IOS核心動畫高級二:寄宿圖

寄宿圖

承接上文,我們在【圖層樹】的文章中介紹了CALayer 并且創(chuàng)建了一個簡單藍色背景的圖層進行展示,如果圖層只能展示單調(diào)的顏色未免太無聊了,事實上CALayer類能夠包含一張你喜歡的圖片,本章我們一塊來探索CALayer的寄宿圖(即圖層中包含的圖)。

contents屬性

CALayer有一個屬性叫做contents,這個屬性的類型被定義為id,意味著它可以是任意類型的對象。在這種情況下,你可以給contents屬性賦任何值,你的APP仍然可以編譯通過。但是,在實踐中,如果你給contents賦的值不是CGImage類型,你所得到的圖層都是空白的。

contents的這種奇怪表現(xiàn)是由Mac OS的歷史原因造成的。它之所以被定義為id類型,是因為在Mac OS系統(tǒng)上,這個屬性對CGImage 和 NSImage類型的值都起作用。如果你試圖在IOS系統(tǒng)上給它賦UIImage類型的值,那只能得到一塊空白的圖層。一些初識Core Animation 的開發(fā)者可能會對這個感到困惑。

頭疼的不僅僅是上面我們提到的這個問題,事實上,你真正要賦值的類型應該是CGImageRefCGImageRef是一個指向CGImage結構的指針。UIImage有一個CGimage屬性,它會返回一個‘CGImageRef’,如果你想把它直接賦值給CALayer的contents屬性,那你將會得到一個編譯錯誤。因為CGImageRef并不是一個真正的Cocoa對象,而是一個Core Foundation類型。

盡管Cocoa對象和Core Foundation類型在運行時貌似很像,被稱作(toll-free bridging)。他們并不是類型兼容的,不過你可以使用bridged關鍵字進行轉(zhuǎn)換。如果要給圖層的寄宿圖賦值,代碼如下:

cLayer.contents = (__bridge id)image.CGImage;

如果你沒有使用ARC (自動引用計數(shù)),你就不需要使用__bridge 這個部分,但是,你干嘛不用ARC呢?

那好,接下來我們以之前的代碼為基礎繼續(xù)進行講解:我們要讓圖層不僅能夠設置背景色還能顯示圖片。我們已經(jīng)創(chuàng)建了圖層CALayer ,我們設置宿主圖層的contents屬性為圖片;
代碼如下

  UIView *layerView = [[UIView alloc] initWithFrame: CGRectMake(100, 100, 200, 200)];
layerView.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
[self.view addSubview:layerView];

UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"tesla.jpg"];
layerView.layer.contents = (__bridge id)image.CGImage;

看下圖層展示圖片的效果:

圖層展示圖片.png

我們用如此簡單的代碼做了一件很有趣事:我們利用CALayer在一個普通的UIView上展示了一張圖片。這不是一個UIImageView,它不是我們通常用來展示圖片的方法。通過直接操作圖層,我們使用了一個新的函數(shù),使得UIView更加有趣了。

contentGravity

你可能也注意到了圖片有些擁擠。小車變胖了!因為我們加載的圖片并不能剛好就是一個方形的,為了適應這個視圖,它有一點點被拉伸了。在使用UIImageView 的時候遇到過同樣的問題,解決辦法是設置contentMode的值為更合適的值,比如:

view.contentMode = UIViewContentModeScaleAspectFit;

這種方法已經(jīng)和我們遇到的問題的解決方法很接近了(可以先不看后面的內(nèi)容,自己試下)。不過UIView大多數(shù)和視覺相關的屬性(比如:contentsmode),對這些屬性的操作其實是對對應圖層的操作。

CALayer中與contentMode對應的屬性的屬性是contentsGravity,但是它是一個NSString類型,而不是像對應的UIKit 部分,那里面的值是枚舉類型。contentsGravity 可選的常量值有以下一些:

  • kCAGravityCenter
  • kCAGravityTop
  • kCAGravityLeft
  • kCAGravityBottom
  • kCAGravityRight
  • kCAGravityTopLeft
  • kCAGravityTopRight
  • kCAGravityBottomLeft
  • kCAGravityBottomRight
  • kCAGravityResize
  • kCAGravityResizeAspect
  • kCAGravityResizeAspectFill

和contentMode一樣,contentsGravity的目的是為了決定內(nèi)容在圖層的邊界中怎么對齊,我們將使用kCAGravityResizeAspect,它的效果等同于UIViewContentModeScaleAspectFit,同時它還能在圖層中等比例拉伸以適應圖層的邊界。
代碼如下:

    layerView.layer.contentsGravity = kCAGravityResizeAspect;

效果如下:

等比例拉伸效果.png

contentsScale

contentsScale屬性定義了寄宿圖的像素尺寸和視圖大小的比例。默認情況下它是一個值為1.0的浮點數(shù)。

contentsScale的目的并不是那么明顯,它并不是總會對屏幕上寄宿圖有影響。如果你嘗試在我們的例子上設置不同的值,你會發(fā)現(xiàn)根本沒有任何影響。因為contents設置了contentsGravity屬性值,所以它已經(jīng)被拉伸以適應圖層邊界。

如果你只是想單純的放大圖層的content圖片,你可以使用圖層的transform 和 affineTransform屬性來達到這個目的,將content圖片放大也不是contentScale 的目的所在

contentsScale屬性其實屬于支持高分辨率(Hi-DPI或者Retina)屏幕機制的一部分。它用來判斷在繪制圖層的時候應該為寄宿圖創(chuàng)建的空間大小,和需要顯示的圖片的拉伸度(假設contents沒有設置contentsGravity屬性)。UIView有一個類似功能但是非常少用的屬性contentScaleFactor。

如果contentsScale設置為1.0,將會以每個點1個像素繪制圖片,如果設置為2.0,將會以每個點2個像素繪制圖片,這就是我們熟知的Retina屏幕。(如果對點和像素的概念不太清楚,我們在本章末尾會給出解釋,也可自行上網(wǎng)查看)。

這并不會對我們在使用kCAGravityResizeAspect時產(chǎn)生任何影響,因為它就是拉伸圖片以適應圖層而已。根本不會考慮到分辨率的問題。但是如果我們把contentsGravity設置成kCAGravityCenter(這個值并不會拉伸圖片),那將會有明顯的變化:
代碼如下:

  layerView.layer.contentsGravity = kCAGravityCenter;

效果如下

不拉伸圖片.png

如圖所示,我們圖片不僅變大而且仔細看會有一種像素的顆粒感。那是因為CGImage和UIImage不同,CGImage沒有拉伸的概念當我們使用UIImage類去讀取我們的特斯拉圖片時, 它讀取到的是高質(zhì)量的Retina版本的圖片。但是當我們使用CGImage來設置我們的圖層內(nèi)容時,拉伸這個因素在轉(zhuǎn)換的時候就丟失了。此時我們就可以使用contentsScale來修復這個問題。

當用代碼的方式來處理寄宿圖的時候,一定要記住手動設置圖層的contentsScale屬性,否則,你的圖片在Retina屏幕上就顯示不正確了。
代碼如下:
layerView.layer.contentsGravity = kCAGravityCenter;
layerView.layer.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale;

效果如下


通過contentsScale.png

maskToBounds

截止到此我們特斯拉已經(jīng)顯示正確的大小,不過你可能也已經(jīng)發(fā)現(xiàn)另外一件事情,他超出了視圖的邊界,默認情況下,UIView 仍然會繪制超出邊界的內(nèi)容或者子視圖,在CALayer上也是這樣的。

UIView中有一個clipsToBounds屬性來決定是否顯示超出邊界的內(nèi)容。CALayer對應的屬性是masksToBounds,把他設置成YES,就是只顯示在視圖邊界內(nèi)的內(nèi)容。
代碼如下:

  layerView.layer.masksToBounds = YES;

效果如下:

邊界內(nèi)顯示.png

contentsRect

CALayer的contentsRect屬性允許我們在圖層邊框里顯示寄宿圖的一個子域,這涉及到圖片是如何顯示和拉伸,所以要比contentsGravity靈活多了

和bounds,frame不同,contentsRect不是按點來計算的,它使用了單位坐標單位坐標指定在0到1之間,是個相對值(像素和點都是絕對值)。所以單位坐標是相對與寄宿圖的尺寸的

在此我們總結一些ios系統(tǒng)是用到了一些坐標系統(tǒng):

點——在Ios和MacOS系統(tǒng)中最常見的坐標體系點就像是虛擬的像素,也被稱作邏輯像素。在標準設備上,一個點就是一個像素,但是在Retina設備上,一個點等于2 * 2個像素ios用點作為屏幕的坐標測算體系就是為了讓應用在Retina設備和標準設備上有一致的視覺效果

像素——物理像素坐標并不會用來做屏幕布局,但是仍然和圖片有相對關系UIImage是一個屏幕分辨率解決方案,所以指定點來度量大小但是一些底層的圖片表示比如CGImage就會使用像素,所以你要清楚在Retina設備和普通設備上,他們表現(xiàn)出來了不同大小

單位——對于與圖片大小或者圖層邊界相關的顯示,單位坐標是一個方便的度量方式,當大小改變時,也不需要再次調(diào)整。單位坐標在OpenGL這種紋理坐標系統(tǒng)中用的比較多。Core Animation中也用到了這種坐標。

默認的contentsRect是{0,0,1,1},這意味著整個寄宿圖默認都是可見的。如果我們指定一個小點的矩形,圖片就會被裁剪。
例如:

圖片裁剪

接上我們的例子
代碼如下

   layerView.layer.contentsGravity = kCAGravityResizeAspect;
  //    layerView.layer.contentsScale = image.scale;
  layerView.layer.masksToBounds = YES;
  layerView.layer.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale;
  layerView.layer.contentsRect = CGRectMake(0, 0, 0.5, 0.5);

效果如下:

裁剪后的效果.png

以上描述的這種情況,我們的截圖空間是[0,0]坐標到[1,1]之間,如果我們的起始坐標為負數(shù),結束坐標超過一會會如何呢?
代碼如下:

layerView.layer.contentsRect = CGRectMake(-0.3, 0.3, 1, 1);

效果

原點為負數(shù).png

代碼如下:

 layerView.layer.contentsRect = CGRectMake(0, 0, 1.3, 1.3);

效果如下:

截止坐標超過1.png

事實上給contentsRect設置一個為負數(shù)的原點或者設置一個大于{1,1}的尺寸也是可以的。在這種情況下,最外面的一層像素會被拉伸以填充剩下的區(qū)域。

contentsRect在app中最有趣的地方在于一個叫image sprites(圖片拼合)的用法。如果你有游戲編程的經(jīng)驗,那你一定對圖片拼合的概念很熟悉,圖片能夠在屏幕上獨立的變更位置。拋開游戲編程不談,這個技術常用來指代載入拼合的圖片,跟移動圖片一點關系也沒有

典型的,圖片拼合后可以打包整合到一張大圖上一次性載入。相比多次載入不同的圖片,這樣能夠帶來很多方面的好處:內(nèi)存使用,載入時間,渲染性能等等。

2D游戲引擎Cocoa2D使用了拼合技術,它使用OpenGL來顯示圖片。不過我們可以在一個普通的UIKit應用中使用拼合,那就是contentsRect。

首先我們需要一個拼合后的圖表——一個包含了小一些拼合圖的大圖片。舉例:

拼合后的圖表

接下來,我們要在app中載入并顯示這些拼合圖(在此我們以之前的特斯拉圖片為例,以3 * 2 的網(wǎng)格分割為6張拼合圖)。規(guī)則很簡單:像平常一樣載入我們的大圖,然后把它賦值給6個獨立的圖層的contents。然后設置圖層的contentsRect來去掉我們不想顯示的部分。

代碼如下:

- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view.
self.view.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
//載入圖片
UIImage *tesleImg = [UIImage imageNamed:@"tesla.jpg"];///600 × 450

//存放6個圖片的圖層
UIView *view1 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
[self imageSpriteOnLayer:view1.layer withRect:CGRectMake(0, 0, 0.5, 0.5) withImage:tesleImg];

UIView *view2 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(120, 150, 200, 200)];
[self imageSpriteOnLayer:view2.layer withRect:CGRectMake(0.5, 0, 0.5, 0.5) withImage:tesleImg];

UIView *view3 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 300, 200, 200)];
[self imageSpriteOnLayer:view3.layer withRect:CGRectMake(0, 0.5, 0.5, 0.5) withImage:tesleImg];

UIView *view4 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(120, 500, 200, 200)];
[self imageSpriteOnLayer:view4.layer withRect:CGRectMake(0.5, 0.5, 0.5 , 0.5) withImage:tesleImg];



[self.view addSubview:view1];
[self.view addSubview:view2];
[self.view addSubview:view3];
[self.view addSubview:view4];

}

- (void)imageSpriteOnLayer:(CALayer *)layer withRect:(CGRect) rect withImage:(UIImage *)image
{
layer.contents = (__bridge id) image.CGImage;
layer.contentsRect = rect;
layer.contentsGravity = kCAGravityResizeAspect;
}

效果如下:

分割后的圖片.png

拼合不僅給app提供了一個整潔的載入方式,還有效的提高了載入性能(單張大圖要比多張小圖載入地更快)。但是如果有手動安排的話,他們還是有一些不方便的,如果你需要在已經(jīng)創(chuàng)建好的拼合圖上做一些尺寸上的修改或者其他變動,無疑是比較麻煩的。

Mac上有一些商業(yè)軟件可以為你自動拼合圖片,這些工具自動生成一個包含拼合后的坐標的xml或者plist文件,拼合圖片的使用大大簡化。這個文件可以和圖片一同載入,并給每個拼合的圖層設置contentsRect,這樣開發(fā)人員就不用手動寫代碼來擺放位置了。

這些文件通常在OpenGL游戲中使用,不過,你要是有興趣在一些常見的app中使用拼合技術,那么有一個叫做LayerSprites的開源庫。他能夠讀取Cocos2D格式中的拼合圖并在普通的Core Animation層中顯示出來。

contentsCenter

本章我們介紹的最后一個和內(nèi)容相關的屬性是contentsCenter。看名字你感覺可能會跟圖片的位置有關,不過這名字著實誤導了你。contentsCenter其實是一個CGRect類型,它定義了一個固定的邊框和一個在圖層上可拉伸的區(qū)域改變contentsRect的值并不會影響寄宿圖的顯示。除非這個圖層的大小改變了。你才看得到效果

默認情況下,contentsCenter的值為{0,0,1,1}(這里要特別注意contentsCenter用的是單位坐標),這意味著如果大小(由contentsGravity決定)改變了,那么寄宿圖就會均勻的拉伸開**。但是如果我們增加原點的值并減小尺寸。我們就會在圖片的周圍創(chuàng)建出一個邊框。如下圖所示:我們將contentsCenter的值設置成{0.25,0.25,0.5,0.5}

contentsCenter例子

這意味著我們可以隨便調(diào)整尺寸,邊框仍是會是連續(xù)的。他工作起來的效果和UIImage中的-resizeableImageWithCapInsets:方法效果非常類似,只是它可以用到任何寄宿圖上,甚至包括用Core Graphics運行時繪制的圖形上。
代碼如下:

self.view.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"geren_.png"];

CGRect contentsCenterRect = CGRectMake(0.25, 0.25, 0.5, 0.5); //會拉伸的區(qū)域

//橫向拉伸
CALayer *layerH = [CALayer layer];
layerH.contents =  (__bridge id) image.CGImage;
layerH.frame = CGRectMake(0, 60, 320, 72);
layerH.backgroundColor = [UIColor grayColor].CGColor;
layerH.contentsCenter = contentsCenterRect;
//    layerH.contentsGravity = kCAGravityResizeAspect;
[self.view.layer addSublayer:layerH];


//縱向拉伸
CALayer *layerV = [CALayer layer];
layerV.contents =  (__bridge id) image.CGImage;
layerV.frame = CGRectMake(100, 150, 72, 320);
layerV.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
layerV.contentsCenter = contentsCenterRect;
//    layerV.contentsGravity = kCAGravityResizeAspect;
[self.view.layer addSublayer:layerV];

效果如下:

拉伸效果.png

contentsCenter另外一個很酷的特性就是可以直接在interface builder里面進行配置,根本不用寫代碼。
如圖:

Interface Builder設置contentsCenter屬性

custom Drawing

給contents賦CGImage值不是唯一的設置寄宿圖的方法。我們也可以直接使用Core Graphics直接繪制寄宿圖能夠通過集成UIView來重新實現(xiàn)-drawRect:方法來自定義繪制

-drawRect:方法沒有默認的實現(xiàn),因為對UIView來說,寄宿圖并不是必須的,它不在意那到底是一個單調(diào)的顏色還是一張圖片的實例。如果UIView檢測到-drawRect:方法被調(diào)用了,它就會為視圖分配一個寄宿圖。這個寄宿圖的像素尺寸等于視圖大小乘以contentsScale的值。

如果你不需要寄宿圖,那就不要創(chuàng)建這個方法了,這會造成CPU和內(nèi)存資源的浪費,這也就是為什么蘋果建議:如果沒有自定義繪制的任務就不要在子類中寫一個空的-drawRect方法。

當視圖在屏幕上出現(xiàn)的時候-drawRect:方法會被自動調(diào)用,-drawRect:里面的代碼會利用Core Graphics 去繪制一個寄宿圖。然后內(nèi)容就會被緩存起來直到他需要被更新(通常是因為開發(fā)者調(diào)用了-setNeedsToDisplay方法,盡管影響到表現(xiàn)效果的屬性值被更改時,一些視圖類型會被自動重繪,如bounds屬性)。雖然-drawRect:方法是一個UIView的方法。事實上都是底層的CALayer安排了重繪工作和保存了因此產(chǎn)生的圖片。

CALayer有一個可選的delegate屬性,實現(xiàn)了CALayerDelegate協(xié)議,當CALayer需要一個內(nèi)容特定的信息時,就會從協(xié)議中請求。CALayerDelegate是一個非正式協(xié)議,其實就是說沒有CALayerDelegate @protocol可以讓你在類里面應用了。你只需要調(diào)用你想調(diào)用的方法,CALayer會幫你做剩下的。(delegate 屬性被聲明為id類型,所有的代理方法都是可選的)。

當需要被重繪時,CALayer會請求他的代理給他一個寄宿圖用來顯示。它通過下面這個方法調(diào)用的:

  -(void)displayLayer:(CALayerCALayer *)layer;

趁著這個機會,如果代理想直接設置contents屬性的話,它就可以這么做,不然沒有別的方法可以調(diào)用了。如果代理不實現(xiàn)-displayLayer:方法,CALayer就會轉(zhuǎn)而嘗試下面的方法:

 - (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx;

在調(diào)用這個方法之前,CALayer創(chuàng)建了一個合適尺寸的空寄宿圖(尺寸由bounds和contentsScale決定)和一個Core Graphics的繪制上下文環(huán)境,為繪制寄宿圖做準備,他作為ctx參數(shù)傳入。

讓我們繼續(xù)在項目學習,讓他實現(xiàn)CALayerDelegate并做一些繪圖操作:

代碼如下:

- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.view.backgroundColor = [UIColor whiteColor];

//創(chuàng)建一個layer
CALayer *layer = [CALayer layer];
layer.frame = CGRectMake(100, 100, 200, 200);
layer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;

//ensure that layer backing image uses correct scale
layer.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale;
[self.view.layer addSublayer:layer];

layer.delegate = self;

//重新繪制
[layer display];

 }


- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx
{
CGContextSetLineWidth(ctx, 10.f);
CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx,[UIColor redColor].CGColor);
CGContextStrokeEllipseInRect(ctx, layer.bounds);

 }

效果如下:

實現(xiàn)CALayerDelegate實現(xiàn)重繪.png

這里我們要注意一些有趣的事情:
1:我們在layer上顯示調(diào)用了-display。不同于UIView,當圖層顯示在屏幕上時,CALayer不會自動重繪它的內(nèi)容。它把重新繪制的決定權交給了開發(fā)者。
2:盡管我們沒有用maskToBounds屬性。繪制的這個圓仍然沿著邊界被裁剪了。這是因為當你使用CALayerDelegate繪制寄宿圖的時候,并沒有對超出邊界外的內(nèi)容提供繪制支持。

現(xiàn)在你理解了CALayerDelegate,并知道怎么使用它。但是除非你創(chuàng)建了一個單獨的圖層。你幾乎沒有機會用到CALayerDelegate協(xié)議,因為當UIView創(chuàng)建它的宿主圖層時,它就會自動把圖層的delegate設置為它自己。并提供一個-displaylayer:來實現(xiàn),那所有的問題都沒了、

當使用寄宿了視圖的圖層的時候,你也不必再實現(xiàn) -displayLayer:和 -drawLayer:inContext:方法來繪制你的寄宿圖。通常的做法就是實現(xiàn)UIView中的-drawRect方法,UIView會幫你做完剩下的工作,包括在需要重繪時調(diào)用-display方法。

總結

本章介紹了寄宿圖和一些相關的屬性,如何顯示和放置圖片。使用拼合技術來顯示。使用CALayerDelegate和CoreGraphics來繪制圖層內(nèi)容。

最后編輯于
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