仿射變換
實際上UIView 的transform屬性是一個CGAffineTransform類型,用于在二維空間做旋轉(zhuǎn),縮放和平
移。CGAffineTransform是一個可以和二維空間向量(例如 CGPoint )做乘法 的3X2的矩陣
用 CGPoint的每一列和 矩陣的每一行對應(yīng)元素相乘再求和,就形成了一個新的 類型的結(jié)果。要解釋一下圖中顯示的灰色元素,為了能讓矩陣做乘法,左邊矩陣的列數(shù)一定要和右邊矩陣的行數(shù)個數(shù)相同,所以要給矩陣填充一些標志值,使得既可以讓矩陣做乘法,又不改變運算結(jié)果,并且沒必要存儲這些添加的值,因為它們的值不會發(fā)生變化,但是要用來做運算。
當(dāng)對圖層應(yīng)用變換矩陣,圖層矩形內(nèi)的每一個點都被相應(yīng)地做變換,從而形成一個 新的四邊形的形狀。 CGAffineTransform中的“仿射”的意思是無論變換矩陣用什么值,圖層中平行的兩條線在變換之后任然保持平行, CGAffineTransform 可以做出任意符合上述標注的變換
Core Graphics提供了一系列函數(shù),對完全沒有數(shù)學(xué)基礎(chǔ)的開發(fā)者也能夠簡單地做一些變換。如下幾個函數(shù)都 創(chuàng)建了一個 CGAffineTransform 實例:
CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat angle)
CGAffineTransformMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy)
CGAffineTransformMakeTranslation(CGFloat tx, CGFloat ty)
旋轉(zhuǎn)和縮放變換都可以很好解釋--分別旋轉(zhuǎn)或者縮放一個向量的值。平移變換是指 每個點都移動了向量指定的x或者y值--所以如果向量代表了一個點,那它就平移了 這個點的距離。
UIView可以通過設(shè)置transform屬性做變換,但實際上它只是封裝了內(nèi)部圖層的變換。
CALayer同樣也有一個transform的屬性,但它的類型是 CATransform3D,而不是CGAffineTransform。CALayer對應(yīng)于UIView的transform屬性叫做affineTransform。
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//rotate the layer 45 degrees
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_4);
self.layerView.layer.affineTransform = transform;
}
注意我們使用的旋轉(zhuǎn)常量是 M_PI_4 ,而不是你想象的45,因為iOS的變換函數(shù)使 用弧度而不是角度作為單位。弧度用數(shù)學(xué)常量pi的倍數(shù)表示,一個pi代表180度,所以四分之一的pi就是45度。
C的數(shù)學(xué)函數(shù)庫(iOS會自動引入)提供了pi的一些簡便的換算, M_PI_4于是就 是pi的四分之一,如果對換算不太清楚的話,可以用如下的宏做換算:
#define RADIANS_TO_DEGREES(x) ((x)/M_PI*180.0)
Core Graphics提供了一系列的函數(shù)可以在一個變換的基礎(chǔ)上做更深層次的變換, 如果做一個既要縮放又要旋轉(zhuǎn)的變換,這就會非常有用了。例如下面幾個函數(shù):
CGAffineTransformRotate(CGAffineTransform t, CGFloat angle)
CGAffineTransformScale(CGAffineTransform t, CGFloat sx, CGFloat sy)
CGAffineTransformTranslate(CGAffineTransform t, CGFloat tx, CGFloat ty)
當(dāng)操縱一個變換的時候,初始生成一個什么都不做的變換很重要--也就是創(chuàng)建一 個 CGAffineTransform類型的空值,矩陣論中稱作單位矩陣,Core Graphics同 樣也提供了一個方便的常量:CGAffineTransformIdentity
最后,如果需要混合兩個已經(jīng)存在的變換矩陣,就可以使用如下方法,在兩個變換
的基礎(chǔ)上創(chuàng)建一個新的變換:
CGAffineTransformConcat(CGAffineTransform t1, CGAffineTransform t2)
Demo
我們來用這些函數(shù)組合一個更加復(fù)雜的變換,先縮小50%,再旋轉(zhuǎn)30度,最后向右移動200個像素
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//create a new transform
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
//scale by 50%
transform = CGAffineTransformScale(transform, 0.5, 0.5);
//rotate by 30 degrees
transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI / 180.0 * 30);
//translate by 200 points
transform = CGAffineTransformTranslate(transform, 200, 0);
//apply transform to layer
self.layerView.layer.affineTransform = transform;
}
CATransfrom3D --3D變換
CG
的前綴告訴我們, CGAffineTransform
類型屬于Core Graphics
框架,Core Graphics
實際上是一個嚴格意義上的2D
繪圖API
,并且 CGAffineTransform
僅僅 對2D
變換有效。
我們提到了zPosition
屬性,可以用來讓圖層靠近或者遠離相機 (用戶視角),transform
屬性( CATransfrom3D
類型)可以真正做到這點,即讓圖層在3D
空間內(nèi)移動或者旋轉(zhuǎn)。
和 CGAffineTransform
類似, CATransform3D
也是一個矩陣,但是和2x3
的矩 陣不同,CATransform3D
是一個可以在3
維空間內(nèi)做變換的4x4
的矩陣。
和CGAffineTransform
矩陣類似,Core Animation
提供了一系列的方法用來創(chuàng)建和組合CATransform3D
類型的矩陣, 和Core Graphics
的函數(shù)類似, 但是3D
的平移和旋轉(zhuǎn)多出了一個z
參數(shù),并且旋轉(zhuǎn)函數(shù)除了angle
之外多出了x
,y
,z
三個參數(shù),分別決定了每個坐標方向上的旋轉(zhuǎn):
CATransform3DMakeRotation(CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z)
CATransform3DMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz)
CATransform3DMakeTranslation(Gloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)
你應(yīng)該對X
軸和Y
軸比較熟悉了,分別以右和下為正方向,Z
軸和這兩個軸分別垂直,指向視角外為正方向。
Demo
使用代碼利用CATransform3DMakeRotation
對視圖內(nèi)的圖層 繞Y軸做了45度角的旋轉(zhuǎn),我們可以把視圖向右傾斜,這樣會看得更清晰。
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//rotate the layer 45 degrees along the Y axis
CATransform3D transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0,1,0);
self.layerView.layer.transform = transform;
}
角度
/*
旋轉(zhuǎn)的角度,后面三個是xyz,圍繞哪個軸旋轉(zhuǎn)就把哪個設(shè)置為1
*/
CATransform3DMakeRotation(<#CGFloat angle#>, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>, <#CGFloat z#>);
縮放
/*
縮放,在沒個軸上縮放多少,都給你給一個值
*/
// CATransform3DMakeScale(<#CGFloat sx#>, <#CGFloat sy#>, <#CGFloat sz#>)
平移
/*
平移,沿著xyz各平移多少
*/
// CATransform3DMakeTranslation(<#CGFloat tx#>, <#CGFloat ty#>, <#CGFloat tz#>)
具體代碼
/*這樣設(shè)置對z旋轉(zhuǎn)有效,因為旋轉(zhuǎn)z軸后,圖層依然是正對著用戶的,而x、y軸則是需要立體才能看到。對x、y軸進行旋轉(zhuǎn),因為需要3d效果才能看到,只是下面這樣設(shè)置是不行的,需要按照下下面方式設(shè)置成透視投影才能看出來*/
CATransform3D transform3D = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 1, 0, 0);
self.imageView.layer.transform = transform3D;
/*
投影方式:1、正投影,2、透視投影
*/
/*
當(dāng)我們針對平面圖形進行旋轉(zhuǎn)時候,我們要修改他的透視投影
*/
// CATransform3DIdentity是單元矩陣的意思
CATransform3D transform3D1 = CATransform3DIdentity;
//設(shè)置單元矩陣中m34的值,變成透視投影
transform3D1.m34 = -1.0/500;
/*
矩陣
弧度
圍繞哪個軸旋轉(zhuǎn)就給哪個參數(shù)1
*/
transform3D1 = CATransform3DRotate(transform3D1, M_PI, 0, 1, 0);
// self.imageView.layer.transform = transform3D1;
//設(shè)置多個子圖層都做仿射變換
self.subView.layer.sublayerTransform = transform3D1;
//當(dāng)我們旋轉(zhuǎn)180度時候,也能展示照片,這是因為蘋果默認是開啟正背面渲染的,也就是正面背面都能看到,但是這樣很耗性能,因為用戶只能看到一個面,看不到那一面沒必要渲染取消正面背面渲染的話
self.imageView.layer.doubleSided = NO;//關(guān)閉正背面渲染
CATransform3D
當(dāng)父圖層向外轉(zhuǎn),子圖層向里轉(zhuǎn)的時候,展示需要3D效果,但是手機本身是平面的,無法展現(xiàn)出3D效果,這個時候需要專用3D圖層來提供立體空間來展示
正方體的展示
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.containerView = [[UIView alloc]init];
self.containerView.frame = CGRectMake(30, 100, 300, 300);
self.containerView.backgroundColor = [UIColor yellowColor];
[self.view addSubview:self.containerView];
self.faces = @[self.view1,self.view2,self.view3,self.view4,self.view5,self.view6];
//父視圖的layer圖層
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
//設(shè)置為透視視圖
perspective.m34 = -1/500;
//延x軸旋轉(zhuǎn)45度
perspective = CATransform3DRotate(perspective, M_PI_4, 1, 0, 0);
perspective = CATransform3DRotate(perspective, M_PI_4, 0, 1, 0);
self.containerView.layer.sublayerTransform = perspective;
CGFloat juli = 100;
//添加第一個視圖,讓第一個視圖沿z軸平移100
CATransform3D transform1 = CATransform3DMakeTranslation(0, 0, juli);
[self addFace:self.faces[0] transform:transform1];
//添加第二個面,研x軸平移100,并且研Y軸旋轉(zhuǎn)90度,使用make可以讓transform更新,而不使用make的api會讓效果疊加
transform1 = CATransform3DMakeTranslation(juli, 0, 0);
transform1 = CATransform3DRotate(transform1, M_PI_2, 0, 1, 0);
[self addFace:self.faces[1] transform:transform1];
//第三個面
transform1 = CATransform3DMakeTranslation(0, -100, 0);
transform1 = CATransform3DRotate(transform1, M_PI_2, 1, 0, 0);
[self addFace:self.faces[2] transform:transform1];
//第四個面
transform1 = CATransform3DMakeTranslation(0, 100, 0);
transform1 = CATransform3DRotate(transform1, -M_PI_2, 1, 0, 0);
[self addFace:self.faces[3] transform:transform1];
//第五個面
transform1 = CATransform3DMakeTranslation(-100, 0,0);
transform1 = CATransform3DRotate(transform1, -M_PI_2, 0, 1, 0);
[self addFace:self.faces[4] transform:transform1];
//第六個面
transform1 = CATransform3DMakeTranslation(0, 0, -100);
transform1 = CATransform3DRotate(transform1, M_PI, 0, 1, 0);
[self addFace:self.faces[5] transform:transform1];
}
//將正方體的六個面都添加盡量,并做相應(yīng)的旋轉(zhuǎn)
-(void)addFace:(UIView *)view transform:(CATransform3D)transform{
[self.containerView addSubview:view];
CGSize containerSize = self.view.frame.size;
view.center = CGPointMake(containerSize.width/2, containerSize.height/2);
view.layer.transform = transform;
}