作者:曾宣凱
本文原創首發GAD-騰訊游戲開發者平臺,轉載請標明出處以及作者。
序言:
現在的游戲行業,玩家與立項其實是撕裂的。很多公司連游戲要做給什么玩家,這些玩家有怎樣的特性都不清楚。我依據自己的研發與運營經驗,從用戶的角度去看問題,從而得到了不一樣的答案。在此文中我詳細的介紹了不同公司的項目選擇方法,以及各類型項目的做法要點。此文較長,但請耐心看完,我向你保證,我此文中提及的很多新觀點將使你大有收獲!
游戲行業是一個變化非常快的產業,在之前,由于新硬件的普及,我們從端游到手游產生了劇變。在現在,由于老用戶的成熟,我們又從藍海進入了紅海。我們會發現,過去的那些“成功”經驗方法,在游戲行業一年一個風向的環境下,越來越不頂用。明年,市場將會變成什么樣,我們應該給消費者什么樣的游戲?遺憾的是,誰也不知道。
這個問題,做互聯網的杰夫·貝佐斯也曾苦惱過。我們知道過去數十年互聯網是個變化太過迅猛的行業,他也沒有成功預知未來。于是他想到:“我既然沒有辦法知道,未來的10年會變成什么樣,那我有沒有辦法知道,未來10年不會變成什么樣?也許我能找到未來10年中那些不變的東西,它將成為我戰略的基石。”
所以他開始思考到底什么永遠不會改變,他認為在他公司的零售業務中,消費者哪怕再過10年,依然會只想要價格更低的產品,同時他們會想要更快的物流,更多的選擇。難道10年后會有顧客過來跟我說:“杰夫,我喜歡在你這買東西,但你們商品的價格能再貴點,到貨時間再慢點嗎?”
好吧,正如福特汽車創始人─亨利·福特所說:“人們總想要一匹更快的馬。”
所以杰夫·貝佐斯開始轉移公司的精力,主要放在那些不變的東西上。他認為在這上面投入的精力,會讓他的公司在10年內甚至10后都不斷受益,他說:“當你發現了一個對的事情,甚至10年后依然如一,那么它就值得你將大量的精力傾注于此”
10年后,杰夫·貝佐斯的公司成為了美國最大的網絡電子商務公司,這家公司的名字叫“亞馬遜”,時至今日,它仍然是全球最大的網上書店,在全球最有價值品牌中排行前十!
直至今日,亞馬遜仍然在不懈地追求著更快。為此它用機器人在倉庫中搬磚,用無人機在城市里送快遞(可送外賣,帶有溫控設備保證熱乎),它還嫌不夠快,現在想在萬米高空為無人機建物流倉庫!
亞馬遜所申請專利中的圖片
雖然就現在來說,成本可能過高,但技術也是會隨著需求突破的,現在布局并沒問題。不管怎么說,亞馬遜正死死的往他所認定的不變,追尋著。
(二)什么在10年后依然不會改變
游戲行業已經不再是增量市場,如何在目前的游戲行業繼續發展下去是個難題。
亞馬遜的成功給了我們很好的例證,也許我們也應該考慮一下,游戲行業有什么東西在10年后依然不會改變。
經過仔細思慮,我在這里先淺談幾點原則。
(1)游戲是做給核心玩家的
假如我們想做一個滿足所有人的游戲,這幾乎不可能,總有人不會喜歡。大部分用戶的需求都是相矛盾。我們只能有側重地選擇一部分用戶作為我們的核心玩家,然后去重點滿足他們的需求,贏得一部分市場。
就算是10年后,應該也不會有人說,我不想知道我的核心玩家是什么樣,他們有什么喜好,我該怎么做才能滿足他們,或者我想要滿足所有的玩家,核心玩家是全體吧。
(2)游戲的心流峰值更高,激素快感更強
正如同沒人嫌棄飯菜好吃一樣,玩家也一直在追求更好玩的游戲。而好玩,我們可以量化為,心流峰值更高與激素快感更強這兩個生理表現。在后文中,為了行文方便,我將簡述為“游戲體驗”。
就算是10年后,應該也不會有人說,我想要不那么好玩的游戲,這個游戲太好玩了,我不想玩吧。
(3)游戲的學習成本更低,快感獲取成本更低
玩家玩一款新游戲,總是先學習游戲規則,知道游戲怎么玩才能繼續進行下去,才能贏。而玩家獲得游戲中的某種進度或物品時,總要付出某些代價,比時間,精力,金錢。在后文中,為了行文方便,我將簡述為“游戲成本”
就算是10年后,應該也不會有人說,我想玩需要很長時間學習游戲規則,需要巨大的時間,精力,金錢,才能繼續玩的爽的游戲,不要給我易上手,容易爽的游戲吧。
當然以上原則我們能不能夠做到,是另外一回事了,怎么做到我們后文中再談。總結成一句話:10年后,我們依然會針對核心玩家做游戲,而玩家也依然會追求游戲體驗更好,游戲成本更低的游戲。
從這個角度出發,其實山寨也好創新也好,這只是達成的方式,根本不重要,但我們需要注意對于某類目標玩家,山寨和創新分別容易出現什么問題。
在上一篇序言文章《對癥下藥—游戲如何讓玩家上癮》,我們提到玩家會對重復的山寨游戲產生極低的多巴胺。但我們往往可以看到市場上依然是有山寨游戲成功的,這個情況的關鍵在于。
山寨游戲的特點是,玩家的學習成本會較低,他可以立刻明白怎么玩。但學習過的玩家流失成本也會較高,假如可以快速的推出山寨產品(此時玩家入坑還不深),則可以有效的降低玩家的流失成本。與之相反,山寨游戲對于玩過的人原型來說,游戲體驗不好。對于沒玩過的人來說,游戲體驗會較好。假如可以在游戲中使用我上篇文章中“讓玩家產生更多巴胺的方法”一節的方法進行改進,則可以解決這個問題。
所以對于山寨游戲而言:山寨游戲要在學習成本低的前提下,快速推出。用多種方法使玩家獲得高多巴胺分泌。在玩家獲得更好游戲體驗的同時,保持游戲的低學習成本和快速推出。
創新游戲的特點是,玩家的游戲體驗會較好,他能從新穎玩法中獲得強多巴胺。但新穎玩法心流峰值往往較低,因為游戲的心流調整是個長期而精細的過程。假如可以有效的總結出調整方法,快速完成心流規劃與調試,則可以有效的提高玩家的心流峰值。與之相反,創新游戲基本對所有人來說,都需要重新學習其學習成本會較高。假如可以做好上手難度,則可以有效的降低玩家的學習成本。
所以對于創新游戲而言,創新游戲要在玩法新穎的前提下,調整心流。用多種方法降低玩家的學習成本。在玩家支付更低學習成本的同時,保持游戲的降低玩法的新穎度和深度。
不過事情并沒有這么簡單,我在之前強調過,對于不同類型的玩家,我們有不同的做法。所以這次我們將從不同類型的玩家角度,去分析我們該如何做好游戲。
基于玩家的角度,一共有四種游戲制作方法:
他們分別是:
不同的核心玩家,同樣的游戲方案
同樣的核心玩家,不同的游戲方案
同樣的核心玩家,同樣的游戲方案
不同的核心玩家,不同的游戲方案
讓我們先從“不同的核心玩家,同樣的游戲方案”,做換皮型游戲開始。
首先就核心玩家而言,核心玩家是什么樣,除了利用大數據的騰訊,國內很少有人能回答。很少有公司多年從事一個品類的游戲制作,非常的了解這類玩家的品性特征,即使是這種公司,如傲世堂,也無奈的感慨要花一年多才能做好一款SLG游戲。
我們大部分的立項是這樣完成的,XXX類型游戲市場表現很不錯,各項運營數據如何如何好,我們也來做一個同類型產品吧。市場已經證明了那個類型玩法的可行性以及核心玩家群體的廣大,我們只要換皮/IP,優化下不好的地方,再微創新一下,他們的用戶就是我們的核心玩家。就算做的沒它好,我們做得更便宜,拉個它十分之一的人也夠我們賺大錢了。立項成功,一年后全劇終。
造成這個結果的原因是多方面的,但最關鍵的其實是,他們并沒有找到自己的核心玩家。他們武斷的認為,喜歡玩A游戲的玩家喜歡的是A游戲的類型,對于這種玩家,我們稱之為A游戲類型的核心玩家,當以后市面上出現同類型的B游戲,這群核心玩家也會愿意去玩。所以我們所面對的核心玩家是同一群。
他們的邏輯是這樣的。
大前提:C類型的核心玩家傾向玩C類型游戲
小前提:我的游戲是C類型游戲
結論:C類型的核心玩家會很傾向玩我的游戲。
當然這個論斷是在排除游戲質量和玩家流失成本,只考慮用戶喜好的情況下判斷的。他們覺得等我游戲半年后做好,玩家也玩煩了上一個,我自己努力好質量就行了。
表面上看起來沒問題,但實際上大前提本身就是錯的,C類型的核心玩家真的傾向玩C類型游戲嗎?
同樣都是廣義的MOBA玩家,為什么他們之間會互相鄙視,不想玩同類游戲?
當然我們會說其實有不少玩家星際爭霸、魔獸爭霸、DOTA和LOL都喜歡,但事實真的是這樣嗎?
(二)MOBA的核心玩家
首先DOTA1/2與LOL都是MOBA游戲這是公認的,所以這兩個游戲的玩家肯定也都是MOBA玩家。我原來也一直以為他們是一種玩家,直到我看到了下列數據。
根據著名游戲視頻網站Twitch的數據分析團隊,在2015年2月5日公布的直播觀看者關系圖。
上圖中每個點代表一個直播頻道,圓點面積越大,則觀看人數越多。點與點之間的連線表示兩者有共同的觀看用戶。兩個區域越近則交叉用戶越多。上文中英文翻譯如下:
LEAGUE OF LEGEMDS(英雄聯盟,一個MOBA)
RUNESCAPE(一個大型MMORPG,無中文譯名)
HEARTHSTONE(爐石傳說,一個TCG)
STARCRAFT2(星際爭霸2,一個RTS)
WORLD OF WARCRAFT(魔獸世界,一個MMORPG)
SMITE(神之浩劫,一個MOBA)
VARIETY(其它雜項,如我的世界)
CS:GO(反恐精英:全球攻勢,一個FPS)
DOTA 2(刀塔2,一個MOBA)
我們可以看出,比起DOTA,LOL(MOBA)的用戶更喜歡爐石傳說(TCG),星際爭霸2(RTS)。DOTA2(MOBA)的用戶則更喜歡魔獸世界(MMORPG)和反恐精英(FPS)。兩個MOBA的觀眾對比,兩者交集非常少,喜好偏向完全是兩種用戶。
當然,也許我們可以用LOL和DOTA2的玩家相互鄙視,所以他們不互相看對方來解釋,或者他們只是看直播,其實他們喜歡玩的游戲還主要是各種MOBA。
但也許這張圖蘊含著一個更可怕的可能,就是他們真的不是一種用戶。
他們的差別,也許就和單機玩家與頁游玩家一樣大
于是我開始繼續探求用戶之間的差異與分類,最終我得到了解釋。
Steamspy是一家為全球最大的綜合性游戲發行平臺Steam,做玩家行為數據統計的網站。Steamspy的創始人Sergey Galyonkin根據長期的數據分析發布了一個結論:我們把玩某類游戲的玩家稱之為某類游戲的的核心玩家,但這種核心玩家其實并不存在。
他以下圖的極端數據來舉例:
上圖為Steam平臺某款游戲玩家平均每人持有的游戲數量
Dota2(刀塔2)
Rocket league(火箭聯盟)
Counter-Strike:Global offensive(反恐精英:全球攻勢)
TorchlightⅡ?(火炬之光2)
他認為:“每個游戲都有忠實玩家,他們是那個游戲的“核心玩家”,但這并不意味著他們愿意嘗試那個游戲的同類游戲,刀塔2的玩家基本只會玩刀塔2,很少玩其它MOBA,而火炬之光2的玩家則會嘗試很多類型游戲,在數量上也比平均數高10倍。雖然這兩個游戲的玩家從后臺數據上看,這兩個游戲的玩家有很多相似之處,但愛好截然不同。假如我們只看某個游戲的忠實玩家,這個玩家群體是真實存在的。但我們去看這類游戲的忠實玩家,這個玩家群體其實并不存在!”
綜合其它數據資料,他做了如下闡述:
DOTA2的玩家非常喜歡DOTA2,但這不意味著他會想玩你的新MOBA,實際上一個新MOBA的用戶只有很少會是舊MOBA的“核心玩家”!舊MOBA玩家只會忙著玩他原來的MOBA或其它游戲,而不想玩新的。
在此基礎上,Sergey Galyonkin提出了一個很有意思的觀點。確實有不少玩家一直在玩各種游戲,他們不會在一款游戲中玩數百個小時,而是每種游戲玩一小段時間。但這部分玩家并不多,20%的玩家(購買了4款游戲)購買的游戲占了STEAM游戲總量的88%,1%的玩家(購買了107款游戲)購買的游戲占了STEAM的33%。而1%的玩家,數量是130萬人,競爭是異常激烈的。
根據他的數據統計,他認為:魔獸世界和英雄聯盟的火爆并不是因為拉取了大量的原有MMORPG與原有MOBA玩家,而是在這群玩家之外,擴張了很多原來不玩MMORPG與MOBA的玩家加入。但這些玩家并沒有轉化為我們所謂的“MMORPG核心玩家”或“MOBA核心玩家”,他們只是魔獸世界忠實玩家或英雄聯盟忠實玩家,僅此而已。并不存在那種愿意嘗試很多MMORPG的核心玩家,這就是為什么魔獸世界之后的類魔獸世界MMORPG大部分都失敗了。
所以你不能去認為,某款游戲的成功極大的擴展了該類游戲的“核心玩家”,它將讓我很容易的發展出該類型的忠實玩家。
最終他針對中國手游市場下了如下箴言:“這個問題同樣可以適用于中國的手游市場,中國本土就有各種各樣的手游,如果你不去創造一個市場,他們有什么理由嘗試一個類似的游戲?一款游戲是沒有辦法擴大現有市場或者破壞它的,除非你創造出新的市場。”
以上觀點是比較違背我們認知的,我在調研玩家時卻得到了印證,發現核心玩家確實不存在,我們這個定義是有問題的。
我們會出現這個錯誤是因為人類大腦的認識機制。人類在漫長的進化中,為了快速的分辨危險,為事物定型,采用了特征類比的方法,為事物進行快速分類,以判斷是否危險。
如看到老虎吃人,老虎的牙齒很尖銳,下次看到牙齒尖銳的動物,立刻認定為是高危險的動物,優先逃避。不這么分類的人類基因,已經在漫長的進化中被淘汰了,大腦會根據第一印象,對事物做簡單定型,只要符合直覺邏輯,我們就會認同和采用甚至傳播。
所以我們用玩家花費的時間,對游戲復雜度的喜愛,簡單的把玩家分為了,硬核(hard-core)玩家、中核(mid-core)玩家、休閑(casual)玩家。我們用玩家玩的游戲分類,簡單的把玩家分為了TCG玩家,RTS玩家,FPS玩家等等。
不管怎么樣,我們借助這套機制成功的認識了玩家,制定了策略。我們就此認為,一個玩CF的玩家應該是FPS的核心玩家。我們繼續做個更好的FPS就能吸引CF玩家來玩,但至今沒有出現第二個CF,反而出了個坦克世界。問題就在于坦克世界瞄準的不是FPS用戶,它開創了自己的用戶群體。
這種分類方法都是我們主觀強行界定的,玩家什么時候告訴你他是FPS玩家?玩家說了他只玩FPS?
我在數年與玩家的接觸和調研中,深切的感受到了這一點。
正如福特汽車創始人─亨利·福特所說:“如果我最初問消費者他們想要什么,他們會告訴我‘要一匹更快的馬!”
但你不知道他說的馬和你說的馬根本不是一個意思
你去問CF玩家,他喜歡玩射擊游戲嗎,他當然說喜歡。但他以為你說的是CF,你以為他說的是FPS。
但如果你去問他為什么舉得一個游戲好玩,他不會跟你說:“這個FPS爆頭機制做的好,很好玩。”他會和你說:“我用什么,和誰,在哪里,干了什么,這讓我感覺XXXX。”他會告訴你他為什么喜歡玩這個游戲,而不會告訴你他喜歡玩FPS。
問題的關鍵在于,玩家在游戲中追求的是一種體驗,一種感受。而不是一個游戲機制,一個游戲類型。游戲機制類型是我們游戲開發者才談的,它只是實現游戲體驗感受的一種手段,玩家并不關心它。
玩家玩的不是游戲類型,是游戲體驗!
XX游戲的忠實玩家,是XX游戲的核心玩家。或追求XX體驗的玩家,是XX玩家,這兩種說法才是正確的。本文自此處起,提到的所有核心玩家,都不再包含FPS游戲的核心玩家、ACT游戲的核心玩家,這種錯誤概念。
當你使用換皮/IP等手段去做游戲,你所獲得的忠實用戶很難與你的原型游戲是同一批忠實用戶。你們確實是同一種游戲機制,但因為皮/IP,導進來的玩家喜好類型不同。給予玩家的體驗就算與原作相同,也可能產生截然不同的效果。
所以換皮的前提是原型游戲成功,但換皮的第一步卻不是直接買個IP換個皮
換皮的第一步,就是要認識到,你自己的要換的原型游戲,到底給予了玩家什么樣的游戲體驗,這種體驗可能對什么類型的用戶最有效,我該怎么觸及到這部分用戶!
這個問題可以兩個方面來考慮
(1)選擇好游戲,去匹配用戶與IP
游戲的選擇除了可以選擇國內外知名產品(最好是國外火,國內空白),也可以選擇不知名,但具備玩法新穎游戲體驗較好、游戲上手難度低,特點的小眾精品。
假如你想要換的是一個休閑游戲,這種游戲給玩家的體驗是壓力低,策略弱,反饋快,操作頻率高。總體來說會比較無腦而暢快。
那么這種輕度的游戲可能的用戶群主要是剛玩游戲,或者沒玩過游戲的人群。在年齡段與性別上可能以女性玩家和低齡玩家居多。接下來就是考慮這部分用戶喜歡什么樣的皮/IP了。
但是對IP的選擇需要考慮如下大坑:
1.IP方監修問題造成的項目變動與延時,尤其是日本和美國的大IP,這方面的問題特別嚴重,需要有持久抗戰的心理準備。
2.用戶喜歡這類IP,但是否適合你的游戲類型,比如你的用戶喜歡宮斗題材,然后你選擇的游戲原型是植物大戰僵尸…
3.慎重選擇國內小IP。對于國內小IP,雖然有點擊、閱讀、關注,但那都可以刷,更關鍵的是,那些小IP用戶到底有多少人愿意來玩游戲,還是未知數。你說有IP渠道更愿意給推薦位,但你為IP付出的代價反而容易讓游戲質量更低,質量影響數據,最終渠道還是看數據的!
(2)選擇好用戶,去匹配好游戲
現在的市場雖然不是增量市場,但并非沒法繼續做新用戶。換IP本身就有將不玩游戲的用戶,轉化為游戲玩家的目的。但把新用戶繼續做大,也就是開創自己的用戶群,對于換皮類游戲還是風險太大。風險小一點的方法是繼續的深挖現有用戶群。
1.中年用戶
我們市面上很少有針對30-50歲這個玩家群設計的游戲,但他們就沒有游戲需求嗎?
日方調查報告顯示,口袋妖怪GO的玩家中,超過40歲的用戶占了一半。
國內實際上也有不少三十歲以上的玩家,他們并沒有緊隨后來如傳奇的網游潮流,而是一直在玩當年的紅警,英雄無敵,暗黑,星際等單機。對于這部分玩家,情懷是很好的包裝利器。
當然隨著玩家年齡的增加,不能再線性的把當年的游戲體驗移植給這部分玩家。
這部分玩家的用戶特征,就我了解為:
在游戲時間上要求不肝,最好是能碎片化。在游戲性上著重策略性與復玩性。在游戲操作上,喜歡較低的操作頻率和較長的決策時間。
也就是說,我們要將情懷游戲外皮與策略游戲內核相結合。
2.少、窮用戶
根據中國互聯網絡信息中心發布的第39次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,互聯網正在向低年齡、低學歷、低收入人群滲透。在個人移動互聯網方面有6.9億用戶,每人平均每周上網26小時。但城鎮地區互聯網普及率為69%,農村地區互聯網普及率只有33%。
月收入1000元以下的用戶比例在不斷擴大。10歲以下,小學及以下學歷的用戶比例在不斷擴大。
對于這群新上網,游戲品鑒能力較低的用戶,輕度換皮游戲依然會有市場。崩壞學園2有著較高的日新增,其中大部分就是低齡用戶。
當一二線城市的玩家變的越來越挑剔,三四五線城市的玩家將是一個可以繼續挖掘的用戶群體,更適合換皮手游。也適合自傳播,大DAU,而不是靠渠道買量的推廣模式。
(1)皮的美術題材與風格
在確定游戲題材(如魔幻,仙俠,戰爭,三國)后,還需要注意更具體的美術表現。
以同樣做軍事換皮,但玩家對皮反饋天差地別的使命召喚13/戰地1為例。
在youtube發布預告片后,使命召喚13的預告片成了成了差評前10的視頻,而戰地1的預告片成了被點贊最多的視頻。大量的使命召喚忠實玩家,對使命召喚13的皮表示憤怒!
使命召喚13的科幻戰機,與現實5代機很像,還沒現實的好看
使命召喚的系列近作一直在做科幻換皮,但其換皮缺乏科幻感,與其它科幻風格游戲相比同質化嚴重。玩家在看多了這種科幻游戲后,覺得使命召喚13的老物科幻LOW爆了。
與之相反,戰地1的還原歷史是這樣的。
戰地1中的一戰“水柜”,你可曾玩過這種坦克?
戰地1在外觀上突破了我們習以為常的二戰與現代坦克認知,甚至還有早已消失的作戰飛艇,在體驗上,更強調一戰特有的殘酷與真實。這讓玩家感覺非常新鮮。預告片讓玩家期待新鮮的事物,多巴胺就此大量分泌,玩家開始愉悅!
從直覺感受上,使命召喚13的科幻戰機很老舊,戰地1的遠古水柜很科幻。產生這種特殊反差的原因是你是否習以為常。也就是說,皮必須突破你的日常認知與想象力,給你帶來一些沒有看過,讓你感覺不一樣的東西!
(2)皮的故事內涵與體驗
業內有一個說法,三國題材的游戲,導量自帶減20%的負面效果。出現這種情況的原因也與上同,玩家對這個故事太熟悉了,因此他也知道自己會從中得到什么樣的感受。當他已經知道結局,這個IP內涵,對他就沒任何吸引力,甚至是厭惡了。
所以不管你換任何的皮或IP,你最好能在原作的基礎上,進行新的詮釋,最好能開創不一樣的未來。
1.給予不同的內涵
以在日本火爆的艦隊collection為例。從劇情的角度,日本是二戰戰敗國,但又有著強大的海軍,日本海軍的覆滅在很多日本人心中是遺憾的,就好像我們中國人同情項羽一樣。而艦隊的劇情有一種歷史修正主義傾向,你可以改變歷史,你可以彌補這些遺憾。這對于相應受眾來說是有巨大誘惑力的。同理,那些傳說故事,那些IP,難道其中就沒有受眾所遺憾的內容嗎?假如讓他們一開始就知道他們有機會改變這些,他們就有更大的動力體驗下去。
當然,我們也可能遇上,皮太泛,根本是個大題材,沒有什么玩家想要改變的遺憾。或者IP本身被嚴格要求,不能進行任何這方面改編,那么我們還可以使用另外一種方法。
2.給予不同的體驗
要想實現不同的,有吸引力的體驗,我們需要一個好的切入點。以黑曜石新發布的RPG游戲《暴政》(Tyranny)這一游戲為例,他選擇的切入點是,游戲機制鼓勵你成為惡人,從而體驗當惡人的樂趣。
他們從七年前就開始探索:中土世界如果邪惡勝利,一切將會怎么?
游戲在目標上鼓勵玩家成為霸主,但不是只能用正義一方的手段。玩家需要在游戲中不斷的做出善惡的抉擇,與自己對抗,抵御住外界的目光壓力。這種體驗是新奇的。
從不同的立意,不同的角度去切入同一個事物,給玩家帶來不同的,新奇的體驗。這就是換皮的結果追求。
如果這也無法做到,則可考慮從皮的特殊細節上切入。比如我之前做端游的時候,曾發現了一個很特殊的皮:
一般的坦克殲擊車是這樣的:
德國二戰獵豹坦克殲擊車
而我新發現的坦克殲擊車是這樣的:
德國冷戰KPZ-3坦克殲擊車
你沒看錯,就是兩個主炮,每個主炮獨立裝填開炮,雙倍火力。雖然略顯奇怪,但特點很強勢,玩家很喜歡。據此我在業余時間查閱了三個月的德文資料,終于找出了三輛雙炮管坦殲的外形細節圖片與詳細技術資料,成功的推動美術完成了換皮。這次換皮后,玩家與制作組都爭相體驗這種載具,換皮十分成功。
現實比小說更加離奇,因為現實不用考慮邏輯。玩家喜歡這種新鮮的現實,并樂趣接受它。因為這種真實而精細的離奇給人特殊的體驗,而虛假而粗造的離奇只會讓玩家覺得弱智。
最后,換皮不是一件隨便的事,需要根據用戶認知,很認真,很細致的換。有一個常見的誤區就是,我不用考慮真實性,或者我按真實的做,玩家就會對皮滿意。
首先多做細節肯定是好的,細節越多,玩家越會覺得你走心,越容易滿意。
玩家知道游戲在忽悠他,但他希望游戲很認真的忽悠他,而不是當成傻子忽悠。
玩家確實不懂很多東西,但你有沒有用心做一個東西,他絕對會懂。
我曾向刺客信條的創意總監請教過真實性問題,他告訴我:“玩家不知道什么是真的,但玩家一定知道什么是假的。當玩家看過一個真的東西,他再看一個假的時,他就會出現強烈的違和感。”
歸根到底,我們不能違背玩家的認知。當玩家認知過一個東西后,我們就要盡量按真實的來,這是玩家的固有印象,只要我們違背這個印象,玩家就會感覺很出戲,很假。當玩家沒有認知過一個東西,則我們可以自由發揮,盡量按對我們有利的來,玩家不會感覺有什么不對。
有的換皮手游,完全不考慮真實性。以軍事手游為例:各國軍隊混雜在一起,輕坦甚至機槍滅重型坦克,現代單位打二戰。玩家只會覺得體驗很差,代入感很低,會嚴重的影響內啡肽的分泌,他始終無法沉浸,把它腦補成真的。
而有的軍事手游以此又走向了另外一個極端,把大量的功夫和資源用在了扣細節,比如力求美術上每一個點都和真實的一樣,但他們不明白,玩家真正在意的是力量體系的真實性,而不是一點美術上有多還原,其實他也不知道真的坦克美術細節。再比如獵殺潛航,玩家甚至要用紙筆計算函數后才能命中目標,有多少玩家喜歡這種“真實”呢?
所以要想避免做出不倫不類的換皮,就要恰當好處的把握細節與真實性的還原度。根據玩家的認知,有意思的進行游戲化轉化以改編。在讓玩家獲得極高的沉浸感,代入感的同時,優化雖然真實表現如此,但我們可以改的讓玩家感受更好的地方。
從IP的角度也是同理,玩家不是為了再復習一遍IP而來的、完全真實還原IP相關,在劇情過程上一模一樣,只會讓玩家失望。適當的填充玩家所不知道的空白(如原作體系內的新增分支劇情),給予玩家驚喜,雖然這不真實,但這很走心,這些細節會更容易讓玩家滿意。
如根據皮的變化新增對應玩法,玩家反饋將極好。
恰當好處的細節與真實度會讓玩家感覺,在皮/IP的框架內,真的成為了XXX,這是讓皮/IP與玩家核心體驗相符合的關鍵所在。一定要把控好皮的細節以及真實性的度,
當你做好了上面一切,你就很有希望成為一個超越了正品的贗品。沒有誰規定換皮只能是對原作的低端模仿,永遠無法超越原作,不是真正的做游戲!
總結:不要相信“核心玩家”這個大類,根據你的細分玩家去換對應的皮/IP,在換皮時注意皮的表現與內涵。這就是“不同的核心玩家,同樣的游戲方案”這種游戲制作方法的本質。
接下來我們來說下如何基于同樣用戶,做創新型游戲。
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