數字人燈光渲染課堂之十六:木柄螺絲刀

【前言】

1、數字人C4D建模課堂之三十三:木柄螺絲刀-1

2、數字人C4D建模課堂之三十四:木柄螺絲刀-2

3、數字人NURBS建模課堂:RHINO入門學習筆記-2

前三篇研究木柄螺絲刀建模,這一篇把RHINO制作的螺絲刀模型,研究它如何導出到其他三維軟件之中,又如何并渲染等問題。


【研究】

一、轉化為多邊形物體

RHINO制作的模型如何才能導入到其他三維軟件中呢?我們一般采用三維軟件通用格式:OBJ格式。

1、首先,找到圖層,刪除曲線圖層。

2、在建立凹槽圖層,設圖層顏色為黃色。(因為手柄和凹槽是兩種材質,我們要把它分開)

3、選擇刀柄曲面(實體)

4、選擇炸開。

4、按SHIFT鍵加選炸開的六個獨立的凹槽曲面。

5、選擇組合

6、點擊中建,選擇屬性。

7、更改為凹槽圖層。

8、關閉其他兩個圖層顯示,檢查一下六個凹槽曲面都進來了。

9、點擊保存,存儲為“螺絲刀.3dm”。

如何導出其他格式呢?點擊另存為

10、RHINO導出的格式特別多。其中有DAE、FBX、OBJ、SKP、3DS、DWG、DXF等,這些格式的文件,C4D等三維軟件一般都是支持的。

11、這里,我們只選擇OBJ格式,在設置窗口,選擇下面。

把圖層導出為OBJ群組,目的以圖層為分類;RHINO為Z軸向上,MAYA和C4D為Y軸向上。

12、NURBS格式模型轉化為多邊形模型;如同把矢量圖轉化為位圖(柵格圖),需要設置分辨率一樣。轉化多邊形之后,面數越多,越光滑,越接近NURBS曲面模型。

13、生成的兩個文件。

二、在C4D中導入和渲染

1、打開C4D,打開“螺絲刀.OBJ” 文件,分割模式為對象。

2、那么會出現刀柄、刀頭和六個凹槽對象。

3、看看模型布線有點亂啊!,但是渲染是沒有什么問題的。

4、重新打開這個文件,分割模式為組。

5、模型在C4D場景中,按照RHINO中圖層顯示,可是不支持中文啊!

6、這個簡單,重新改一下就可以了。后邊的標簽:材質標簽、UV標簽、法線標簽、平滑標簽。

7、分別移動一點看看。

8、下面研究一下C4D渲染。RHINO的模型轉化多邊形以后,形成為N-GON模型,有很多三邊、四邊面,還有很多地方浪費面,但只要不添加細分對象,不對其變形處理,一般不影響渲染。

首先建立環境,建立地面給一個白色材質。

9、建立天空,添加一個發光材質,紋理中添加一個HDR貼圖,最好是室內的。

10、打開渲染設置,添加環境吸收和全局光照,我們計劃采用HDR貼圖照亮場景。

11、找到渲染設置-選項,關閉默認燈光。(過去說過:如果在場景中添加燈光,那么系統默認的兩盞燈會自動關閉,現在場景中沒有添加一盞燈,采用HDR渲染,系統不會自動關閉默認兩盞燈,所以只能手動關閉)

12、首先建立刀頭鍍鉻材質,這個比較簡單。把它賦給刀頭對象。

13、點擊渲染,發現HDR貼圖有點暗,場景地面有噪點啊。

14、提高發光材質的亮度500%,渲染發現好多了。但是HDR貼圖不僅帶有光亮度信息還有顏色信息,我們需要亮度強弱的變化,使金屬表面反射有變化,但我們不想要顏色變化。使用HDRLIGHTSTUDIO制作一張HDR嗎?這方面,以后看我寫的《C4D與HDRLIGHTSTUDIO 那些事》在細說。

15、其實,在C4D中我們可以簡單編輯一下HDR貼圖。我們在發光材質-紋理中再添加一個濾色SHADE,即可。

16、點擊進入濾色面板,提高色調,改變顏色,偏暖色。

17、全局光渲染渲染,場景偏暖。

18、調整色調,偏冷。

19、全局光渲染,場景就偏冷。

20、我們不需要顏色,只需要不同的亮度。所以,飽和度設為為-100%,提高對比,亮和暗分明。

21、渲染看看,刀頭的鍍鉻金屬表現不錯吧?

22、螺絲刀的木柄應該是紅色油漆,但是為了避免單調,我們故意讓手柄露出一些紋理。

選擇紋理--表面--木紋,這是一個程序化的SHADE。

23、進入木紋,設置顏色如下:

24、顏色通道改為紅色,設置混合為添加。讓紅色中微微透露一些紋理。

25、勾選反射,類型為PHONE,衰減為添加,勾選菲尼爾,預置選擇聚酯或者玻璃。

26、把這個材質托給手柄。

27、渲染一下,看看。如果木紋了方向不對,可以調整UV方向。

28、把這個紅色材質復制一份,改變顏色賦予給凹槽。

29、添加一個實例對象,參考對象為螺絲刀。然后,調整這個實例一個角度(構圖)。這個實例對象是對場景優化的一種方法,其實實例對象不是真正的數據模型,就是一個指針,指向內存中螺絲刀的模型數據,實際上并不占用多少空間,這能提高場景的編輯能力,節約顯示計算資源。

30、在渲染設置中設置抗鋸齒。

31、全局光采樣為高。

32、按SHIFT+R 渲染,如果你感覺顏色、亮度、對比度有點問題,也不用重新調整材質。點擊濾鏡面板--勾選激活濾鏡,進行飽和度、亮度、對比度、甚至曝光、GAMMA調整等等。

(過去都是渲染圖片之后,打開PS來調整,現在在C4D中就可以了,多方便!)

33、渲染!藝術化的螺絲刀,能否引起你的購買欲?

34、如果你想表現刀頭的金屬感,那么背景設置顏色深一點,突出鍍鉻金屬的反射。設置地面材質的顏色灰色深一點,再次渲染。與上面的圖比較一下。

三、在KEYSHOT渲染器中渲染

RHINO是曲面建模大師,但渲染功能弱一些。KEYSHOT是獨立渲染大師,但不能建模,這兩個軟件相互互補,應該是”絕配“。KEYSHOT直接能打開RHINO的NURBS格式的模型文件(3dm),并能保證模型的光滑。它擁有大量可編輯的材質,渲染速度快,實時更新。

下面研究用KEYSHOT渲染 螺絲刀模型。

1、按CTRL+I 打開RHINO制作的螺絲刀.3dm 文件。

2、KEYSHOT能夠按照RHINO圖層顏色顯示模型。

3、點擊場景,相當于C4D對象屬性,場景中有模型和攝像機等。

4、看左側的材質面板,找到金屬類。

5、把它拖給刀頭。

6、看場景面板,刀頭后邊帶有材質。點擊下面的“編輯材質”按鈕,可以繼續編輯這個材質。

7、簡單調整下面參數。

8、在材質面板找到木料。

9、拖給手柄,發現紋理方向不對。

10、同理,在場景找到手柄-材質--編輯材質。選擇紋理面板,首先勾掉凹凸紋理。其次調整縮放比,最后旋轉90度。

11、材質屬性,設置如下:

12、KEYSHOT自動實時渲染。

13、在場景中選擇凹槽,直接點擊編輯材質。(我可沒有賦給它現有材質喲)

14、為新建改名字。材質默認的是漫發射,點擊材質類型,改為油漆。

15、找到紋理面板,勾選色彩,添加一個紋理。

16、找到環境,調整一下HDR貼圖。

17、即時渲染看一看,很漂亮是吧?不像真的螺絲刀手柄?我這是藝術化的螺絲刀,哈哈。

18、再次調整HDR對比度,你再看看。

19、更換一張真實照片轉化的HDR貼圖。

20、真實的光影照射下,模型顯得也“真實”。

21、上面的HDR貼圖也渲染出來了。隱藏它,可以選擇背景-色彩。

22、HDR只充當光源和反射環境,但場景中看不見。地面出現了反射。

23、如果你滿意,那么點擊軟件下的渲染按鈕。

24、做好如下設置。如果你還想把輸出的圖像,再使用PS和AE做進一步調整,那么,建議你勾線PASS下面的選項,這對合成編輯有好處。

25、渲染完成。

26、下面這些是我更改材質、HDR等參數,無心、隨意的渲染的截圖,供你參考吧。

【后記】

1、天氣涼爽了,興趣上來了,擋都檔不住,一口氣寫了四篇文章,好累。

2、KEYSHOT渲染器就像傻瓜相機,只要你擺好模型、選好HDR貼圖(燈光)、為模型選好材質,其他的事情不用你管了,剩下都交給它了。如果你擅長建模,你可以在你的軟件工具箱中保留它。通過簡單設置就能得到不錯的渲染圖,你不可能把三維軟件中的模型截圖給客戶看吧?

通過上面對比,你也看了,KEYSHOT的確比C4D設置和渲染簡單多了,而且效果也不差呀!所以,建議剛學C4D的朋友,你可以集中精力學習建模,然后,用一點時間學習一下KEYSHOT渲染(學習很容易),你準備用一年或者更多的時間,去練習建模,渲染就讓KEYSHOT為你處理。這樣做的好處就是:不至于同時花費業余時間學習C4D建模和渲染。因為學習材質、渲染很浪費時間的,你必須一次次測試,等待渲染結果。同時學習,哪個也學不好。

3、 計劃下一篇,通過C4D和rhino制作一個鼠標模型,再加深一下二者的區別。

偷偷告訴你,RHINO制作工業類模型,尤其是曲面模型真的很快,效果也很好。有機會學學它吧,就像你掌握了位圖編輯軟件PHOTOSHOP,最好還要掌握一門矢量繪制軟件,如ILLUSTRATOR或者CORELDRAW一樣,處理照片PS很拿手,但是繪制一個線圖或地圖,那還是矢量繪圖軟件擅長,不僅修改方便,而且怎么放大都沒有鋸齒。所以,都掌握能使你發展很全面,遇到問題不扎手,不是嗎?

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