量體裁衣─基于玩家的項目設(shè)立與制作秘訣(下)

作者:曾宣凱

本文原創(chuàng)首發(fā)GAD-騰訊游戲開發(fā)者平臺,轉(zhuǎn)載請標(biāo)明出處以及作者。


五、以前文為基礎(chǔ)的游戲立項要點

此大章是以前文為基礎(chǔ)的立項要點,如果沒完整地看過前文,不建議直接看此大章。因為里面很多概念容易產(chǎn)生歧義,導(dǎo)致你容易誤解我的意思,尤其是換皮/IP和創(chuàng)新的相關(guān)。

(一)從戰(zhàn)略學(xué)看企業(yè)戰(zhàn)略

戰(zhàn)略是什么,從定性上來說是戰(zhàn)爭指導(dǎo),從內(nèi)核上來說是目的和手段的變幻,從內(nèi)容上來說是邏輯與思辨結(jié)合軍事所產(chǎn)生的藝術(shù)。以戰(zhàn)略學(xué)原理來分析企業(yè)戰(zhàn)略,所有的企業(yè)戰(zhàn)略從時間的角度可以區(qū)分為。

使用較長的時間在市場上達(dá)成目的,以及使用較短的時間的在市場上達(dá)到目的。

從成本的角度又可以區(qū)分為,較高的成本在市場上達(dá)成目的,以及較低的成本在市場上達(dá)成目的。

我們可以將他們兩兩組合,根據(jù)目前的市場情況,針對每一種情況具體分析。

(1)較高的成本+較短的時間

以較高的成本在較短的時間達(dá)成目的,這種戰(zhàn)略手段主要依靠游戲品質(zhì)強行碾壓并大力推廣。一般在自己相對其它競爭對手創(chuàng)新能力較弱,市場空白存在的情況下使用,依靠強大的綜合實力穩(wěn)扎穩(wěn)打,如滿足條件,成功概率極高。在這種情況下游戲的改進(jìn)與否無關(guān)緊要,游戲總體質(zhì)量上已經(jīng)是絕對優(yōu)勢,所以體驗可以向市場讓步。

在這種情況下,大公司可以使用“同樣的核心玩家,同樣的游戲方案”這種游戲制作模式,利用自己的人力、財力,各種資源優(yōu)勢快速搶占市場空白強推。山寨精品實在是一件門檻太高的事,以至于到大多數(shù)公司連山寨都做不好,在目前市場環(huán)境下不建議任何中小公司走這條路。

按這種制作模式做出來的成功游戲有:某大公司的大量游戲,你懂的不解釋,現(xiàn)在低成本山寨越來越難。

(2)較高的成本+較長的時間

以較高的成本在較長的時間內(nèi)達(dá)成目的,這種戰(zhàn)略手段主要依靠自己的IP資源導(dǎo)入新的用戶。一般在自己相對其他競爭對手創(chuàng)新能力較弱,市場空白存在的情況下使用,依靠對市場的精細(xì)把握,用戶的精確定位換皮產(chǎn)品,如滿足條件,成功概率一般。換皮本身很簡單,但要想正確的換皮就不是一個模型問題了,詳見“不同的核心玩家,同樣的游戲方案這一大章”因為這種策略對市場的把握與玩家的定位程度要求極高,還需要有很好的IP資源及美術(shù)能力,所以不是實力雄厚耗的起的公司不建議采用。在這種情況下游戲的改進(jìn)與否無關(guān)緊要,游戲在市場接受度上已經(jīng)極高。目標(biāo)用戶的快速轉(zhuǎn)化才是決定性的,絕對不能讓玩法改進(jìn)影響游戲換皮/IP,所以體驗可以向玩家讓步。

在這種情況下,中大型公司可以使用“不同的核心玩家,同樣的游戲方案”這種游戲制作模式,利用自己對市場的把握,IP與美術(shù)資源上的優(yōu)勢導(dǎo)入IP用戶,獲取新的人口紅利。換皮/IP是一件需要很用心的事情,它只是放棄了對游戲性本身的改進(jìn),而把精力集中在滿足特定玩家群體上,并不意味著你可以低質(zhì)量的做。在目前市場環(huán)境下不建議任何小公司拿個小IP冒險入場。

按這種制作模式做出來的成功游戲有:二次元游戲和去年的一些IP游戲崛起,你可以較短時間做粗暴換皮,但成功率極大下降。

(3)較低的成本+較長的時間

以較低的成本在較長的時間內(nèi)達(dá)成目的,這種戰(zhàn)略手段主要依靠游戲特色滿足細(xì)分玩家。一般在自己相比競爭對手創(chuàng)新能力較強,市場環(huán)境較差的情況下使用。依靠對特定用戶群體的更充分滿足,假如沒有對游戲原型與用戶的深入分析了解則極易失敗,如滿足條件,成功概率高。因為這種制作充滿不確定性,在這種情況下,游戲創(chuàng)新的成功與否至關(guān)重要,游戲本身的成功主要依靠游戲創(chuàng)新的成功來達(dá)成。但也容易因為創(chuàng)新失敗而導(dǎo)致游戲失敗,所以游戲的制作周期與資本等所有因素,都可以向精進(jìn)型創(chuàng)新讓步。

在這種情況下,所有類型的公司都可以“同樣的核心玩家,不同的游戲方案”這種游戲制作模式,依靠對細(xì)分體驗類型的核心玩家把握,改進(jìn)原有游戲模式,做好減法進(jìn)行精進(jìn)型創(chuàng)新。小公司利用自己船小好調(diào)頭,沒有繁雜流程的優(yōu)勢。在精確把握市場與用戶的情況下,快速決策與立項搶占細(xì)分用戶。它是最注重玩家特征行為分析研究的模式,假如你沒有這種能力則容易走錯方向。雖然在滿足條件的情況下,成功率高,但很少有小公司能滿足條件。考慮到這種小公司用其它方案只會成功率更低,我依然建議使用這個策略以死中求活。在目前市場環(huán)境下建議中小公司苦心孤詣做好守破離。

按這種制作模式做出來的成功游戲有:坦克世界,英雄聯(lián)盟等改進(jìn)型游戲,較低的成本只是最低要求,

(4)較低的成本+較短的時間

以較低的成本在較短的時間內(nèi)達(dá)成目的,這種戰(zhàn)略手段依靠新穎的游戲核心玩法滿足玩家,給予玩家非常新奇的游戲體驗,強力的刺激多巴胺的分泌。一般在自己相比競爭對手創(chuàng)新能力較強,市場環(huán)境較差的的情況下使用。如滿足條件,成功概率極低,但可以同時開很多小項目。這是一種顛覆性創(chuàng)新的方法,在這種情況下創(chuàng)新的成功是游戲成功的前提條件,所以顛覆性創(chuàng)新必須成功。但若是因為太過創(chuàng)新,造成了過高的學(xué)習(xí)成本或心流體驗過差。則這種創(chuàng)新又毫無意義,所以創(chuàng)新依然要服從游戲的整體。

在這種情況下,大中型公司可以使用“不同的核心玩家,不同的游戲方案”這種游戲設(shè)計模式(下篇文章會說具體怎么做)。任何想要成就偉大的公司,都必須使用這種模式,才能夠開創(chuàng)出自己的游戲品類,自己的玩家用戶群。但顛覆性創(chuàng)新成功率極低,只能使用小團(tuán)隊開大量項目長期試錯才可能成功,所以不合適小公司。在目前市場環(huán)境下建議有條件的中大公司都進(jìn)行顛覆性創(chuàng)新。

按這種制作模式做出來的成功游戲有:暴雪的系列大作(他只是后續(xù)又花了很多時間做成精品),超級細(xì)胞的系列爆款(花的時間少,但砍了大量項目)。較低的成本與較短的時間只是最低要求。

(5)制作模式的混搭

這里蘊含著一種可能,是否可以換皮/IP與精益型創(chuàng)新結(jié)合使用,甚至與顛覆型創(chuàng)新結(jié)合使用呢?以上四種項目類型我都做過,而這種結(jié)合式項目我也做過,卻又更難。考慮到用戶的變化,項目難度會因此直線上線。你要考慮到這不是一個簡單的皮/IP的問題,這是一個用戶沖突的問題,《拳皇98終極之戰(zhàn)ol》初期差點就因為這個問題被整死,你非常難就此根據(jù)用戶去做游戲。雖然可以提高成功率,但我不建議使用這種方法,對自己研發(fā)實力十分自信的公司可以一試。

此外可以在公司發(fā)展的不同階段,將四種游戲制作方法結(jié)合使用,但注意是分階段,不能一個項目用幾種方法,他們是不兼容的。

(二)立足優(yōu)勢,劍走偏鋒

(1)立足優(yōu)勢

游戲行業(yè)是個結(jié)果導(dǎo)向的行業(yè),我們出來的產(chǎn)品不止要滿足玩家需求,還要能與其它游戲競爭并獲勝。所以弄清楚自己的優(yōu)勢是什么,自己能做什么很重要。

從公司的角度看立項可以考慮自下而上。也就是弄清楚我有什么獨特的優(yōu)勢,不管是技術(shù)、策劃、執(zhí)行、思路、管理、外部資源,甚至理念。只要能幫助你在競爭中獲勝,都可以列出來考慮,之后根據(jù)自己的獨特優(yōu)勢,再去找什么樣的游戲類型,什么樣的項目能發(fā)揮這些優(yōu)勢,讓游戲最終在競爭中獲勝。

如果以前做過某個類型的游戲,那么建議繼續(xù)在那個領(lǐng)域深耕下去。每一個類型游戲在各個層面都會有很多坑,即時你過去失敗了,你也知道坑在哪里,也可以更好的去應(yīng)付。假如重新開始一個新的品類,又要重新積累所有經(jīng)驗,你確保你不會因為新品類的某個坑而極大的降低項目質(zhì)量嗎?

弄清自己想做什么,弄清自己的核心競爭力是什么很重要。同時也要注意很多大DAU類型的項目比較需要大渠道的強推,沒這個關(guān)系的話最好別碰。

各體驗類型的游戲制作都有很多規(guī)則方法,需要多總結(jié)多提煉多改良。中大型公司最合適研究規(guī)則方法,用某個領(lǐng)域的綜合實力去碾壓別人。

(2)劍走偏鋒

但市場競爭是如此的激烈,當(dāng)你仔細(xì)思慮后發(fā)現(xiàn),我在某方面的優(yōu)勢并不夠強大,并不能以此壓倒別人,這個時候還能怎么辦呢?我先來說四個小故事。

第一個故事:

西方戰(zhàn)略之父漢尼拔曾為了突破古羅馬帝國的封鎖,翻越環(huán)境艱險惡劣的阿爾卑斯山脈,在翻越前他有步兵五萬人、騎兵九千人。翻越過程中大量士卒或死于暴雪嚴(yán)寒,或跌落深澗峽谷。當(dāng)他們終于脫離山脈時,只剩下步兵兩萬人、騎兵六千人了。但這一切都是值得的,漢尼拔借此克服了敵人的阻攔,深入羅馬腹地差點滅亡了羅馬。之后歷史不斷的重復(fù),查理大帝,拿破侖都曾忍受巨大損失,翻越阿爾卑斯山脈以擊敗敵人。因為再艱難險阻的自然環(huán)境,也會比敵人與你對抗好克服。

第二個故事:

民國著名戰(zhàn)略家蔣百里曾聽德國高級軍官說過:“我們德國參謀部要選擇一個有與眾不同的,或有點瘋狂氣質(zhì)的人做總參謀長。總參謀長的性質(zhì)同陸軍部長不同,不要他注意周到,要他在作戰(zhàn)上看出一個最大要點,而用強硬的性格不顧一切的把住它。因為要不顧一切,所以一方面看來是英雄,一方面看來是瘋子。”蔣百里深為贊同,最后總結(jié):“總參謀長是一定要有三分瘋狂的氣質(zhì),不怕他偏,偏到極點也就是正了。”之后歷史印證了這點,二戰(zhàn)中德國的戰(zhàn)略計劃極度偏激瘋狂,閃擊波蘭,腰斬法國,橫掃蘇聯(lián),各個劍走偏鋒招招絕殺,差點征服了整個歐陸。以小博大,哪里有不冒險的呢?

第三個故事:

德意志第二帝國總參謀長─戰(zhàn)略家老毛奇曾訓(xùn)令:“先計劃后冒險”。后來德國突襲蘇聯(lián),在1941年7月,莫斯科遙遙在望,本有機(jī)會一舉攻破。希特勒卻不想再兵行險著,只愿意穩(wěn)妥的慢慢和蘇聯(lián)消耗。于是命令古德里安南下圍殲基輔敵軍,等到古德里安俘虜66.5萬敵軍,再想回頭攻克莫斯科,卻天降大雪再也沒有戰(zhàn)機(jī)了,古德里安只有仰天長嘆:“天亡第三帝國!”。

德意志第三帝國總參謀長─戰(zhàn)略家哈爾德在1941年7月如此評價:“這樣一個計劃無異于把我們的戰(zhàn)略從作戰(zhàn)階層降到了戰(zhàn)術(shù)階層。假如打擊這些小規(guī)模局部敵軍集中兵力變成我們的唯一目標(biāo),會戰(zhàn)就會自動退化成一系列小的成功,于是我們的正面就只能以寸進(jìn)的速度向前推進(jìn)。采取這樣的政策,固然可以消除一切戰(zhàn)術(shù)冒險,并使我們逐漸填補各集團(tuán)軍群正面上的缺口,但結(jié)果卻是我們將會把一切力量用來填塞一個寬度與日俱增的正面,這就必須犧牲縱深,而最后就會以陣地戰(zhàn)作為結(jié)局。”

這段評價可謂料事如神,把蘇德戰(zhàn)爭之后四年的模式完全料中,最終德國因此敗亡。

第四個故事:

37手游總裁徐志高曾說:

在產(chǎn)品上我們非常聚焦,昨天我跟朋友聊天還說到一個問題,其實策略的制訂是自殺式的。就是當(dāng)我在聚焦,以ARPG為主、以SLG為輔的業(yè)務(wù)形態(tài)時,實際上意味著我把相當(dāng)一部分的合作拒之門外了,我把市場上可能70%的合作機(jī)會擋在門外,這相當(dāng)于一種自殺式的賭博行為。但是,你的核心競爭力在什么地方?這樣的游戲是否適合你?這個游戲是否會成為未來市場的主流?這是一個巨大的問號。如果你的判斷是也許、不一定,或者沒底,那你干嘛要做這個事情?同樣,如果我今天依然在宣傳,我以ARPG為主、SLG為輔的業(yè)務(wù)形態(tài),我同樣可以聚攏這兩個類型的資源,并且圍繞這個點把它放大。

最后總結(jié),假如你無法立足于優(yōu)勢,制定穩(wěn)妥的戰(zhàn)略,你就不得不冒風(fēng)險去做一些自殺式的策略,主動去做些細(xì)分市場,冷門類型并全力以赴。因為只有這樣,你才能在局部領(lǐng)域更加聚焦的對付少數(shù)競爭者,強硬且強力的把握住某個要點,并戰(zhàn)勝其它少數(shù)競爭者。假如你不這么做,固然可以避免一切顯著風(fēng)險,卻又在血海中茍延殘喘,最終只能與大廠大作正面對抗,很大概率以敗亡作為結(jié)局。

難道不劍走偏鋒就能安穩(wěn)生存?對于自身沒有足夠競爭優(yōu)勢的公司,還是更適合先計劃,后冒險。

(三)界定項目核心要素

在根據(jù)公司情況,確定針對什么樣的用戶,大致做什么樣的游戲后,我們級可以開始下一步,去架構(gòu)這個項目。

做游戲最終是做體驗,即使是同一機(jī)制,體驗也可能千差萬別。所以除了山寨型項目,是所有人都很清晰的知道要做什么樣,其它類型項目大家是難以想象的。在立項時,能夠?qū)ψ约旱捻椖窟M(jìn)行清晰精確的表述因此也十分重要。它會幫助你界定項目的體驗,統(tǒng)一大家的想象,更直觀有效的讓他人真正認(rèn)同或完善你的項目。在方法上,我們需要從如下方面精確界定項目核心要素。

(1)核心內(nèi)容

首先你需要一個名字,有些項目是在項目中后期才取名字的,甚至等找到代理,讓運營定名字。之前一概用游戲類型代稱,這樣做下來,可能連你自己都不知道核心要素是什么,要做什么樣,只是走一步看一步,什么覺得好就拿來做。這樣的產(chǎn)品是沒靈魂的,難以大成。

因此你需要在項目初期就起名字,立項初期思維最不受束縛,可以從無到有,排除一切干擾的把握項目最核心的要素。名字會讓所有人都知道,你整個游戲中最有價值的內(nèi)核是什么,要最簡要的概括,這是一個什么游戲。注意名字主要是幫助你研發(fā),統(tǒng)一所有人思想的。在推廣運營階段完全可以再重新命名,起一個面向玩家的名字。

其次你需要有一段項目核心體驗的表述,可以使用一些關(guān)鍵性的動詞和名字。它們將幫助你去除那些無關(guān)緊要的內(nèi)容,讓大家簡單的、更簡單的理解和把握你的游戲。引用一下暗黑破壞神在立項時對核心內(nèi)容的表述:

暗黑破壞神在項目初期就精確的表述了自己要做的核心體驗。

注意這不是表述游戲機(jī)制,這是在表述,我給玩家?guī)砹耸裁礃拥捏w驗感受。體驗類型才是各類玩家追尋的根本,用FPS、TCG等游戲機(jī)制去概述毫無意義。

(2)核心機(jī)制

在明確了游戲的核心內(nèi)容后,你需要尋找一些游戲機(jī)制去實現(xiàn)你的體驗。需要注意的是,現(xiàn)在越來越多的成功產(chǎn)品不再是單一游戲機(jī)制。你說守望先鋒是簡單的FPS嗎?在我看來它還有極強的RPG與MOBA意味。上古卷軸看起來也十分復(fù)雜,RPG+沙盒+ACT。其實這些機(jī)制分類并不重要,只要你能控制住就可以自由使用。

接著暗黑破壞神為例:暗黑破壞神為了讓玩家熱衷于迷宮冒險,設(shè)計了當(dāng)時非常復(fù)雜與先進(jìn)的按區(qū)域主體,裝備隨機(jī)掉落屬性隨機(jī)生成機(jī)制。而為了讓玩家有足夠的動力刷裝備,并且有足夠的RPG成長感與玩法,又把裝備屬性隨機(jī)生成機(jī)制與更復(fù)雜先進(jìn)的單職業(yè)三系多階技能樹相結(jié)合,隨機(jī)的屬性存在對技能樹的加成。

上圖為暗黑破壞神2的職業(yè)技能樹,這只是一個職業(yè)的一套技能樹,會有三個系,每個系又有至少10個技能,技能之間還會產(chǎn)生數(shù)值影響。

這樣的技能樹一共有七套!結(jié)合其外在表現(xiàn)方式,完美的實現(xiàn)了其初始設(shè)定的核心內(nèi)容。

但機(jī)制一定要根據(jù)你的體驗類型來定,并且從復(fù)雜機(jī)制組合中選擇數(shù)個,最適合達(dá)成你體驗類型的要素,之后將其精確表述。

如果個別游戲公司有非常擅長的機(jī)制類型,其實也可以反向去考慮這個問題。你最擅長的游戲機(jī)制制作元素,特別適合做哪個類型的體驗?以此來立項,確定自己游戲給予玩家的體驗類型與游戲機(jī)制核心。

另外在立項中,盡可能的把這些設(shè)定文件資料保留下來,盡可能的加上注釋。在項目開發(fā)的中后期,回顧這些想法與設(shè)定將會有極大的價值。

(3)核心表現(xiàn)

所謂的核心表現(xiàn),其實就是在表現(xiàn)層,我們最需要表現(xiàn)給玩家的是什么。在前文中,我已經(jīng)提到了大量的皮/IP選擇技巧,不過這還不夠。

在立項階段,表現(xiàn)層最重要的其實是把握文化內(nèi)涵,并包裝在核心要素上表現(xiàn)出來。

以《上古卷軸5:天際》為例,上古卷軸5是一個以龍裔、龍語、龍吼、龍魂為劇情主線,創(chuàng)聯(lián)整個游戲的神作。他的邏輯是這樣的,主角是龍裔(有著龍血的天命之人),在天際省冒險,在冒險過程中學(xué)習(xí)了龍語。龍語不是一般人能掌握的,三個龍語組合可以發(fā)出一句龍吼,玩家需要在冒險中探索各處秘境去學(xué)習(xí)龍語。龍吼有著各種強大的力量,但主角是人不是龍,必須要去殺龍獲得龍魂以激活各種龍吼。玩家只有擊殺大量龍才能真正的龍血、龍吼、龍魂三位一體,成為天命屠龍者,使用上古卷軸回到過去,最終擊敗滅世之龍拯救世界。

玩家冒險的核心動力是追尋龍語,為了展現(xiàn)文化內(nèi)涵,上古卷軸的制作者,就像《魔戒》的作者編寫精靈語一樣,用龍的爪痕編寫了一套龍語出來!

游戲中的龍語部分匯總

游戲中專門有書籍教教玩家閱讀龍語

龍語的中英文對照

更可怕的是龍語還有發(fā)音,還有歌,唱出來氣勢恢宏!比如下面兩首,可以在游戲中聽到《英靈殿主題曲》《上古卷軸5主題曲:龍裔》(點擊這兩處,經(jīng)由超鏈接跳轉(zhuǎn)收聽)。由此玩家感覺十分新奇且代入感爆表!但前提是游戲的背景題材是西方魔幻世界,假如我們選擇一個東方三國世界換皮。游戲名叫《太平天書5:三國》我們來看下這套邏輯。

主角是巫裔(有著巫血的天命之人),在三國中冒險,在冒險過程中學(xué)習(xí)了甲骨文。甲骨文不是一般人能掌握的,三個甲骨文組合可以發(fā)出一句巫咒,玩家需要在冒險中探索各處秘境去學(xué)習(xí)甲骨文。巫咒有著各種強大的力量,但主角是人不是巫,必須要去殺巫獲得巫魂以激活各種巫咒。玩家只有擊殺大量巫才能真正的巫血、巫咒、巫魂三位一體,成為天命屠巫者,使用太平天書回到過去,最終擊敗滅世之巫拯救世界。

是不是感覺哪里不對?因為西方魔幻世界的要素劍與魔法,龍與地下城,玩家一個人在游戲里學(xué)龍語冒險,殺龍救世自然覺得很魔幻。但東方三國世界的要素是三分天下群雄起,驃騎猛將萬人敵!玩家一個人在游戲里學(xué)甲骨文冒險,殺巫救世會覺得這很三國?

這就是題材不對的問題,你的題材沒有辦法很好的匹配你的核心內(nèi)容與核心機(jī)制!我們必須用一個合適的題材去承載核心內(nèi)容與核心機(jī)制,并且把握文化內(nèi)涵,并包裝在核心要素上表現(xiàn)出來。

這就是我所說的核心表現(xiàn),當(dāng)然并不是要讓像上古卷軸或魔戒一樣,自己編一套語言出來。而是要用自己的方式包裝某個核心文化表現(xiàn)要素,讓玩家感覺十分新奇且代入感爆表!舉個可以讓軍迷滿意的包裝的方式:

是不是換個日式叫法,瞬間高大上了?這里面滿滿軍迷的梗

由于在日式轉(zhuǎn)譯過程中,加入了這些兵器特有的文化內(nèi)涵,導(dǎo)致軍迷會對這些梗十分滿意認(rèn)同。而我們就是要用這種核心表現(xiàn),對核心內(nèi)容與核心機(jī)制包裝,讓整個游戲由內(nèi)而外的融合為一個整體。

自此我們構(gòu)造了項目的靈魂,也就是理念!理念與立意的構(gòu)筑其實還有很多技巧,這個我會在后續(xù)講“不同的核心玩家,不同的游戲方案”這種游戲制作方法時詳談。下一步我開始談怎么構(gòu)筑項目的骨與血。

(四)構(gòu)造項目的骨與血

最后一步就是構(gòu)造項目的骨與血了,我們可以按照下列邏輯去構(gòu)想一個項目

由上至下逐級思考

核心層就是我們上一小節(jié)談到的核心內(nèi)容、核心機(jī)制、核心表現(xiàn)三個模塊。這三個核心確定了一個項目的主要框架,確保一個理念是值得追求并可行的。在這之后我們再考慮戰(zhàn)斗如何做。

在戰(zhàn)斗層我們首先思考的是,核心戰(zhàn)斗是以一個什么樣的模式進(jìn)行的。它是2D還是3D,是固定位置還是自由移動,是回合制還是即時制,戰(zhàn)斗的主體與客體有哪些,操作方式是什么。之后我們要思考,戰(zhàn)斗中的樂趣會是什么,怎么做出玩家的心流體驗。從這個基礎(chǔ)戰(zhàn)斗模式中,我還可以衍生出哪些游戲內(nèi)玩法。

在經(jīng)濟(jì)層我們首先思考的是,游戲的成長框架到底是什么。戰(zhàn)斗層的哪些東西可以拿出來做產(chǎn)出,游戲中的資源怎么回收。之后我們要思考,游戲中的哪些地方東西你可以用來做付費,為了付費我們還可以額外做些什么。

在成長層我們首先考慮的是,如何切割戰(zhàn)斗層的內(nèi)容,讓玩家分階段的接受戰(zhàn)斗中的要素,并感覺到易學(xué)難精。之后我們要考慮,經(jīng)濟(jì)上的產(chǎn)出對應(yīng)什么玩法模式開放,這些玩法模式怎么配對到戰(zhàn)斗層的切割中。

在表現(xiàn)層我們首先考慮的是,整個游戲的美術(shù)風(fēng)格,其次我們要考慮,對以上四層的所有內(nèi)容,如何更精細(xì)合理的進(jìn)行包裝,包括但不限于任務(wù)劇情、美術(shù)外皮,界面UI等。

至于市場規(guī)模,開發(fā)周期,預(yù)計收入等可以寫在立項書中,但變數(shù)實際太大。現(xiàn)在游戲上線需要審核,最好額外結(jié)算一定的審核時間,上線越來越難,需要我們越來越沉得住氣。用戶調(diào)研分析最好單獨撰寫與立項書相印證,當(dāng)然不是所有類型的項目都需要用戶調(diào)研。

此邏輯可能過于寬泛,但通用性的邏輯就是如此,具體到每個體驗類型,需要立項者根據(jù)體驗略微變通。進(jìn)一步該怎么做是個很復(fù)雜的問題,將在后續(xù)文章中分篇論述,下一篇先說核心層與戰(zhàn)斗層的部分解決。

六,把握我們的未來

我不知道從何說起,還是先講個故事吧。

米開朗基羅,應(yīng)該是個不需要我介紹的人。那他為什么不需要我介紹了,我原來也不懂。后來我看了一部電影歷史劇情片,名字叫《痛苦與狂喜》。米開朗基羅被受命畫教堂的天花板,花了一段時間后,他對自己的天花板不滿意。他郁悶的來到了酒館喝酒,酒已經(jīng)酸掉了,酒館老板直接把酒桶砸爛,說“如果酒酸掉了,就讓它流光好了”米開朗基羅回去后念叨著這句話,毀了畫好的壁畫,然后一個人跑到了山頂思考。后來他得到了靈感,回來后接著畫新的壁畫,這一畫就是4年。教皇總是會問他:“你要何時才能完成” ,米開朗基羅總是會回答:“當(dāng)我完成的時候”。這幅壁畫就是《創(chuàng)世紀(jì)》,也是讓他成為我不需要介紹的人的原因,于是這部電影的名稱又被翻譯為《萬世千秋》。

這幾年來,我目睹好幾個項目都想早點上線賺錢,但因為質(zhì)量原因一再的延期,一再的測試。如果一個游戲連制作者自己都不想玩,又怎么指望別人玩呢?但很多人這么指望,于是至今仍沒上線。現(xiàn)在審核越來越嚴(yán)了,市場競爭越來越激烈了,玩家品味越來越挑剔了,我想是思考下如何做游戲的時候了,于是就有了這篇文章。上一篇不過是序言,這一篇才是正文,這篇文章在寫到一萬五千字的時候,我發(fā)現(xiàn)我對它不滿意,于是我推翻重寫了,現(xiàn)在看來,重寫是對的。

我們所處的時代是一個大變革時代,我們的未來也許會和下面這張圖一樣。

技術(shù)成熟度曲線

我們應(yīng)該處于幻覺破滅期吧,在之前,由于中國游戲玩家的快速增長,讓不少研發(fā)商都賺到了錢。但賺錢的方式主要是遵循前人的道路,利用人性的弱點。我不斷反問自己,為什么以前能賺到錢呢?

也許是因為新玩家第一次遇到手游的傳統(tǒng)套路,多巴胺分泌強度很高讓他可以受虐和付費吧。但悲哀的是,策劃和老板都不是做游戲給玩家的。至少不是普通玩家,當(dāng)普通玩家有好更好選擇時,誰來你受虐?這也是現(xiàn)在競技類游戲興起的原因,當(dāng)內(nèi)容不再對玩家有獨特的吸引力,玩家就只能玩對抗了。

10年后,我們依然會針對核心玩家做游戲,而玩家也依然會追求游戲體驗更好,游戲成本更低的游戲。

如果能牢牢的把握這三點,也許未來就仍然屬于我們。但這并不是一件簡單的事,這需要大量的方法。

德國古典音樂宗師瓦格納曾提出一個概念,Gesamtkuntzwerk。瓦格納認(rèn)為歌劇并不能只在乎音樂,舞臺,服裝,故事,表演所有創(chuàng)作涉及的領(lǐng)域都同等重要,并且它們之間必須有機(jī)組成,以內(nèi)在的邏輯性達(dá)成1+1大于2的效果。這一切構(gòu)成了Gesamtkuntzwerk即“整體藝術(shù)”。這對游戲也是一樣,這是游戲的魅力所在,也是難點所在。我們怎樣才能把這些都做好,并且融匯成一個有機(jī)整體呢。所以這兩個月來我仔細(xì)研究了下,如果要想做好游戲,按邏輯順序來說應(yīng)該從玩家玩游戲的原理開始,根據(jù)玩家去立項。之后根據(jù)立項方案去做最小DEMO,根據(jù)最小DEMO去做玩法系統(tǒng)循環(huán),根據(jù)玩法系統(tǒng)循環(huán)去做經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出養(yǎng)成強化。之后微調(diào)產(chǎn)品,做好心流體驗、新手教學(xué)、任務(wù)預(yù)期、獎勵反饋、運營付費、游戲復(fù)玩性,版本更新內(nèi)容等等。每一個部分的水都很深,每一個詞,都應(yīng)該如我這篇文章一樣復(fù)雜(這10項要點也是我后續(xù)的寫作計劃順序,但我不確定什么時候能填完坑)。

但不管怎么說,要想在血海中生存,這應(yīng)該是大家都去努力學(xué)習(xí)研究的,畢竟游戲是一種整體藝術(shù),想要靠說不清原因的原因成功已經(jīng)越來越不可能了。

我在最后有兩個理念要分享給大家:

1936年德軍頒布的部隊指揮教范在導(dǎo)言中就明確指出:“戰(zhàn)爭是一種藝術(shù),一種位于科學(xué)基礎(chǔ)上的自由創(chuàng)造活動。它對于人的整個性格(personality)作最高度的要求。”

我覺得在游戲行業(yè),真正的戰(zhàn)爭才剛剛開始吧,首先從業(yè)者就要做好轉(zhuǎn)變的準(zhǔn)備,游戲的制作將會對制作者的能力提出更高要求,但決定一個人在戰(zhàn)爭中表現(xiàn)的,其實是性格(personality)。

希特勒曾說:“戰(zhàn)爭已經(jīng)變成一種神秘的科學(xué),令人高深莫測。但是戰(zhàn)爭其實是一個極自然的東西,也是日常生活中最必要的東西.....戰(zhàn)爭就是生活。”

玩游戲的人也將越來越多,游戲?qū)⒊蔀槲覀兩畹囊徊糠郑鲇螒蛞苍S除了方法,更需要用心。正如美國著名制作人Montgomery Singman來中國12年后總結(jié):“以前我們做游戲都是用心的,現(xiàn)在我們做游戲都是用腦子的,但用心才能做好游戲。”

喬布斯曾說:“微軟唯一的問題是沒品位,只會一味模仿,產(chǎn)品缺少文化和內(nèi)涵。讓我難過的并非微軟的成功,我一點不嫉妒他們,他們的成功基本是靠勤奮工作換來的。我難過的是他們做的是三流產(chǎn)品,他們的產(chǎn)品沒有靈魂和魅力,太平庸。更讓人難過的是用戶居然毫無察覺,但人活著是要追求極致,并分享給同類的,這樣人類才能共同進(jìn)步,學(xué)會欣賞更美的東西。微軟不過是另一個麥當(dāng)勞,這才是我難過的原因。不是因為微軟贏了,而是因為微軟的產(chǎn)品缺乏創(chuàng)意。”

可怕的是,現(xiàn)在用戶已經(jīng)開始察覺三流產(chǎn)品沒有靈魂和魅力,我們無法靠勤奮工作成功。我覺得我們也許需要美與極致。

工作的激情來自何處?需要利潤,但人活著是要追求極致,并分享給同類的,這樣人類才能共同進(jìn)步,學(xué)會欣賞更美的東西。─不需要我介紹的喬布斯

上圖為上古卷軸5英靈殿上美景,但美是美學(xué)概念,不止是視覺美感,上古卷軸的美是多方面的,比如龍語就是一種美。請原諒我無法解釋難以言表的概念,相信你也曾被某些美好之物觸動心靈,甚至玩到某些游戲的精妙之處感悟到藝術(shù)美,邏輯美,那也是玩家希望得到的美。也許十年后,玩家依然會追求從未見過的美,而美是用心締造出來的。

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