unity3d模型制作規范

1. 單位,比例統一

在建模型前先設置好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設置必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程序的導入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統一調整縮放比例。統一單位為米。

2. 模型規范

⒈ 所有角色模型最好站立在原點。沒有特定要求下,必須以物體對象中心為軸心。
⒉ 面數的控制。移動設備每個網格模型控制在300-1500個多邊形將會達到比較好的效果。 而對于桌面平臺,理論范圍1500-4000。如果游戲中任意時刻內屏幕上出現了大量的角色,那么就應該降低每個角色的面數。比如,半條命2對于每個角色使用2500-5000個三角面。
正常單個物體控制在1000個面以下,整個屏幕應控制在7500個面以下。所有物體不超過20000個三角面。
⒊ 整理模型文件,仔細檢查模型文件,盡量做到最大優化,看不到的地方不需要的面要刪除,合并斷開的頂點,移除孤立的頂點,注意模型的命名規范。模型給綁定之前必須做一次重置變換。
⒋ 可以復制的物體盡量復制。如果一個1000面的物體,烘焙好之后復制出去100個,那么他所消耗的資源基本和一個物體消耗的資源一樣多。

3. 材質貼圖規范

⒈ 我們目前使用的Unity3D軟件作為仿真開發平臺,該軟件對模型的材質有一些特殊的要求,在我們使用的3dsMax中不是所有材質都被Unity3D軟件所支持,只有standard(標準材質)和Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質)被Unity3D軟件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質)要注意里面的子材質必須為standard(標準材質)才能被支持。
⒉ Unity3D目前只支持Bitmap貼圖類型,其它所有貼圖類型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自發光,用來導出lightmap)貼圖通道。 Self-Illumination(不透明)貼圖通道在烘焙lightmap后,需要將此貼圖通道channel設置為烘焙后的新channel,同時將生成的lightmap指向到self-Illumination。
3. 貼圖文件格式和尺寸
原始貼圖不帶通道的jpg,帶通道的為32位tga或者 png,尺寸最大別超過2048,貼圖文件尺寸須為2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大貼圖尺寸不能超過1024x1024,特殊情況下尺寸可在這些范圍內做調整。

4. 貼圖材質應用規則

⒈貼圖不能為中文命名,不能有重名;
⒉材質球命名與物體名稱一致,材質球的父子層級的命名必須一致;
⒊同種貼圖必須使用一個材質球;
⒋除需要用雙面材質表現的物體之外,其他物體不能使用雙面材質;
⒌材質的ID和物體的ID號必須一致;
⒍若使用completemap烘焙,烘焙完畢后會自動產生一個shell材質,必須將shell材質變為standard標準材質,并且通道要一致,否則不能正確導出貼圖;
⒎帶Alpha通道的貼圖存儲為tga或者png格式,在命名是必須加_al以區分。
⒏模型需要通過通道處理時需要制作帶有通道的紋理,在制作樹的通道紋理是,最好將透明部分改為樹的主色,這樣在渲染是可以使有效邊緣部分的顏色正確,通道紋理在程序渲染時占用的資源幣同尺寸的普通紋理要多.通道紋理命名時應以_al結尾。

5. 模型烘焙及導出

模型的烘焙方式有兩種:
** **⒈ 一種是LightMap烘焙貼方式,這種烘焙貼圖渲染出來的貼圖只帶有陰影信息,不包含基本紋理。具體應用于制作紋理較清晰的模型文件(如地形),原理是將模型的基本紋理貼圖和LightMap陰影貼圖兩者進行疊加。優點是最終模型紋理比較楚,而且可以使用重復紋理貼圖,節約紋理資源;烘焙后的模型可以直接導出FBX文件,不用修改貼圖通道。缺點是LightingMap貼圖不帶有高光信息;
** **⒉ 另一種是CompleteMap烘焙方式,這種烘焙貼圖方式的優點是渲染出來的貼圖本身就帶有基本紋理和光影信息,但缺點是沒有細節紋理,且在近處時紋理比較模糊。
⒊烘焙貼圖設置。
在進行completemap烘焙方式設置時應注意:貼圖通道和物體uv坐標通道必須為1通道,烘焙貼圖文件存儲為tga格式,背景要改為與貼圖近似的顏色;
lightingmap烘焙設置時,和completemap設置有些不同,貼圖通道和物體uv坐標通道必須為3通道,烘焙時燈光的陰影方式為adv.raytraced 高級光線跟蹤陰影,背景色要改為白色,可以避免黑邊的情況。****
主要物件的貼圖uv必須手動展開。

6. 模型綁定及動畫

  1. 骨骼必須為IK、CAT、BIP三類,unity不認虛擬體動畫,單個物體骨骼數量不超過60個。
  2. 動畫幀率、幀數的控制,一般情況下為每秒10幀,一個動畫盡量控制在1秒內完成。
  3. 角色蒙皮、動作調節規范詳見---(動畫規范流程表)。
  4. 導出動畫,分開2個文件,導出沒有動作的模型、骨骼,模型需要帶有蒙皮信息。之后調節好做動畫后導出的就是只有骨骼的fbx文件。

7. 模型導出

** **⒈ 將烘焙材質改為標準材質球,通道為1,自發光100%;
⒉ 所以物體名、材質球名、貼圖名保持一致;
⒊ 合并頂點,清除場景,刪除沒有用的一切物件;
⒋ 清材質球,刪除多余的材質球(不重要的貼圖要縮?。?;
⒌ 按要求導出fbx(檢查看是否要打組導出),導出fbx后,再重新導入max中查看一遍fbx的動畫是否正確;
⒍ 根據驗收表格對照文件是否正確;

8. 文件備份提交標準

⒈ 最終確認后的max文件分 角色模型、場景模型、道具模型帶貼圖存放到服務器相應的" 項目名/model/char" "項目名/model/scene" "項目名/model/prop"文件夾里面。動畫文件對應的存放至anim 文件夾中。
⒉ 導出給程序obj、fbx等格式文件統一存放至export文件夾下的子文件夾anim、model、prop

** 9. 項目命名要求**

** **⒈ 項目進入策劃時,各部門統一為項目命好名稱,服務器建立項目名稱文件夾,制作人員本機制作時建立對應名稱的項目文件夾。
⒉ 角色模型命名:項目名角色名字,max文件中模型對象如果需要分開各部位時,應在此命名的基礎上部位,如角色頭部命名為:項目名角色名head ,以此類推。對應的材質球、貼圖都將命名一致。
⒊ 場景、道具命名:項目名
場景名稱,max文件中對應的物體為項目名
場景名物體名,同類的比較多的情況下,命名為:項目名場景名物體名_01-----02……同類型的物體以數字類推方式命名。材質球、貼圖對應物體名字。同類物體只需要給同一個材質球,同一貼圖即可。
⒋ 帶通道的貼圖:要加_al后綴
⒌ 特效貼圖以特效名稱命名,貼圖加入_vfx后綴。

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