上在上一階段優化事后就不會太過耗時
initializer time
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使用initialize替代load方法
減小使用c/c++的attribute((constructor));推薦使用dispatch_once() pthread_once() std:once()等方法
推薦使用swift
不要在初始化中調用dlopen()方法,由于加載過程是單線程,無鎖,若是調用dlopen則會變成多線程,會開啟鎖的消耗,同時有可能死鎖
不要在初始化中建立線程
4.如何下降APP包的大小
下降包大小須要從兩方面著手
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可執行文件
編譯器優化:Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 設置為 YES,去掉異常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions 設置為 NO, Other C Flags 添加 -fno-exceptions 利用 AppCode 檢測未使用的代碼:菜單欄 -> Code -> Inspect Code
編寫LLVM插件檢測出重復代碼、未被調用的代碼
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資源(圖片、音頻、視頻 等)
優化的方式能夠對資源進行無損的壓縮
去除沒有用到的資源
5.如何檢測離屏渲染與優化
- 檢測,經過勾選Xcode的Debug->View Debugging-->Rendering->Run->Color Offscreen-Rendered Yellow項。
- 優化,如陰影,在繪制時添加陰影的路徑
6.怎么檢測圖層混合
一、模擬器debug中color blended layers紅色區域表示圖層發生了混合
二、Instrument-選中Core Animation-勾選Color Blended Layers
避免圖層混合:
- 確保控件的opaque屬性設置為true,確保backgroundColor和父視圖顏色一致且不透明
- 如無特殊須要,不要設置低于1的alpha值
- 確保UIImage沒有alpha通道
UILabel圖層混合解決方法:
iOS8之后設置背景色為非透明色而且設置label.layer.masksToBounds=YES讓label只會渲染她的實際size區域,就能解決UILabel的圖層混合問題
iOS8 以前只要設置背景色為非透明的就行
為何設置了背景色可是在iOS8上仍然出現了圖層混合呢?
UILabel在iOS8先后的變化,在iOS8之前,UILabel使用的是CALayer做為底圖層,而在iOS8開始,UILabel的底圖層變成了_UILabelLayer,繪制文本也有所改變。在背景色的四周多了一圈透明的邊,而這一圈透明的邊明顯超出了圖層的矩形區域,設置圖層的masksToBounds為YES時,圖層將會沿著Bounds進行裁剪 圖層混合問題解決了
7.平常如何檢查內存泄露?
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目前我知道的方式有如下幾種
Memory Leaks
Alloctions
Analyse
Debug Memory Graph
MLeaksFinder
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泄露的內存主要有如下兩種:
Laek Memory 這種是忘記 Release 操做所泄露的內存。
Abandon Memory 這種是循環引用,沒法釋放掉的內存。
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