游戲的設計如何以玩家為中心,是作為一名策劃需要掌握的核心思想。很多人都在琢磨這個問題,聽過很多道理,卻還是不知道玩家到底要什么?
游戲必須得到玩家的認可才能有市場,符合玩家心理需求的游戲才能得到玩家的認可,擁有較高的玩家忠誠度,才能有好的市場表現。所以只有正確的把握了玩家的心理需求,才能設計出一款玩家喜歡的游戲。那么在游戲里,如何了解實現玩家的需求?如何掌握游戲中玩家的行為?什么樣的游戲是玩家所期望的呢?那么,本期就這些問題與小伙伴們進行交流探討。
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首先,【如何了解玩家的需求】
可以從4個方面來掌握:體驗,交流,挑戰,成就。
1、體驗
分為情感體驗和幻想體驗。
情感體驗:
玩家在玩電腦游戲的時候也在付出情感,這種情感是復雜的。既有甜蜜、快樂,也有恐怖、刺激,既有浪漫、溫馨,又有悲傷與失落感。玩家所能得到的感覺,就是游戲作為藝術的最高目標。
幻想體驗:
講故事這種藝術形式流傳的主要原因是幻想。無論看小說、電影或漫畫,許多人把講故事看成是脫離世俗生活的一種方式,以逃入完全不同的世界。玩游戲也是一樣,玩家要的就是一種與現實世界有所不同的體驗。
一個設計精良的游戲,玩家能夠真正有機會過上幻想中的生活,更美妙的是,這些虛擬生活與現實生活全然不同。大多數游戲中,玩家不需要擔心吃飯睡覺或者洗澡之類的瑣事。所以游戲創造了沒有枯燥細節的“純凈生活”,幻想的水平被大大提高了。
2、交流
滿足交流的功能是游戲的基本功能之一,不同的游戲形式,體現的交流形式也不同,而情感交流是游戲交流的重要內容。
人們喜歡玩聯網游戲,是喜歡和朋友一起玩,即使開始沒有朋友,也更傾向于在游戲世界里結交朋友,這樣的集體活動比看電影更受歡迎的原因很簡單:他們喜歡這種游戲帶給他們的群體體驗,或者說歸屬感;?情感的交流則能給玩家更多豐富的體驗,比如:緊張、刺激、友情、愛情、忠誠、背叛等等。
無論是游戲設計者還是運營者,首先要記住的就是:游戲的根源及其吸引力的重要部分就是它的社會性。所以交流的重要性更要被提升到了新的高度。
3、挑戰
玩家玩游戲,最主要的目的,就是戰勝挑戰,從而獲得一種滿足感。游戲被譽為第九藝術,和諸如文學、戲劇、繪畫、電影等等傳統藝術形式最大不同在于它給玩家提供了挑戰!
玩家自我實現的重要手段就是在游戲中為自己設計目標,進行各種各樣的挑戰,并在自我實現的創造性過程中,產生出“高峰體驗”。
4、成就
對網絡游戲而言,玩家玩游戲的一大目標就是自己成就的炫耀。練到100級,轉生18次,打贏某個幫會,攻下某個城,打到什么裝備,等等莫不是一種取得成就的炫耀。究其原因,其實很簡單:如果不能向其他玩家炫耀,玩家的一切戰利品給自己帶來的成就感只能維持幾秒鐘。
總之,炫耀將玩家戰勝挑戰后的成就感放大了許多許多倍,如果不能和其他玩家比較,別人不知道他的成功,他也不知道自己在游戲世界中的位置,這將極大地挫敗玩家的積極性。
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其次,【如何掌握游戲中玩家的行為】。如下:
1、移動
移動是一切玩家行為的基礎,是有限制的,不能超出游戲世界的范圍。在游戲中適當加入跳躍、游泳和飛行等要素。
2、求生
求生是人類最基本的本能。游戲中的玩家不希望看見“Game Over”。遇到挫折時,玩家往往會施展渾身解數自救,達到繼續游戲的目的。在一段時間的掙扎后能夠找到一條生路,玩家就會感到無比的欣慰。
3、探索
人的最大的欲望在于對周圍事物的好奇心。探索是指在游戲世界中探索隱藏的事物,或是發現新的道路,游戲因而得以繼續。探索可以幫助玩家充分理解游戲的世界觀。
不同游戲有不同的探索方式:即時戰略游戲中的戰爭迷霧;《大航海時代》中新的大陸;《惡魔城》中新的場景;RPG中的寶箱的位置擺放。
4、洞察
洞察在于尋找眼前事物的規律,從而找到解決問題的方法。我們熟知的解謎游戲,就是挑戰玩家的洞察力。洞察必然需要推理,推理最早出現于AVG,目前許多游戲中都有應用,即為謎題的設計;簡單的數學推理:WINDOWS內的掃雷游戲;經典的文字推理游戲:CAPCOM的《逆轉裁判》;其他的推理游戲:《神秘島》、《推箱子》、《小兵傳奇》。
5、扮演
玩家在游戲中總是把自己想象成其中的主角,扮演游戲中的角色,有利于玩家得到最真切的置入感。角色扮演在RPG類游戲中最為突出。
6、表演
人的潛意識總是喜歡炫耀自己的優點。玩技高超的人往往在玩家群中具有較高的地位,受人欽佩。成功的表演需要具備兩個必要的因素:游戲系統的華麗性,玩家精湛的游戲技巧。表演常見于動作類的對戰和聯機游戲;代表:《拳皇》中的無限連擊,實用性并不強;《實況足球》中花哨的過人、射門動作。
7、積累
積累是指某項虛擬物品或數值在數量上的增加,積累在不同游戲中有不一樣的表現形式:模擬經營類:《大富翁》中對錢的積累;MMORPG:打怪升級、裝備;休閑網游:積分、頭銜。積累在游戲中需遵循的原則是:量變導致質變。積累的效率也要隨著游戲進程而不斷調節。
8、收集
很多玩家都有收集的欲望。收集類游戲的代表:《口袋妖怪》系列和《游戲王》系列。網絡游戲玩家之間的交易,大大拓展了玩家收集的渠道。
9、部署
玩家需要獲得一種駕馭感,這種駕馭感在游戲中體現為部署;部署最早出現于SLG,之后RTS中也大量應用;部署也是調整游戲平衡性的方法;MMORPG中也有很多應用:工會系統、陣型系統。
10、博弈
博弈行為是體現對抗的一種形式。在各類不同的游戲中都存在博弈,如各種魔法道具的相生相克、戰略經營類游戲中的宏觀博弈等,博弈雙方的行為是可預測的。
11、冒險
冒險是人類的天性之一,人們在現實世界中的怯懦可以在游戲的冒險中得到發泄。冒險的主要特征是它的隨機性。
12、學習
學習是人類的本能。如果玩家在游戲中無法學到任何東西,那么他很可能對這款游戲失去興趣,好的游戲的標準是“易于上手,難于精通”。例如,《CS》中的各種槍械的性能,《拳皇》中的必殺技和連續技。
13、破壞
人天生就具有破壞欲。破壞行為是人們對現實不滿的最直接的發泄,在游戲中滿足人們的破壞欲,是吸引玩家的一種極好的方式。游戲中的破壞行為也要約束在一定的尺度,不能超過人們的道德評判標準。
14、創造
成功的創造過程往往需要完美的自由度,玩家不愿意自己的創造受到限制。游戲的開發者對游戲的世界觀要有合適的把握。常見的創造模式:建設:最早見于SIM,后被引入到RTS中;RPG中的武器;藥品合成系統MMORPG中的工會、門派。
15、聊天
語言交流是所有交流方式中比較直接的。
交流方式:玩家與玩家的交流,玩家與NPC的交流。
16、組隊
玩家通過組隊在游戲中獲得一種歸屬感,通過這種歸屬感,間接產生對游戲認同感,增加游戲的粘性。組隊的方式有很多:街機中,聯機游戲中的戰隊,MMORPG中的工會。
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再則,什么游戲才是玩家所期望的呢?需要具備以下幾個條件。
1、操作的一致性
當玩家玩游戲的時候,他們就會馬上了解在游戲環境中可以進行哪些操作,以及操作的結果。如果操作的結果不是玩家所想的那樣或者游戲因為玩家不可知的原因產生了不同的后果,將會讓玩家沮喪無比。玩家可能馬上換別的某個“更可靠”的游戲玩。因此,一個成功的游戲,必須保證動作和結果的一致性。操作的結果必須是可預期的,不要讓操作成為游戲的門檻。
2、游戲環境的限制
游戲環境的限制包括:場景的限制,規則的限制。玩家在玩游戲的時候需要了解哪些動作在游戲中是可行的,哪些是不可行的。游戲的設計者應預測玩家的行為,并保障玩家嘗試這些行為時能得到合乎情理的結果。
3、玩家期望逐步完成游戲
在玩家實現目標的路徑上提供大量的像主要目標那樣的次要目標,每完成一個目標,需要給玩家提供正確的反饋。
最好的方法應該是在實現主要目標時給出一些次要目標,玩家順著這種路徑,就會不斷得到反饋,玩家針對這些反饋對自己的操作進行微調,最終就能完成大任務。這一原則在無數優秀游戲中得到驗證,只有這樣,玩家才能心情愉快地按照游戲提示順利完成任務。
4、玩家期望能沉浸到游戲中
玩家為了真正沉浸其中,必須把自己看作游戲中的替代品,盡量避免破壞玩家置入感的情況發生。真正能讓玩家沉浸其中游戲的無一都是市場的成功者。對網絡游戲而言,一旦玩家了解了基本規則,玩家就會變得興奮,開始扮演想象中的角色,玩家一般不會輕易走出這種情緒。
5、玩家也期望“失敗”
如果第一次玩游戲的時候就可以“打通關”,玩家便會樂趣頓失,玩家之所以玩游戲,是因為他們需要挑戰。玩家想要輸并不是游戲本身的特性,而是源于玩家自己的感覺,理解這一點很重要。大多數時候,玩家不會為失敗而責備自己,而會責怪沒有挑戰的游戲。
6、玩家期望公平的機會
玩家希望能在完成任務的時候從游戲世界得到幫助,希望在游戲中的到更多的平衡感。無論是玩家和NPC之間還是玩家和玩家之間的活動都是如此。沒有哪個菜鳥能夠忍受自己剛進入游戲的時候就不斷被高級玩家pk,這也是為什么許多游戲都為新玩家設定pk限制或者設置專門的低級練級區的原因。針對這一點,游戲開發商和運營商都應該竭盡所能采取盡可能完備的防范來確保玩家參與游戲的公平感。
7、玩家不期望重復自己
玩家在游戲中希望的是新鮮和刺激,玩家如果總是重復解決相同的問題,就會很快對游戲失去興趣。保存和載入功能,能夠避免玩家重復進行整個流程。
8、玩家期望能夠把游戲進行下去
游戲中決不允許出現玩家根本無法勝利的情況,設計者可以提供多種途徑解決游戲中的迷題。
9、不要喧賓奪主
游戲最重要的是游戲性,片頭動畫和真人電影可以對游戲起到裝飾作用,卻不能取代游戲性對玩家的吸引。
最后,課堂小結:
不論是對玩家需求的了解還是玩家行為的掌握,游戲的設計應該以玩家為中心,游戲的成功與否決定于玩家對此款游戲的滿意度。游戲設計人員需要了解游戲玩家的期望,并盡量滿足這些期望,這就是游戲設計的目標。
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