【前言】
前幾篇學習筆記,通過C4D制作了日記本模型;又利用SUBSTANCE PAINTER繪制日記本貼圖。這種
“”模型+貼圖“模式,可以被大多數三維軟件所導入進行處理。
這篇研究一下,如何在不同的軟件中,使用日記本模型和貼圖進行渲染。
1、SUBSTANCE PAINTER渲染,可以出圖。
2、TOOLBAG渲染,可以出圖,出旋轉動畫圖像序列。
3、keyshot渲染,可以出圖,出旋轉動畫圖像序列。
4、LUMION 渲染,可以出圖,出動畫,實時交互。
5、UNITY3D游戲引擎渲染,實時交互。
6、C4D的ARNOLD渲染,可以出圖,出旋任意動畫視頻、動畫序列。
【研究】
一、SUBSTANCE PAINTER渲染:(以下簡稱SP)
SP新版本2.03,自帶N卡開發的IRAY渲染器,可以進行渲染輸出。命令是按F4
2、如何不顯示環境背景,只添加地面?勾選CLEAR COLOR并設置地面顏色,還可以設置地面的反射和光滑度。
3、IRAY渲染器自動遞進渲染,時間越長則效果越好。
4、可以保存出圖,圖片格式支持很多種。
SUBSTANCE PAINTER導出貼圖:
1、按CTRL+SHIFT+E 導出貼圖。
勾選模型的兩個組成部分,再選擇CONFIGURATION配置。
2、選擇預制的ARNOLD選項。
3、返回,設置輸出貼圖路徑和貼圖大小(貼圖越大,越精細)
4、這是生成的貼圖文件。其中COLOR是顏色貼圖、HEIGHT是置換貼圖、METALLIC反射貼圖、NORMAL法線貼圖、ROUGHNESS粗糙度貼圖,共十張貼圖。
二、TOOLBAG渲染。
當模型和貼圖制作完成之后,利用TOOLBAG替代游戲引擎進行效果檢測,應該說是非常方便的。
1、打開Toolbag,按CTRL+B 導入模型,隨著模型,一同導入兩個默認的材質,但是顯示不支持中文啊!但支持中文文件名字。
2、刪除材質,點擊NEW再新建兩個,不支持中文,那就用拼音吧!
3、分別把兩個材質拖個模型兩個部分。選擇書本,添加法線貼圖。
4、添加顏色貼圖。
5、添加粗糙度貼圖、金屬反射貼圖。
6、再更換帶子材質,添加相應貼圖。
7、更換HDRI貼圖,選擇室內場景。
8、仔細調整粗糙度和反射的參數。
9、TOOLBAG是實時渲染的,參數一改,效果立現,速度非常快。
10、在場景中可以設置動畫,使模型渲染或HDRI渲染使燈光改變。
11、也可以隱藏或模糊HDRI貼圖在場景中的顯示。
12、可以捕捉單張圖片或動畫序列。設置圖像大小或圖像序列的幀率和動畫時間。
13、按F生成。
14、這是生成的動畫序列制作的GIF動畫。
三、Ketshot渲染器渲染:
KeyShot? 意為“The Key to Amazing Shots”,是一個互動性的光線追蹤與全域光渲染程序,無需復雜的設定即可產生相片般真實的 3D 渲染影像。這是個專業的渲染軟件,雖然不具備建模等功能,但渲染十分強大,尤其是工業產品渲染,它的最佳搭檔是RHINO。
1、按CTRL+I導入模型,進行簡單設置。
2、模型被導入場景中。
3、軟件載入默認的兩個材質。
4、點擊本子材質,點擊漫反射,添加COLOR貼圖。貼圖添加進來卻沒有顯示,為什么?
5、是因為貼圖坐標不對,軟件默認是盒狀。點擊映射---UV坐標。
6、發現顏色貼圖正常。軟件自動進行渲染。
7、添加凹凸貼圖--法線貼圖添加進來。
8、然后,點擊粗糙度,添加貼圖。
9、三張貼圖均采用默認,效果不錯。
10、下面在修改書簽(帶子)材質,同上。
11、什么也沒有設置,渲染的效果已經不錯了。但是感覺有點飽和度不夠的感覺。
12、那是因為環境和燈光的原因。
13、點擊環境,原來默認的是一張“”灰度“”顏色的HDRI圖像。
14、點擊添加一張室內的HDRI貼圖,這張不僅有光的強弱分布,更有顏色的細節。
15、點擊照明--室內。(有點浪費啊!)設置渲染的方式。
16、這是該軟件渲染的截圖。(僅僅更換了HDRI貼圖,其他的什么都沒有改啊)
【后記】
下一篇,繼續研究各種軟件渲染:
4、LUMION 渲染,可以出圖,出動畫,實時交互。
5、UNITY3D游戲引擎渲染,實時交互。
6、C4D的ARNOLD渲染,可以出圖,出旋任意動畫視頻、動畫序列。