良好的產品用戶體驗有理可言(那些可以改善用戶體驗的設計法則))

? ? 最近把看的一些關于用戶體驗的文章以及一些常運用的用戶體驗設計法則結合實習經歷做了一下整理。因此以下是一個主題為《良好的產品用戶體驗有理可言》的分享文章,算是我自己的一個階段小整理,當中有些內容來自其他文章。

? ? 我大概從這三塊內容來梳理:用戶體驗一詞的理解、交互設計師如何更好的理解需求以產出優質的設計方案、那些可以改善用戶體驗的設計法則...




01? ? 首先我要講的是“用戶體驗”這個詞語概念的理解,用戶體驗這一詞語有這樣一個解釋,用戶體驗是指一種用戶在使用產品過程中建立起來的主觀感受。那么在這話中可以看到其中有三個關于用戶體驗的關鍵詞,用戶、過程中、主觀感受。

這三個關鍵詞涉及到的內容,基本上可以構成用戶體驗的本質。

用戶,對應理解應該是不同目標用戶有不同的的產品用戶體驗,好的用戶體驗肯定不能脫離用戶。我們要去理解業務需求、產品定位,了解用戶需求,了解使用產品的用戶的心理特點甚至是用戶的生理特性等等。過程中,即關注用戶使用產品的過程,這就跟我們設計這塊十分的相關了。比如使用場景是什么樣的,用戶使用交互界面過程中怎么認知學習,功能模塊的操作流程細節這些。主觀感受,即使用產品可以給用戶帶來一些正負面情緒的使用感受,可以給用戶帶來驚喜感,也可以讓用戶覺得無趣;或者使用感覺輕松愉悅,相反會有疲勞、煩躁感...那么我們要做的就是通過收集和傾聽用戶的使用反饋這些內容去理解背后真的需求與原因,透過現象看本質,然后帶來持續或更好的用戶體驗。

? ? 那么其實一個產品從0到1 ,從1到10 ,市場反響好不好,起作用的絕不僅僅是我們用戶體驗設計部在做這個事情,應該是從產品經理到設計師到技術崗到運營共同起作用,共同在為產品的使用體驗做貢獻做改善。產品經理把控產品的定位,出產品策略、功能,那給用戶體驗帶來的就是確實解決了用戶的問題,滿足了用戶的需求。到設計部分交互設計師和視覺設計師給用戶呈現的就是交互界面,那好的用戶體驗就是信息呈現簡明、布局合理、操作流程易用,視覺風格上有吸引力、獨特等。開發和運維小哥為好的用戶體驗能做的就是使得操作過程中運行迅速、服務穩定。運營給的就是讓用戶覺得推廣軟文有料、話題有趣、用戶圈活躍這些。所以一個產品有好的用戶體驗,應該是團隊共同努力的結果。

02? ? 那么針對第一個關鍵詞“用戶”這塊涉及到的內容,我想講一下我們交互設計師在工作過程當中該如何更好的理解需求,以產出高質量的設計方案。

? ? 第一點,需求發布的時候要盡量在現場。這樣是為了讓自己能夠在之后的設計過程中把控到一些細節,因為聽需求發布可以了解到耕讀的項目背景、業務規則、業務場景等。還有就是在現場有疑問的一定要問清楚,或許有時會覺得自己還沒有理清楚問出來會有點“愚蠢”,但是可能現場溝通的機會并不多,很可能也會問出一些產品經理沒有考慮到的細節和情況,因為畢竟最后執行出稿的人是自己。帶好紙和筆,做好錄音,必要時可實時給出想法討論,這也是我們設計師要鍛煉的能力之一,能快速做出判斷并搜索腦中的儲備知識給出方案。

? ? 第二點主動的理解需求,就是說接到需求不盲目、不完全的信任產品經理,先自己理解、梳理,再進入設計階段。那我們就可以首先來理清信息架構、繪制業務流程圖、任務流程圖等,在這梳理的過程中就肯定會有疑問點,那就把疑問標記羅列出來。

這邊對我理解的“前置”思維想 講一下,簡單來說就是窮盡推導需求的根本問題在哪里,多問為什么,多解構問題。舉個例子,比如某網站首頁要加一個搜索功能,這個需求看起來很明確,就是要一個搜索的功能,那么為什么需要加搜索功能?原因是用戶可以通過搜索找到想要的信息,那為什么一定要進行搜索呢?因為用戶很快速高效的找到想要的信息,那么為什么用戶這樣更高效呢,那么其實關于高效后面就會有很多原因在里面,有可能是因為首頁信息量太多,很難找到目標信息,信息呈現的視覺層次不夠。也有可能是因為頁面導航做的不好,信息架構組織混亂不清,信息的分類這些原因。所以說要做的更重要可能不是加一個搜索功能這么表面。接到需求一旦有疑問,就要多多問為什么會這樣。

? ? 第三點,及時溝通。設計過程中不帶著疑問出方案,羅列問題分點討論更高效。跟開發和產品討論溝通,會聽到更多真實需求和提出需求的原因,有時三者一起討論可以十分高效找到更簡單的替代方案,畢竟有時候我們對技術和業務背景沒有那么了解深透。

可以舉一個工作中的例子,過程中跟產品和開發討論了很多細節,知道了一些產品需求沒有傳達到位的地方甚至比較難以理解的業務需求,方案最后出來跟產品起初給的原型完全不一樣,整理在下圖 (工作案例不詳細解述)。雖然方案不一定是最好,但是這是平衡了多方需求后的相對比較理想的方案。

?????? 產品給的原型(下圖1)。產品更多只是在傳達需求,需要理解需求和功能提出,是為了解決什么具體問題;在B端業務比較復雜的情況下,作為交互設計師更要善于梳理流程、篩選需求,了解更細節的業務場景。

產品原型圖1

????????????????? 下圖2是最后經過跟產品和開發討論,修改后的方案。一部分功能利用控件的特性做了整合,操作步驟減少了,用戶理解邏輯上也更為合理。

最后方案圖2



03? ? “關鍵詞”過程中這部分涉及到的內容比如用戶的認知學習、操作流程等與我們設計師的工作息息相關,所以這里展開講設計過程中如何那些可以改善用戶體驗的設計法則,在這里也是想說明我們大談的用戶體驗,用戶研究這些真的不是玄學。這些我們可以用到的設計法則有的來自數學定律,有的來自心理學實驗、統計學。因此我們的設計方案也絕不是拍腦袋、憑感覺,這些理論便是我們設計過程中的方法論依據。

? ? 這里我圍繞B端產品展開分析。典型的B端產品有純工具性,企業內部管理系統,還有群體協作這些軟件等,總的來說B端產品的特點是要滿足工作需要、被使用的時間較長,像C端一般是強調利用碎片時間;B端產品的功能模塊較多,信息量大,并且會涉及多個用戶色的協同...B端用戶一般特點的是工作任務多、使用產品的過程中容易被打斷、被干擾,容易焦躁和疲勞,十分強調高效率,并且也更加理性。其實通過這些大概可以總結B端產品需要的用戶體驗是四個關鍵詞:更高效、更清晰、更簡單、更輕松。



? ? ? 所以下面我圍繞這幾個關鍵詞的中心意思來講可以運用到的設計法則。第一部分如何讓用戶更高效率的完成任務;第二部分如何讓用戶記住,主要是一些記憶特性的上的設計法則。


? ? ? 我從一個我們的日常案例來引入,這是我們經常會使用的電燈開關按鈕,很明顯右邊這個按鈕的使用體驗會比較好,左邊的我需要用手去準確定位到按鈕開關,而右邊我甚至整個手掌都可以按到,更加快速。

這里涉及的就是費茨定律,即任意一點移動到目標中心位置所需的時間與該點到目標的距離和大小有關。那給我們的設計啟示就合理范圍內,增大目標大小、減小與目標的距離來提高操作效率。

下面舉幾個常用這種定律的設計例子(見下圖)。



? ? ? 第二個日常案例是我們經常使用的電梯按鈕面板,相信我們很多人都碰到過當樓層很多面板按鈕也很多的時候,我們總要在眼花繚亂的數字面板前花一小段時間找出那個我們想去的樓層數字,并且電梯的按鈕面板數字排布規則也是不統一的,我們很難用一種思維模式去找到相應按鈕位置;相反樓層越少,按鈕越少我們就可以很快的找到按鈕。

? ? 其實這就是希克定律,人們決策所花費的時間隨著選擇數量和復雜性而增加。這對界面設計的啟示就是,要盡量簡化呈現的信息內容,減少用戶做決定的時間和犯錯誤概率,獲得高效且思路清晰的使用體驗。

那對希克定律這部分涉及到的“簡化信息呈現”“減少用戶決策時間”這些內容,我下面深入來講,并穿插進去一些其他定律的內容。

? ? 一般一個人對一個情況作出反應的時間取決于三個因素:前期的認知和觀察時間、根據認知后的處理時間、已有信息的數量、復雜性。針對這三點內容可以運用到的設計定律如下開始分析。

·如何降低用戶的認知學習成本、降低出錯概率

這里可以應用到的就是雅各布法則,基于用戶心智模型,通過提供熟悉的設計模式來簡化用戶的學習過程。

回到之前的案例電梯面板,基于用戶的認知習慣,可以考慮從最底層1層從下往 上遞增或者用奇數偶數的區分認知來排布按鈕。另一個例子比如微信朋友圈一直保留長按相機圖標發表純文字,對于新手用戶來說可能這是個很難發現的功能,但是基于微信長期龐大的用戶群體沉淀,這個長按的功能再怎么更新版本都沒有改動過,反而在強化里面的細節功能。


接下來講對如何呈現極簡的選擇所可以運用到的一些設計法則。

? ? ? 一般我們會在選項信息之間猶豫不決的原因是因為可能有以下這些因素出現在選項當中:重復性的東西、過于細化的東西、不一致的東西、無需求的東西、多功能的東西。那其實就這些因素我們可以給選項信息作出很多簡化,消除不必要的選擇,使產品的可用性更高,或者考慮將相同類別的信息做適當的分組等等。那么下面的內容就是可以運用到簡化信息呈現、高效分組的一些設計法則。


? ? ? 首先講是我們很熟悉的奧姆剃須刀-簡單有效原則:只放置必要的東西、減少用戶點擊次數。分別舉了百度搜索首頁的例子和“漸進展開式設計”案例;減少點擊次數舉的是滴滴打車快速選擇目的地的例子(如下圖)


? 高效分組,可以運用的就是格式塔法則這些了:接近性原則、相似性原則、連續性原則、共同區域原則等。



? ? 第二部分,如何讓用戶輕松記住。比如在想傳遞給用戶很多信息的場景下,如何傳遞給用戶較為完整的信息,也可以讓用戶有輕松的使用體驗。


1.萊斯托夫效應


2.序列位置效應,這個法則實則有首因效應和近因效應。


3.蔡格尼克效應


4.米勒定律

? ? ? 我們的用戶始終喜歡清晰簡單、自然的,但是繁雜其實是處在用戶難以發現的另一面。事物每一個過程都有其復雜性,存在一個臨界點,超過這個點過程就不能再簡化了,只能將固有的復雜性從一個地方轉移到其他地方,這就是復雜守恒定律。



? ? 暫時整理的設計法則的內容是以上這些,設計方法很多,但紙上得來終是淺,能靈活運用到設計方案中是需要實戰和經驗積累的。這次整理下來才真正慢慢開始理解一些界面設計的原理,關注到很多界面交互設計的細節,所以說做用戶調研、學習心理學是做產品做設計不可缺少的一部分。

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