Zax和KinG經常被問到:WE俱樂部是怎么選人的?
每當這個時候,他們倆就很為難,不是不想說,而是這幾乎沒有一個可以量化并且100%準確的答案,了解一個人很難,選對一個人更難,從古至今都是這樣,不然伯樂和千里馬、俞伯牙與鐘子期的故事也不會流傳千年了。
電子競技說到底是發生在人與人之間的關系,如果游戲只有一個人玩,那就不存在競技了,所以有電子競技的地方就會有人群,而有人的地方就會有江湖,江湖并不復雜,復雜的是人性。
這一章是從電子競技的角度探索人性。
歸屬感
早在街機游戲流行的年代,組戰隊約比賽就已經不是稀罕的事情了,人渴望歸屬,希望找到同類,1998年到2003年星際爭霸和CS時代,軍團式戰隊注冊隊員遍及全國,動輒上萬人就是例子,網絡和網頁技術的綻放讓歸屬感在那個時代爆發。但是這種大軍團式的組織在管理上十分松散,也沒有什么明確和固定的關系,所以注定了只是火熱了那一個階段,就成為過去了。
中國第一支職業電子競技戰隊
業余時代和半職業時代的俱樂部形式我就不多說了,因為大多不太固定。
下面說說我個人認為的中國第一支電子競技職業戰隊,它是在2003年左右的CS時代比較活躍的China.V戰隊,可能很多人會對我這個說法有異議,因為在這之前光是CS時期就已經有很多出名的“職業”戰隊了,更別說星際時代。
別急,聽我介紹完China.V戰隊的情況。
China.V戰隊的領隊叫CJ,他并不是一個富二代,這支隊伍也沒有贊助商(注意這個背景)。
2001年左右,他挑選5個以廣西人為主的16歲左右小孩子組成了一支CS戰隊,這5個小孩子那個時候都已經不讀書了,在高強度的訓練后,他們開始了全國式的游擊戰,哪里有可以拿獎金的比賽,他們就坐著火車去哪里。
以上這段話,可能對于現在的人們來說,讀著很平淡,但是在那個年代,大多數人只當電子競技是休閑娛樂,大多數戰隊都只是志趣相投的娛樂組織。China.V戰隊在沒有贊助、沒有殷實家底支持,沒有任何保底許諾的情況下,就敢像鯊魚一樣只靠到處捕捉獵物生存,這就像剛改革開放時,有人就辭掉國企的鐵飯碗去下海經商了一樣,這需要的不光是強大的自信和技術實力,還真的很需要勇氣和眼光。
China.V戰隊給當時的中國CS注入了一劑強心針,大家開始發現,原來中國各地大大小小的比賽獎金加起來已經很可觀的(在此之前的星際爭霸時代比賽獎金并不高),而且當時有很多比賽在寫規則時,沒有說各分賽區不允許隊伍重復參加,于是China.V戰隊往往是跟著一個全國性的CS比賽一個一個的去分賽區逐個搶獎金。
這種彪悍的背后是對真正電子競技水平真正的推動,就好比一個整天到處去找人切磋的武術家,他不但可以更快的提升自己的水平,也可以讓很多雄踞本地的所謂高手們開始意識自己的差距。
這就是我為什么說China.V戰隊是中國第一支真正的職業戰隊的原因,他的模式是積極的,狼性的,雖然殘忍,但對大環境有利,是真正把戰隊當職業的職業戰隊。
China.V在2002年和2003年出盡了風頭,各種大小比賽從南打到北,雖然他們在獎金上收入豐厚,但是整個隊伍年齡太小,心態不穩定所產生的副作用也不斷的暴露出來,2002年WCG只拿到季軍,2003年ESWC在總決賽上敗給AS,AS后來代表中國去了法國,而China.V從此慢慢消散,隊員也分流到了后來的5E等隊伍去了。
我和CJ在之后的很多年都保持著聯系,有時候聊起那時候的事情,他總是很可惜的說,僅憑家長式的管理,沒有合約關系,最后兄弟情誼禁不住枕邊風的侵襲。
我并沒有興趣八卦誰對誰錯,而是說人性是復雜的,僅僅用人情帶隊伍是行不通的。
中國電子競技歷史上的三次泡沫戰爭
什么是泡沫戰爭?體現在電子競技里,就是用超過當前市場價格很多的薪水挖人,造成選手身價在一個時間段內驟然虛高,而選手之間因此而產生攀比和跳槽對各大戰隊的運營帶來毀滅性打擊,而且由于缺少穩定的造血模式,泡沫戰爭后期會形成惡性循環,這往往會讓投資者心灰意冷不到一年就收手離場,緊接著大量資產會快速貶值泡沫破裂,從而對各方面會形成強烈的負面影響。
星際和CS的時代都有挖角的事情,但是因為時代瓶頸所限,涉案金額高的很少,我就忽略了。
MYM挑起的第一次泡沫戰爭
從2006年SKY拿到WAR3的WCG雙冠王后,電子競技的地位不但在中國開始攀升,全世界都開始對這一新興市場產生興趣,其中以歐洲MYM為首一些俱樂部開始了瘋狂的挖角。
MYM是MeetYourMakers戰隊的簡稱,是由馬克彼得·墨西·弗萊斯于2000年成立的一支娛樂型CS戰隊,后來發展為一個世界聞名的專業電子競技俱樂部,擁有世界各地的的頂級競技選手。MYM總部設在丹麥歌本哈根市,在德國設有子公司,該戰隊由EsportsI/S公司所擁有。
2006年MYM以1億韓元(差不多10萬美金)的年薪簽下WAR3著名選手MOON,打響了電子競技的第一次泡沫戰爭,很多電子競技俱樂部為了保住選手被迫跟風。
這無疑讓當時只是靠獎金生存,并沒有建立起穩定造血能力的中國電子競技備受打擊,WE當時的韓國分隊幾次要求加薪,我們也漲到了公司能承受的極限,但是數額的確離MYM這個衛星有點遠,于是,韓國隊員全部走了。
雖然這讓當時WE的實力很受影響,再加上當時infl和TED他們這一批小將才剛加入,WE陷入青黃不接的狀態,但是我們咬牙沒有參與這場泡沫戰爭,并做了大量的內部思想工作,所幸沒有WE的中國隊員因此而跳槽。
事后證明我們當時的判斷是正確的,那是一個虛高的市場,MYM也沒有拿出有效的電子競技盈利模式,這不但沒有推動電子競技,反而加速了MYM的衰落。
2009年3月20日,MYM戰隊的前母公司ESNation正式宣布停止運營,接手MYM戰隊的丹麥Frontspawn公司發表了聲明宣布終止一切和ESNation以及MYM這個商標的合作關系。這也意味著MYM的輝煌也告一段落了。
BET挑起的第二場泡沫戰爭
BET(Beijing E-sports Team),很多人并不了解這個2007年左右叱詫風云的中國戰隊背景,表面上他是歐洲SK戰隊的中國分隊(后來2007年解除了與SK的關系獨立存在),實際上它的背后是北京市體育局,這在當時是相當有分量的一個背景。
有人可能會說了,北京市體育局聽起來也沒覺得很大啊。
你說的對,從理論上說北京市體育局是沒國家體育局聽起來牛逼,但是你要結合當時的時間點,2008年的奧運會是叫北京奧運會,可不叫中國奧運會。奧運的實際執行權是在北京體育局手里的。而據內部的消息說,當時的北京體育局跟國家體育局還有點不對付。敢于跟國家體育局叫板的體育部門,你想想吧。
BET的負責人里有一個關鍵人物叫許卓,他是BET的實際執行人,他年齡與我們相仿,但卻是一個相當低調也相當實干型的人,據說背景是紅色的,但是他自己從來不提,只知道他從小在官場長大但是十分喜愛電子競技,這些經歷讓許卓一方面熟知并習慣中國政府強悍的做事風格,一方面也跟電子競技圈走的很近,與我們都很熟,為人也踏實低調,經常給我們牽線幫忙,是很少有的紅三代。
正是由于這些背景,BET一上來擺出的排場就相當高了,除了大肆高薪招收國內外的明星級電子競技選手外,還以政府官方姿態提出要建立統一的戰隊聯賽,統一的賽事管理,統一的對外口徑。
說到這里,我要插一句話,中國電子競技這十幾年,有很多的組織曾站出來說要做資源整合,要規范市場,要做中國最大最好的比賽,其中不乏背景深厚、家底殷實的,但是能堅持到現在的一個都沒有,問題出在哪里呢?
原因相當多,我們簡單總結下。
1、目的不純,口中有電競,但是心卻不在電競,只是掛羊頭賣狗肉,他的實際目的達到了就走了,這事也就不了了之了。
2、真是想做電競,但是不知道怎么做,也不問,自以為是,憑自己感覺就上,結果不得要領好心辦壞事,浮躁了人心卻扔下攤子草草收場。
3、角色太復雜,既是賽事組織者又是選手又想當規則的制定者,多種身份的交織造成了根源上存在著天生的矛盾,這些矛盾終有一天會變成大家的質疑和抵制。
4、模式不對,有能力有背景也了解電子競技,但是建立的模式不適合,這是探索失敗。
5、運氣不好,天時地利人和沒趕上,命背。
成功是很難的,需要太多的因素,以上這幾條失敗的原因有時候還是攙和在一起的,BET的問題就很復雜。
BET的高薪不但攪亂了當時很多職業電子競技選手的心,也攪亂了當時的賽事組織者的心,他們提出來的全部集中到北京打聯賽,賽事的排他性和贊助上的統一和共享(這兩條眼熟嗎?),這是典型的中國官方做事方法——簡單粗暴的計劃經濟風格。
我這里不光是在批評他們,也是在批評我們自己,壟斷的思路是深入到中國文化中的,你信不信換一波人坐在他們的位置上,新的一波人依然會這樣做,這是人性決定的,人性并不完善,需要有合理的制度去約束和限制,從而避免造成這樣簡單粗暴的決策發生。
BET在2008年初就開始出現問題,后來都發生的事情幾乎就像日歷一樣準確重復,選手離開,紛紛退役轉行,WAR3的生命力也在2008年走到了盡頭。此時的DOTA還在醞釀發酵。
第三場泡沫戰爭
第三場其實是發生在2010年之后,主角是DOTA,涉及金額也突破了歷史記錄,而我這篇文章并不打算涉及2010年后發生的事情,可是,即使我不說,大家對比下我前面說的也能猜個八九不離十了。
這就是歷史的趨勢和邏輯,推斷的方法和工具展示給大家了,會發生什么,以及為什么會發生,你也能推測出來。
泡沫戰爭結果雖然慘烈,但是帶來的也不光是壞處,吃一戒長一智是有道理的,中國的各大戰隊開始重視除了人情之外的約束手段,戰隊開始向正規的公司形式轉變,合約變成了戰隊招人的前提。
了解人性并懂得用人情和法律雙重手段帶隊伍,這是現代電子競技俱樂部的特點,這是用無數慘痛的經驗抽出來的,大家很有必要了解這一過程,因為想建立好的俱樂部這2條只是根基,而如何改善合同條款,以及如何建立更好的對內激勵體制,形成好的公司文化和凝聚力,這些可不是法律或者規章制度就能解決的問題,還需要大家去摸索。
聯盟的演變
首先我要說的是,任何聯盟都是暫時性的共同利益的統一體現,聯盟的存在和維系是以共同利益的統一為前提的,可是,不同個體的利益本身是會不斷變化的,就像每個人想要什么是很一個很復雜而且會變化的需求。
簡單的說,我個人認為,任何形式的聯盟都是不穩定的。
聯盟是不穩定的,但又是有必要存在的,因為暫時的需求也需要暫時的滿足。
早期的電子競技聯盟都是虛名,比如CCSK和CGA的名字里都是帶聯盟的,但其實并沒有什么實際有效的運作。
我個人認為,中國第一個有效的聯盟體制的建立者是2004年的CEG,只要你成為它屬下俱樂部的正式選手,它就給選手發工資,有定期的比賽,并規范選手的行為,建立了針對轉會挖角等事件的有效處理方法,注意這句話里的“有效”兩個字,因為在此之前也有組織試圖利用影響力和輿論等虛的方法來解決這個問題,可是效果并不大。
之后,2007年的BET曾想建立,但是失敗了,再往后有國家背景的電子競技組織都退出了,一些民間的組織大都有心無力。
一直到2012年DOTA衰落后,英雄聯盟成為新的電子競技熱門項目,做DOTA起家并以選手和俱樂部為主體的ACE聯盟開始轉向“英雄聯盟”這款游戲,騰訊也開始更加深入的用電子競技的思路來做英雄聯盟,實際出資支持ACE聯盟,2013年初ACE聯盟的辦公室也在上海閘北的大寧國際附近在裝修了。
ACE聯盟已經開始表現出職業選手工會的特性,它的實體化可能會成為中國電子競技的一個里程碑。
不過,很多事情現在就下結論太早,還需要聽其言觀其行,因為這些都是2010年之后的事情了,在這一部電子競技幕后史里我就不細說了,可我們依然可以根據歷史的發展趨勢做一些判斷。
參看美國的好萊塢,演員有演員工會,編劇有編劇工會,導演有導演工會,記者有記者協會,不同的人群有共同的利益,電子競技何不參考,與其搞大一統,不如像這樣分的細一點,選手、賽事、媒體、運營商大家都可以找自己的組織聯合起來去平衡各方面的利益,相互克制和扶持,最終達到共贏。
雖然有人會說這會產生很多糾紛也會降低效率,但是,是效率重要?還是健康長久重要呢?這或許是我們現在應該深入討論的問題,不僅僅是在電子競技范圍。
作者簡介
BBKinG,電競人,前上海文廣《游戲人生》《游戲大家談》談話節目編導,StarsWar總導演,現牛鋪項目經理,WE俱樂部經理,游戲產品制作人,著有《中國電子競技幕后史》等
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