Untiy模型、貼圖制作規范及注意事項

Untiy模型、貼圖制作規范及注意事項

模型制作規范

當一個VR模型制作完成時,它所包含的基本內容包括場景尺寸、單位,模型歸類塌陷、命名、節點編輯,紋理、坐標、紋理尺寸、紋理格式、材質球等必須是符合制作規范的,一個歸類清晰、面數節省、制作規范的模型文件對于程序控制管理是十分必要的。

模型進入引擎前的制作流程簡單概括如下:素材采集 -->模型制作-->貼圖制作-->場景塌陷、命名、展UV坐標-->燈光渲染測試-->場景烘焙-->場景調整導出。

具體的模型(這里的建模以3ds Max為例)制作規范要求如下:

1、在建模型前先設置好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設置必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程序的導入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統一調整縮放比例。統一單位為米。

2、所有模型初始位置創建在原點。沒有特定要求下,必須以物體對象中心為軸心。若有CAD做參照,制作人員必須以CAD底圖的文件確定模型位置,并且不得對這個標準文件進行任何修改。導入3ds Max中的CAD底圖最好在(0,0,0)位置,以便制作人員的初始模型在零點附近。

3、面數控制。對于手機移動端設備每個模型控制在300~1500個多邊形將會達到比較好的效果。而對于PC平臺,理論范圍1500~4000.如果游戲中任意時刻內屏幕上出現了大量的角色,那么就應該降低每個角色的面數。正常單個物體控制在1000個面以下,整個屏幕應控制在7500個面以下。所有物體不超過20000個三角面,否則導出時會出錯。

4、整理模型文件,仔細檢查模型文件,盡量做到最大優化,看不到的地方不需要的面要刪除,合并斷開的頂點,移除孤立的頂點,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個場景的面數,以提高交互場景的運行速度,同時注意模型的命名規范。模型給綁定之前必須做一次重置變換。

5、保持模型面與面之間的距離推薦最小間距為當前場景最大尺度的1/2000。例如,在制作室內場景時,物體的面與面之間距離不要小于2mm;在制作場景長(或寬)為1km的室外場景時,物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近,會出現兩個面交替出現的閃爍現象。模型與模型之間不允許出現共面、漏面和反面,看不見的面要刪掉。在建模初期一定要注意檢查共面、漏面和反面的情況。

6、可以復制的物體盡量復制。如果一個1000個面的物體,烘焙好之后復制出去100個,那么它所消耗的資源,基本上和一個物體所消耗的資源一樣多。

7、建模時最好采用Editable Poly面片建模,這種建模方式在最后烘焙時不會出現三角面現象,如果采用Editable Mesh在最終烘焙時可能會出現三角面的情況。

8、模型塌陷。當一棟建筑模型經過建模、貼紋理之后,然后就是將模型塌陷,這一步工作也是為了下一步烘焙做準備。所以在塌陷時要注意以下一些問題:

(1)按照“一建筑一物體”的原則塌陷,體量特別大或連體建筑可分塌為2~3個物體,但導出前要按建筑再塌成一個物體,城中村要按照院落塌陷;

(2)用Box反塌物體,轉成Poly模式,這時需檢查貼圖有無錯亂;

(3)塌陷物體,按樓或者地塊來塌陷,不要跨區域塌陷;

(4)按項目對名稱的要求進行嚴格的標準的命名;

(5)所有物體的質心要歸于中心,檢查物體位置無誤后鎖定物體。

9、模型不能使用中文命名,必須使用英文命名,不然在英文系統里會出問題。地塊建筑模型不允許出現重名,必須按照規范命名。

10、通過鏡像復制創建的模型,需要修改器修正。

第一步:需要選中鏡像后的物體,然后進入Utilities面板中單擊Reset XForm,再單擊Reset Selected;

第二步:進入Modfiy面板選取Normal命令,反轉一下法線即可。

11、處理烘焙物體黑縫。烘焙時,如果圖片不夠大的時候,往往會邊緣產生黑縫。

(1)如果做比較復雜的鳥瞰樓體,可以把樓體合并成一個物體變成多重材質,然后對樓體進行整體完全烘焙,這樣可以節省很多資源。

(2)對于建筑及地形,須檢查模型的貼圖材料平鋪的比例,對于較遠的地表(或草地),可以考慮用一張有真實感的圖來平鋪,平鋪次數少一些。對于遠端的地面材料,如果平鋪次數大了,真實感比較差。

材質貼圖規范

1、Unity 3D引擎對模型的材質有一些特殊要求,3ds Max中不是所有材質都被Unity3D軟件所支持,只有Standard(標準材質)和Multi/Sub-Object(多維/子物體材質)被Unity3D軟件所支持。注意:Multi/Sub-Object(多維/子物體材質)里面的子材質也必須為Standard(標準材質)才能被支持。

2、Unity3D目前只支持Bitmap貼圖類型,其他所有貼圖類型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)和Self-lllumination(自發光,用來導出Lightmap)貼圖通道。Self-lllumination(不透明)貼圖通道在烘焙Lightmap后,需要將此貼圖通道Channel設置為烘焙后的新Channel,同時將生成的Lightmap指向Self-lllumination。

3、建筑的原始貼圖不帶通道的為JPG,帶通道的為32位TGA,但最大別超過2048;貼圖文件尺寸必須是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大貼圖尺寸不能超過(1024*1024)。在烘焙時將紋理貼圖存為TGA格式。

模型烘焙及導出

1、模型的烘焙方式有兩種:一種是LightMap烘焙貼方式,這種烘焙貼圖渲染出來的貼圖只帶有陰影信息,不包含基本紋理。具體應用于制作紋理較清晰的模型文件(如地形),原理是將模型的基本紋理貼圖和LightMap陰影貼圖兩者進行疊加。優點是最終模型紋理比較清楚,而且可以使用重復紋理貼圖,節約紋理資源;烘焙后的模型可以直接導出FBX文件,不用修改貼圖通道;缺點是LightingMap貼圖不帶有高光信息;另一種是CompleteMap烘焙方式,這種烘焙貼圖方式的優點是渲染出來的貼圖本身就帶有基本紋理和光影信息,但缺點是沒有細節紋理,且在近處時紋理比較模糊。

2、烘焙貼圖設置。在進行Completemap烘焙方式設置時應注意:貼圖通道和物體UV坐標通道必須設置為1通道,烘焙貼圖文件存儲為tag格式,背景要改為與貼圖近似的顏色;Lightingmap烘焙設置時,和Completemap設置有些不同,貼圖通道和物體UV坐標通道必須設置為3通道,烘焙時燈光的陰影方式為adv.raytraced高級光線跟蹤陰影,背景色要改為白色,可以避免黑邊的情況。主要物體的貼圖UV必須手動展開。

3、模型導出時將烘焙材質改為標準材質球,通道為1,自發光100%;所有物體名、材質球名、貼圖名保持一致;合并頂點,清除場景,刪除沒有用的一切物體;清材質球,刪除多余的材質球(不重要的貼圖要縮小);按要求導出FBX(檢查看是否要打組導出),導出FBX后,再重新導入3ds Max中查看一遍FBX的動畫是否正確;根據如下內容對照文件是否正確:

模型部分:

(1)場景單位尺寸是否為米,建筑位置是否正確;

(2)模型比例是否正確;

(3)模型結構是否清晰(屋頂、立面、底商、入口、臺階等);

(4)模型命名是否符合規范;

(5)模型精度是否符合既定級別標準;

(6)模型坐標系是否歸零;

(7)模型是否共面、反面或漏面;

(8)場景內模型是否有空物體存在;

(9)帶通道的模型是否獨立出來;

(10)模型導出前模型是否塌陷且合并頂點;

(11)LOD模型級別是否為既定級別標準;

(12)LOD模型命名是否規范;

(13)道路橋梁模型段數是否合理;

(14)模型烘焙前UV是否正確;

(15)地形結構是否完整(小品、路燈、花池、園林等);

材質貼圖:

(1)材質貼圖類型是否符合規范;

(2)貼圖命名是否符合規范;

(3)貼圖格式是否為DDS;

(4)貼圖尺寸是否符合規范;

(5)紋理比例是否合理;

(6)貼圖坐標是否正確;

(7)材質貼圖通道是否正確;

(8)LOD貼圖命名是否規范;

(9)材質貼圖是否重名;

(10)模型之間紋理交接是否正確;

(11)除需用雙面材質表現的物體外,其他物體不能用雙面材質;

(12)地形紋理貼圖是否符合現狀;

效果部分:

(1)光影關系是否統一;

(2)整體關系是否一致;

(3)色彩關系是否協調;

(4)景觀、小品擺放位置是否合理;

(5)樹種是否與現狀相符;

(6)人物、汽車拜訪位置是否合理;

(7)一級建筑是否為清晰紋理(基本紋理+LightingMap);

導出部分:

(1)模型導出前是否轉成Edit Poly方式;

(2)模型導出后是否進行優化處理;

(3)需要加特效的模型是否進行特效處理;

文件管理:

(1)項目文件夾是否按規范建立;

(2)模型制作中的過程文件是否按照規范進行備份;

文件備份標準

1、最終確認后的max文件分角色模型、場景模型、道具模型帶貼圖存放到服務器相應的“項目名/model/char”、“項目名/model/scene”、“項目名/model/prop”文件夾里面。動畫文件對應的存放至anim文件夾中。

2、導出給程序obj、fbx等格式文件統一存放至export文件夾下的子文件夾anim、model、prop。

最終遞交備份的有八大文件類:

(1)原始貼圖文件:存放地型和建筑在制作過程中的所有的貼圖。

(2)烘焙貼圖文件:存放地型的最終貼圖和建筑的最終烘焙貼圖,tga格式的,同時這里面有一份轉好的貼圖。

(3)UV坐標文件:存放地型和建筑烘焙前編輯的UV坐標;

(4)導出fbx文件:存放最終導出的地型和建筑的fbx文件。

(5)Max文件:原始模型、未做任何塌陷的,有UVW貼圖坐標的文件。

(6)烘焙前模型文件:已經塌陷完的,展好UV的,調試好燈光渲染測試過的文件。

(7)烘焙后模型文件:已經烘焙完的,未做任何處理的文件。

(8)導出模型文件:處理完烘焙物體,合并完頂點,刪除了一切沒用物體的文件。

From 《虛擬現實開發圣典》

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