緊接著上一部來寫剩下的部分,這次主要訴說剩下十個觀點,以這些標題為例展開詳細說說我個人的看法和觀點。
11.NPC刻畫
在玩家開始一周目游玩時,第一印象最深的應該就是在海爾根被巨龍奧杜因襲擊時帶領我們的兩位士兵了。從這里玩家也將面臨第一個選擇,是跟隨帝國軍官;還是跟隨風暴斗篷叛軍。兩位沒有正義與邪惡之分,不管選擇哪個,他們在后來的旅途中都會保護我們抵達溪木鎮并指引我們前往雪漫城。
在雪漫城,我們也會碰到幾位讓人留下深刻印象的角色,巴爾古夫領主和貼身侍衛伊瑞萊斯。他們有著自己的靈魂,領主為了雪漫城人民安穩和平的生活而在內戰時投靠了帝國,并且厭惡風暴斗篷的叛亂。伊瑞萊斯有著軍中將領的非凡氣質,知道如何鼓舞人心,為了自己所要保護的人們甘愿獻出生命。但她因為自身暗精靈血統而不在乎天際省諾德人的龍裔傳統,并且他們還是青梅足馬。
在游戲中后期的各個勢力任務線中,我們還會遇到更多性格鮮明,并且讓人印象深刻的重要NPC。但也因為天際里的NPC數量實在太多,除去數量有限的重要NPC以外,其他在故事劇情中沒那么多“戲份”的NPC刻畫就顯得無力和模板化了,大部分沒有主支線任務的NPC背景和來歷也只是模糊不清,無從知曉。
12.沉浸感
本作沉浸感的體現在于整個游戲的連貫性和統一性,在游戲流程中玩家不會碰到任何一次的強制播片或過場動畫。從頭到尾只有NPC的動作或一些畫面特效會強制演出或播放。這體現了游戲的連貫性,就是說沒有突然的CG需要玩家欣賞,全程都是參與進去的體驗。
在《上古卷軸5:天際》中甚至有它自己的語言體系,龍語就是為了完善世界觀和增強代入感而誕生的,這套語言有它自己的簡單規則,一共35個字母,代表了26個英文字母和9個羅馬數字。這套獨有語言體系為游戲帶來了更深的藝術性和深度。并且其在游戲中的地位也是非常之高,主角重要的龍吼技能就是一種重要載體,還有任務里碰到的龍,和龍對話時對方會說龍語,也只有龍裔才可以聽懂大概意思。并且游戲的主題曲“Dragonborn“也是全程由龍語所演唱,被放置在主菜單作為背景音樂。
在整個天際世界的設計上,每個城鎮每個村莊凡是有NPC存在的地方,都保持一種統一性,他們和這個世界產生互動,世界也會改變他們的行為。雖然NPC都按照一套預先設計好的腳本來行動,但其在整個世界中不會顯得十分突兀。游戲中每樣物品都和背景世界觀相輔相成,甚至玩家可以通過閱讀書籍來詳細了解其宏大的歷史,和各種神話傳說,開發者在上古卷軸系列中編寫了龐大的歷史故事等待有心的玩家去探索,這在一般的游戲里來說都不是一件容易做到的事,天際作為美式ARPG的代表之一,其在世界觀和沉浸感的塑造上絕對稱得上一絕。
游戲過程中玩家仿佛置身那魔法與奇幻的大陸,大的可以體驗各個種族和國家間的對弈,小的可以影響身邊一個人的未來或周圍細微的人際關系。在世界中的任何行為都可給予玩家反饋,比如扒竊、謀殺、推進某些任務后城鎮衛兵隨口說的一句話、發現某個隱藏支線任務等等。整個天際省的地圖上到處隱藏著等待玩家發現的秘密,每個地點每個區域都不是隨處可見的簡單任務點,它們背后可能隱藏著深度的背景故事。但也只有真正有心去發現才能了解其背后隱藏著的故事。
13.游戲體驗
在整個主線過程中,說體驗非常好那肯定是假的,因為在玩家沒有一個比較高的基礎屬性時,單單做主線肯定會因為要面對敵人而顯得自身能力不足,所以游戲鼓勵并積極通過各種方法讓玩家游玩各大支線和勢力任務線,并且提供的獎勵再用在主線上就會大大提高效率。但這無異于拖延游戲時長,在當時來看RPG這么做似乎沒有什么問題,但在當今這個快節奏為主流的時代,這種做法就慢慢在游戲作品里消失了。
體驗這個東西不好細說,因為要強行分類的話會分的非常細,畫面表現,劇情敘事,配樂音效,可玩性,打擊感,數值提升機制等等相同一個問題對有些人來說是好的優點,另一部分就是不好的缺點。這我也只能從個人口味來說,天際的游戲體驗絕對是很優秀的,雖然它有自己致命的弱點,但總歸瑕不掩瑜。
14.音樂音效
要得益于電子游戲配樂大師:Jeremy Soule(杰里米·索爾)的用心譜曲,還有前作慢慢積淀的音樂庫,造就了天際史詩般的原聲音樂。主題曲經由三代晨風,四代湮滅的改良,再到天際加入歌詞后最終面世。通篇使用上古卷軸特有的語言譜寫的歌詞讓人印象深刻,搭配氣勢磅礴的編曲,回味無窮。場景里的BGM也是叫人拍案叫絕,在適當的時機就會緩慢響起預先設計好的音樂,這些音樂和天際省場景契合的惟妙惟肖。
在城市或村莊的酒館里,吟游詩人會清唱凱爾特風格的曲子,歌頌英雄或講述一段遙遠過去的傳說。偶爾也會用樂器演奏一首曲子,笛子、鼓、魯特琴都是他們最常用的樂器。有時旅途累了在夜晚來到酒館里坐下喝杯蜂蜜酒,欣賞音樂也不失為一件壞事。
音效上面的表現力以當時的水準來看也不算差,腳步聲,每種攻擊方式獨特的音效,每種魔法釋放時聲光表現都有其特點,盾牌格擋時不同武器都會有不同的音效,但在物理攻擊敵人時擊中音效就顯得重復乏味。也一定程度上加劇了戰斗打擊感孱弱,讓戰斗的爽快感下降。
15.游戲節奏和難度
天際的節奏肯定說不上快,和大部分RPG游戲一樣,前期將度過漫長的成長期,為填補這枯燥的成長期玩家可以享受開放世界探索的樂趣,完全不必在意主線劇情,只要完成海爾根脫出任務就可以隨心探索整個世界了。隨著玩家等級和屬性數值的增長,游戲內的敵人等級屬性和高階裝備掉落率都會越發提高,增強中后期可玩性和挑戰。在菜單里可以隨時更改難度,但其設計對游戲影響較少,也比較簡單。
難度根據以下公式類推:
新手:受到的傷害倍率:0.5-造成的傷害倍率2.0
熟練:受到的傷害倍率:0.75-造成的傷害倍率1.5
老手:受到的傷害倍率:1.0-造成的傷害倍率1.0
專家:受到的傷害倍率:1.5-造成的傷害倍率0.75
大師:受到的傷害倍率:2.0-造成的傷害倍率0.5
傳奇:受到的傷害倍率:3.0-造成的傷害倍率0.25
在難度和游戲體驗上的影響上只是造成傷害和受到傷害的倍率差別,在其他方面如獎勵加成等都沒有關系,所以老手難度進行游戲是最好的體驗。
16.DLC擴展內容
在本體發售后,陸續推出的三個DLC:暮光守衛、爐火、龍裔,他們進一步完善了這款游戲,并填充了大量的內容,這些內容大大增加游戲熱度和壽命,其中暮光守衛最受玩家歡迎,對所有任務里不被重視的吸血鬼一族進行了補完,并且為玩家帶來一位頗具個性的角色:瑟拉娜大小姐。還提供了兩個大型地區和兩座城堡供玩家探索,遺世冰谷、靈魂石冢、弗基哈爾城堡、暮光守衛堡壘。這四個地點在DLC里分別占據了一定分量,并且本作故事還可以選擇兩種方式來完成。可玩性比較高但兩條故事線重復性較高,和內戰類似只是選邊站而已。
除了暮光守衛DLC以外,另外值得一提的就是龍裔DLC。這部DLC相當于基于本篇主線之后發生的故事,其任務展開方式由一伙來自晨風省索瑟海姆島上教徒的暗殺而展開,全新的地圖和場景,不同于天際以冰雪寒冷為主題,索瑟海姆具有一種獨特的自然景觀,以晨風省巨大火山的塵埃為主題,整座島嶼布滿奇異的植被和生物,增加了多種裝備武器、材料。索瑟海姆島上的地點多達40個左右,可探索空間巨大有強盜營地也有中大型遺跡地牢。并且這里還有獨特的背景音樂,在這座島上玩家可以體驗到和天際完全不同的樂趣,感受晨風省獨有的自然景觀,享受一段初代龍裔的震撼故事,獲取掌管知識魔神莫拉所持有的黑暗經書的巨大力量,拜訪島上的原住民,獲得稀有礦石打造傳奇裝備等等內容。
最后的一款DLC是爐火,這個名字來自于上古卷軸原創的月份,爐火代表的是冬季最寒冷之時,對應現實世界就是9月,正值夏季即將結束,秋天即將來臨的時候。天氣漸漸轉涼或許可以建造一棟房子,成為旅途中的一個落腳點,此時放下腳步呆在自己的房子內好好放松,就這樣消磨一天的時光也很愜意。
玩家可通過完成三個城鎮的任務來獲得領地使用權,之后便可修建自己的房子,從地基到墻壁的每一磚每一瓦都需要玩家自己尋找材料和物資來建造每樣家具每個附翼。當完成后成就感和自豪涌現。但其實游戲提供的選擇不多,每棟房子只能建造三個附翼,其中只能選一種。室內除了附翼有差別外主體家具結構都一模一樣,這也感覺游戲提供的自由度不算特別高,但其實這些內容已經足夠豐富了。玩家還可以安排自己的家人或隨處來到家園里居住和任命管家,但家庭中人與人的互動較少,我個人總感覺缺乏真實感,就算領養了孩子還是缺點什么。這就顯示NPC腳本還是不夠豐富,不足以支撐長時間游玩下的新鮮感。
17.MOD玩家自制內容
一款單人體驗為主的游戲,其熱度在于內容是否多樣充足,開發商會為了保持銷量和熱度推出DLC也就是額外內容填充游戲,保持游戲的玩家數量和銷量。因為單人游戲很少有多人在線游戲那樣龐大的玩家互動和后續更新內容。所以在通關后游戲就會被玩家拋棄或“封盤”。但《上古卷軸5:天際》因為一群狂熱的熱愛者而一直散發光芒。
MOD是基于游戲本體而運行,玩家或一個團隊為一款游戲開發的免費自制內容。這其中沒有商業利益,也沒有資本介入。只是一群對一款游戲熱愛的狂熱粉絲在為自己喜歡的作品創作內容的行為,這本是高尚且被人們尊敬的。但不得不說數量龐大且質量優秀的MOD確實會為一款作品帶來巨大的商業價值,畢竟運行這些MOD的媒介還是游戲本身,這也促使游戲銷量保持一個緩慢增長。
但當這種玩家自愿的行為和利益掛鉤后,似乎就變了味,推出MOD商店花錢購買這些附加內容,本是愛好者自發創作的內容就這么被套上了商品的皮。更有禁止MOD等操作讓喜愛為作品創作內容的粉絲心里很不是滋味。這有點扯遠了,我想說的是天際直到現在依然能保持一個穩定熱度,和本身的優秀素質有關,但也決不能忽視玩家社區和MOD的功勞,開發商或公司應該鼓勵這些玩家自愿的行為,這不僅讓自己的產品可以在玩家群體里被廣泛熟知,也可以為自己吸引到一批重視粉絲,而不是通過阻止或抵制等手段,遏制玩家社區對MOD的討論和支持。
18.話題性和影響力
那句:“我曾經和你一樣是個冒險者,直到我膝蓋中了一箭。”這句話只是游戲中城市守衛NPC所說的一句臺詞,卻成為這款游戲最大的亮點,也在當時引發了廣泛的關注和討論,甚至成為一句網絡流行詞。當慕名而來的玩家們玩到這款游戲,也會被優秀的質量所吸引并熟知慢慢熱愛上這個系列,加之社區慢慢積累的數量龐大質量優秀的MOD,讓游戲經久不衰。成為上古卷軸系列歷史上最熱賣和暢銷的一款作品,在2011年發售后,它幾乎席卷整個游戲界,各大媒體和評價都給予極高的評價。
所獲獎項無數,在此列出幾項:
金搖桿獎:(Golden Joystick Awards)年度最佳游戲,最佳角色扮演游戲,最佳游戲時刻 《上古卷軸5:天際》—世界之喉。
電視游戲大賞VGA:上古卷軸5:天際,最佳工作室:BETHESDA,最佳角色扮演游戲:上古卷軸5:天際
AIAS 2011:上古卷軸5:天際 - 年度游戲, 杰出劇情成就獎, 年度角色扮演/多人在線游戲, 杰出游戲引擎成就,游戲趨勢成就獎
GDC2012:年度游戲上古卷軸5:天際
Raptr2011:游玩最多的游戲:《上古卷軸5:天際》,游玩最多的RPG:《上古卷軸5:天際》,《上古卷軸5:天際》為RPG類型里游玩時間之最,同時是《龍騰世紀2》的六倍
eGamer2011:最佳RPG :上古卷軸5:天際
GameSpot2011:年度最佳:上古卷軸5,最佳角色扮演游戲:上古卷軸5
2011年同時期的游戲有傳送門2,黑暗之魂,塞爾達傳說:天空之劍,神秘海域3,即使是這樣,上古卷軸5還是包攬了大多數獎項。其次在銷量上5代兩千萬以上,系列銷量三千萬左右。
來源出處:
知乎作者:qqjkloo
鏈接:https://www.zhihu.com/question/53333754/answer/137973294
即便同時期有著那么多優秀的作品,上古卷軸5天際依然獲得了眾多獎項和年度游戲提名。可見其游戲質量確實過硬,最終贏得了媒體和玩家的一致好評。
19.BUG
一款游戲面臨的最大挑戰是本身是否值得玩家花費時間和各種成本來玩,游戲本身提供給玩家的體驗是否夠好,值得花費60美元購買,是否經得起時間的推敲最后經久不衰成為一代人美好的回憶。但天際把上述幾條都做到了卻有一個怎么說都無法繞過去的缺點—BUG。因為天際復雜的NPC腳本、龐大的開放世界地圖、各種物品獨立存在于場景、游戲任務系統漏洞等等,都讓這款游戲完美的外衣下有一處污漬怎么都洗不掉。這也被玩家廣為詬病,之后于2016年推出的重置版更是在原版的基礎上增加了數個BUG,之前已有的卻沒有解決,讓粉絲和玩家們怨聲載道。但得益于民間群體的努力,上古卷軸粉絲的狂熱喜愛,他們無償為游戲推出各種修復BUG的MOD補丁來讓作品更好,更加完美。多虧了這些人游戲終于稱得上完美了。而bethesda的作為之后也遭到廠商粉絲的劇烈抨擊,但這都是后話了。
20.總結
bethesda從創造了上古卷軸這個IP后就一直在努力往這個IP里添加更多的背景世界觀,再基于這個設定創作了一大批優秀的角色扮演游戲,一路走來經歷了從傳統2D-RPG到如今3D-ARPG的演變,對于游戲業界,對于美式RPG這個類型,對于整個游戲產業來說都起到了絕對的影響,為后世很多同品類作品樹立了一個標桿。天際作為從晨風開始的3D化轉變經歷了湮滅而最終誕生的作品,其過硬的游戲質量,豐富的游戲內容,宏大的背景世界觀絕對是2011年帶給喜愛RPG玩家們的最好禮物,除了感謝bethesda工作室的努力之外,也要感謝那些默默付出和無償提供MOD與補丁之粉絲,他們為了自己喜愛的作品,不知付出多少努力和汗水。為新玩家老玩家帶來更好的體驗,和更豐富的游戲內容。直到現在2020年,上古卷軸5天際的活躍度依然很高。也希望未來上古卷軸6的面世,會為整個業界和玩家們帶來新的震撼沖擊,成為新時代美式RPG的代表之一!