2014 年度奧斯卡最佳影片獎的桂冠被《鳥人》(Birdman) 摘得,它獨特的長鏡頭 (Long Take) 令我印象深刻。這種標榜一個場景只用一個鏡頭貫穿、無剪接的拍攝手法,它并非單純炫技,電影中強烈的劇場感和迷宮感正因有它而發揮到極致。
觀看電影是一種沉浸體驗,尤其在影院,你會全神貫注地融入其中,視聽覺高度地、長時間地與電影進行交互。然而,還有一種與其很類似的精神體驗:游戲。
我聯想起《地獄邊境》(Limbo) ——一款帶有敘事性的解謎游戲。玩家扮演被困在了一座幽暗的森林深處的主人公,他正穿越重重障礙去尋找他的姐姐。玩家需要靠邏輯思維和想象力破解一路上的難題,而這些難題正是深林中一個個路障、巨型野獸或廢棄工廠。你體驗到的是在這個空間不斷穿梭而不會出現通關提示,甚至不能稱它為關卡,因為你就身處在《地獄邊境》這個故事里,不會被不屬于這個世界的東西所打斷。
沒有十全十美的敘事手法。「長鏡頭」在為《地獄邊境》加強了迷宮感的同時不可避免地出現一些問題——沒有任何指引告訴你該怎么做、該往哪兒走。尤其是按住屏幕來拖動箱子或小車的交互方式,作為游戲中的常用操作,玩家卻要摸索好幾分鐘才發現。你剛開始不會玩這個游戲,這就好比觀眾剛開始可能看不懂《鳥人》——長鏡頭的先天不足使得時間和場景概念被弱化,觀眾或許要較長時間來適應這種敘事方式才漸入佳境。
但是,長鏡頭在這兩個作品中的運用,無疑是瑕不掩瑜的。想象一部是采用分鏡拍攝的《鳥人》,昨天是排練日、今天是預演、明天是正式演出,報社記者在后臺采訪、主角來到了一家咖啡店、主角回到了家,故事講出來也許只是普普通通;想象一個有新手引導和通關提示的《地獄邊境》——「恭喜!你解開了關卡,繼續往前探索吧」「提示:撥動開關可讓機關下移」,這很滑稽。
大部分電影在講故事,在某種意義上,游戲也是如此。合適的敘事手法對故事來說是如此重要,這很考驗導演和游戲制作者的功力。例子還有很多,同樣是解謎游戲的 FRAMED 把分鏡順序交給玩家控制、而 Valiant Heart 則用輕松的小場景游戲將歷史寫得更深刻等等,它們在證明——好的敘事手法基于故事、又使故事升華。個中關鍵在于,你希望聽眾如何聽這個故事?希望他們聽出什么內容?