前言
命令模式,多被用于程序菜單命令。比如遙控器上的左右上下我們可以理解為命令。而命令模式就是把左右上下封裝起來。封裝過后不管你點擊左還是點擊上。他們都調用同一個方法,而產生不同的效果。這樣把命令和行為分離開來,就是命令模式的核心了。
命令模式定義
將“行為請求者”與“行為實現者”解耦,將一組行為抽象為對象,實現二者之間的松耦合。
命令模式舉例
概念不好理解的時候,例子永遠是最簡單粗暴的解釋。下面將舉例說明解析命令模式的結構。
例子:按鍵左右上下,左右模擬音量加減,上下模擬節目加減。
1、我們先實現電視的左右上下功能。
public class Television {
static final String TAG = Television.class.getSimpleName();
public void leftVolumeeduction() {
Log.d(TAG,"減少音量");
}
public void rightVolumeAdd() {
Log.d(TAG,"增加音量");
}
public void upProgramAdd() {
Log.d(TAG,"節目加");
}
public void downProgramEduction() {
Log.d(TAG,"節目減");
}
}
于是我們可以理解命令模式的最終接收處理者都是獨立的且功能完善。
2、抽象出接口。執行命令
public interface Command {
void execute();
}
具體實現各個命令
// 左命令
public class LeftCommand implements Command {
private Television tv;
public LeftCommand(Television tv) {
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {
tv.leftVolumeeduction();
}
}
// 右命令
public class RightCommand implements Command{
private Television tv;
public RightCommand(Television tv) {
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {
tv.rightVolumeAdd();
}
}
// 上命令
public class UpCommand implements Command {
private Television tv;
public UpCommand(Television tv) {
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {
tv.upProgramAdd();
}
}
// 下命令
public class DownCommand implements Command{
private Television tv;
public DownCommand(Television tv) {
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {
tv.downProgramEduction();
}
}
現在我們來理解什么叫命令請求和行為解耦。不管你有多少個命令,沒次命令都調用同樣的請求execute()。而命令對應的行為卻不一樣。即命令會去自己對應tv的行為。
3、最后我們看一下如何調用的,布局就不貼出來了,很簡單就四個button。
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{
LeftCommand lfteCommand;
RightCommand rightCommand;
UpCommand upCommand;
DownCommand downCommand;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
Button left = (Button) findViewById(R.id.button_left);
Button right = (Button) findViewById(R.id.button_right);
Button up = (Button) findViewById(R.id.button_up);
Button down = (Button) findViewById(R.id.button_down);
left.setOnClickListener(this);
right.setOnClickListener(this);
up.setOnClickListener(this);
down.setOnClickListener(this);
Television tv = new Television();
lfteCommand = new LeftCommand(tv);
rightCommand = new RightCommand(tv);
upCommand = new UpCommand(tv);
downCommand = new DownCommand(tv);
}
@Override
public void onClick(View view) {
switch (view.getId()) {
case R.id.button_left:
lfteCommand.execute();
break;
case R.id.button_right:
rightCommand.execute();
break;
case R.id.button_up:
upCommand.execute();
break;
case R.id.button_down:
downCommand.execute();
break;
default:
break;
}
}
}
依次點擊左右上下,輸出log如下:
11-13 03:16:00.836 4035-4035/com.yink.designpattern.designpattern D/Television: 減少音量
11-13 03:16:02.649 4035-4035/com.yink.designpattern.designpattern D/Television: 增加音量
11-13 03:16:04.870 4035-4035/com.yink.designpattern.designpattern D/Television: 節目加
11-13 03:16:06.222 4035-4035/com.yink.designpattern.designpattern D/Television: 節目減
<1> 每個命令和view一一對應。點擊buttn對應command.execute()。
<2> 每個command.exucute和tv的具體行為一一對應。
<3> 我們添加命令或者修改命令時,客戶端view的調用單一,只需要更改命令和tv的具體實現,或者添加一個新的命令。實現了解耦。
命令模式小結
優點:行為請求和行為實現弱耦合,易擴展,修改,維護
缺點:設計模式通病,大量衍生類的創建。
結束語
這種若耦合的行為設計模式,很好的把行為獨立,便于擴展維護。命令模式的格式也不是固定的,在我們平時開發中,只要能把行為抽象出來,都可以命令模式。需要我們注意的是,在平時的開發中,一些普通的操作,本來不復雜的,不需要怎么修改和擴展的,我們還是直接實現功能就可以了。所以在是否使用命令模式上,需要自己判斷了。