最近參加了格諾威課程師認證班的學習,一直在思考自己應該開發什么課程,新員工?管理?團隊?都只是有一些知識儲備而已,毫無實戰經驗,這樣開發出來的課程無非只是網絡拼湊課程而已,回顧自己15年的工作經歷,唯一有的就給不同的人做游戲的經驗,不如就做個教人家如何做游戲的課程吧。
2005年入行,2007年成為主訓師,2008年第一次學習到人眾人的ECC課程,我就一直堅定的認為體驗式內訓課程一定是拓展行業的未來,從那時開始就開始養成一個習慣:根據客戶提出的問題,選擇可以在訓練場上呈現問題的游戲,在學員可以直觀看到問題導致的結果后,然后再導入事前準備的理論模型或者工具,所以了解我風格的合作伙伴非常清楚:我會在訓前自己根據問題搜集相應的理論模型,而且會根據不同游戲的關系,調整前后順序,抓大放小,一擊即中。
但實際上在現實中遇到的客戶需求各種各樣的主題,每次都是臨時學習,網上搜集,終究只是淺層次,理論都是網上當的,更不用說工具了,所以每次學員致謝并想跟我保持長期聯系的時候,內心就開始發怵,因為自己知道自己有多少斤兩,近10年培訓的發展迅速,從以前的演講流到現在的干貨論,企業的培訓越來越務實,沒有原創的理論?實戰的經驗,培訓師之路將會越來越難走。
機緣巧合,遇到了格諾威,他們提出的“建構主義”教學讓我豁然開朗,以解決問題為目標,以技術為手段,以學員為主體的教學理念讓我更加清楚我過去其實一直遵循的原則,游戲也好,活動也罷,都只是教學技術而已,如何運用這些教學手段其實也是一種技術,而最需要這些技術是那些真正有理論有經驗的職業培訓師或者企業內部培訓師。
拓展訓練對于培訓行業的最大價值就是普及了體驗式學習,讓大家知道除了傳統的講授式培訓外那有其他的培訓方式可選,但體驗式學習技術不僅僅只是游戲、活動、還有情景教學、角色扮演、案例教學、行動學習等很多教學模式,所以游戲化學習只是體驗式學習的冰山一角而已,就連游戲和活動兩種都是有差別的。
游戲是活動的一種,但不是所有的活動都能稱之為游戲,按照簡·麥戈尼格尓著的《游戲改變世界》中的定義,游戲具有四大特征:
1:目標:指的是玩家努力達成的具體結果。
2:規則:為玩家如何實現目標做出限制。它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間
3:反饋系統:告訴玩家距離實現目標還有多遠,它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。
4:自愿參與:要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標、規則、反饋。
如果說以前的拓展訓練是以游戲為主,活動為輔(如背摔、高空項目)的話,隨著這些年基于安全考慮和成本考慮,實際上早變成了全部以游戲為核心了,就連畢業墻這樣的活動項目也加上了規則、反饋把它變成了一個游戲。
但隨著團建時代的到來,教學方式變成了以活動為主了,雖然活動也有目標,但由于缺失了規則限制,解決問題的創造性也就沒有了,體驗本身就成了目的,體驗不再是一種學習手段,也談不上一種教學技術,我想這也是我一直不做團建的真正原因。
游戲作為一種學習方式,作為一種教學技術,我覺得是合格的,當然游戲也分好游戲和差游戲,不是所有的游戲都可以用來教學,有些游戲我覺得跟學習沒什么關系,更沒辦法激發人的創造性和思考。
活動作為一種學習方式,作為一種教學技術,我一直不太接受,尤其是針對企業學員,因為游戲可以通過規則讓一些問題可以呈現,進而引發學員的思考,而活動在沒有任何規則的限制下,甚至連參與度都沒辦法保證的情況下,又如何激發思考,產出成果。
有些人會說”人家就是來放松的,不需要什么收獲“,在后面的文章里面我會講到這一點,心理學家發現:我們稱之為“娛樂”的每一種娛樂,都不會讓我們感覺好起來,因為太輕松的樂趣會讓我們從緊張和焦慮變得無聊和抑郁。而游戲得到的心流體驗和自豪體驗是現實中很難獲得。
其實這也解釋了為什么現在這么多人抗拒“團建”的原因,這么多年,我是能明顯感受到學員的心理變化,以前學員是“期望但有些緊張”,破冰打消了內心障礙后馬上就能積極自愿參與,而最近幾年我感覺的“厭惡的應付”,所以不管你如何破冰,都很難打消他們的固定認知,除非他實實在在看到你跟別人做的不一樣了,他們才會放下防備,全情投入,但一旦畢業墻、動力圈、單孔電網這些情感游戲一上,人家馬上又回到固定認知,你們還是一個套路,曾經很長一段時間我很抵制最后的情感項目,其實我的培訓目標早就達到了,學員也積極反饋了他們的收獲,但這就是行業習慣,所以我也只有在做一些新員工和管理者專項訓練的時候要求最后不做這些情感游戲,因為跟理論模型沒關系,最主要的是這種情感項目第一次體驗感覺很好,第二次、第三次 。。。你自己去想想吧
所以我把自己的范圍在縮小一點,我就是一個會做一些游戲,希望用這些游戲做好教學工作的一個培訓師,我努力把用游戲化教學這件事做好就很好了。