游戲化思維

2016年5月28日更新,這星期用這邊書介紹的方法論,好好做了一個游戲化的產品策劃。策劃組討論后,覺得可行性,能起到的作用都不錯。等這個游戲化模塊上線后,把這個過程寫成一篇案例分享一下。

最近在嘗試一些游戲,試著學習游戲策劃的一些精髓來改善app的體驗~

現在一直有種想法,把教育和游戲結合起來,給學習帶來更多的樂趣。但需要明確什么是游戲,游戲的要素是什么,為什么游戲會有那么大的吸引力?我們從小到大玩過很多游戲,打彈珠,魂斗羅,植物大戰僵尸,各式各樣,有什么是游戲吸引力的來源呢。很多人對這個都能說上兩句,但似乎也只是片面,比如說,進步的可視化,即時的獎勵反饋,有趣漂亮的形象,挑戰感,競爭性,完成任務的成就感,驚喜感等等。

游戲化思維的信息結構

游戲化思維.png

下面是一些在看書過程的思考。

但在本書中提出的第一個元素是,游戲的自愿性,在游戲中用戶擁有一定的自主權,這樣可以使用戶得到一定的掌控力。像很多游戲里面剛開始就讓你做一堆的選擇,選擇權帶來的掌控力還有代入感。這點可以考慮怎么借鑒呢?

游戲可以構建一個“魔環”,將參與者與外界世界暫時地隔離開。參與者在游戲過程中服從于一個暫時地社會系統,這個系統的規則僅僅適用于游戲過程中,對這個“魔環”之外的人或事,并不起任何規定作用。這個是比較有趣的是,這個描述其實很接近我們想在app中構建的一個“流”的概念。讓用戶沉浸在我們的流程中。

游戲化按照書中的定義為,游戲化正是通過創造樂趣來實現更多的現實目標。
以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維叫作游戲化思維。”這是一種很簡單但很有趣的說法,計劃,方向,樂趣。
等級系統把奇妙的游戲之旅變成了一系列的獎勵。

等級帶來了一系列獎勵,競爭,進步;等級是玩家進步的一種衡量,尺度,讓游戲在不斷的升級中挖掘出新的樂趣。

用戶是游戲的核心,他們需要在游戲擁有掌控感,玩家的興奮來自于玩家的自主意識。

這個讓我想起來一個在論壇中玩到的一個小游戲,叫無盡的任務,唯一需要的幾件事就是選擇名稱和職業,然后這個游戲角色掛在 那就會不停的接任務,打怪完成任務,然后升級,更新裝備,升級技能。什么都不需要你動手,你只要把游戲打開,然后掛在那就好,然后,就沒然后了,失去了對角色的操控感之后,很快就讓我對這個失去了興趣。這個也很像很多國產的網游,自動帶路,自動掛機,自動,完成任務,好像把一切都不用玩家動手,很方便。但其實是讓玩家失去了操控感,進而失去了參與感,這樣玩家不會對這個游戲投入精神,進入流的狀態。玩家不是在一個魔環中脫離真實的世界,他只是在玩游戲(ps.那個無盡的任務的唯一用途就是在論壇曬等級,比比誰更無聊

動機:讓用戶從被激勵的行為中獲得價值。

這不僅僅是游戲化中需要考慮的,用戶激勵是一個整體的概念,而游戲化是其中的一種方法。

有意義的選擇:你設置的目標活動都是有趣的嗎?

在魔獸世界中,玩家可以從不同的角色分類選擇自己的角色——每個角色都有不同的優勢和劣勢。像我最近在玩的王者榮耀(手機版英雄聯盟),英雄的選擇,近戰遠攻魔法物理等等。每個用戶都會對一些類型的英雄有一定的偏好,獲取各種符文去增強對應的類型。

結構:預期行為可以被固定的程序模式化。

用量化體系來衡量游戲的質量和用戶的行為。這個的好處就如名稱,可以量化,可以量化帶來的是可以反饋,獎勵,比較,成就。如游戲中的等級,活躍,排名等等。

潛在的沖突:避免游戲與現有激勵機制之間的矛盾。研究表明,像排行榜這樣的游戲機制其實會降低員工的工作效率,尤其當它與工資、獎金這樣傳統的獎勵方式掛鉤的時候。當員工看到自己在排行榜的位置如此之低的時候,他們更傾向于放棄。

在加入新的激勵方式的時候,要理解原有的激勵方式,并且了解這背后的作用方式,并且是否能和加入的游戲化機制協同運作。這個也跟在做產品體驗得到的結論一致,過長的排行榜,其實失去了正向作用。

詢問自己,為什么要做某件事,是因為內部動機還是外部動機。這是書中所做的行為的動機分析,現在我們產品在做需求分析的時候,一般會做的更細,一般按照馬斯洛的需求層次,還有亂七八糟的什么人性七宗罪(此處有白眼)。書中提到理論來源是自我決定理論:

人類本質上是積極的,并且具有強大的/來自內心的發展欲望,但是,外部環境必須支持,否則將會阻礙這些內部激勵的發生和奇效。能力需求,關系需求和自主需求,能滿足人們三個需求的活動往往是引人入勝和有趣的。

挺有意思的劃分方法,能力和關系有點類似馬斯洛里的自我實現和歸屬需求,自主需求有點類似安全需求和成就需求。不同的用戶有著不同的需求側重,有的在游戲中大殺四方,有的喜歡在游戲中斗智斗勇,有的喜歡模擬經營,有的喜歡社交游戲。像王者榮耀里的不同模式(自主需求),好友開黑(關系需求),排行榜(能力需求),5vs5競技(能力需求),符文(能力需求)。但要注意獎勵不一定就能帶來正面效果,把原有內在動機用獎勵形式表現了反而可能會降低用戶的自發行為。

寫到上一句的時候,發現書中也提到了“獎勵會擠壓樂趣”,這是在心理學中提的比較多的擠出效應,過多/明顯的外在獎勵會擠壓內在動機。說到這個,倒是想起另一件例子,本來平時就喜歡看書,辦公桌上放了一堆的書,平時能抽空都會看下,車上路上睡前早上。后來老板提出來一個建立學習型公司,每天要抽空看點書,然后把這寫入周計劃后,慢慢就覺得不太想看了。感覺就由樂趣變成了一個任務。還有最近在有道那邊報了個產品經理的課,本來是沖著學習和交流去的,然后發現了作業和最后的證書,就慢慢覺得不太想看了。外部的動機變得明顯,實實在在,可預期的時候,內在動力就被擠壓了。

不要盲目地將外在動機附著在內在動機上。
外在獎勵機制適用于本質上并不那么有趣的活動。

這點其實是從上面那個延伸出來,但我覺得,這個不是那么確定,適當的外部獎勵其實是一個良好的引導,并且讓原先的動機放大。比如說一些app在一些任務完成頁面讓用戶去炫耀一下,然后獲得獎勵,這個其實是引導的作用大于獎勵,更多的樂趣是來自于炫耀的成就感。但這點我不太好確定,說著說著我倒有點懷疑原來的獎勵是否合適了!可以讓外在的獎勵足夠小,不那么明顯,讓用戶發現自己的內在動機。
這篇文章也提到這點,大家可以看下《積分體系,究竟是不是用戶激勵的最優解?》。

“協調你的反饋”實時直接的反饋是有效激勵的關鍵。就像在游戲中,當你釋放一個技能,然后看到對手的血量猛烈下降,會帶來的打擊感和爽快。這個在交互設計中也是大家所看重的,這里有一些原則可以借鑒,實時,聯系操作和結果,情感化。

用戶需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內在動機。

用戶希望在他們變現得如何問題上得到反饋。
用戶可以根據提供的標準調整自己的行為
當一個動機來自于外部,如為了通過考試而努力學習,但當你把通過考試這個動機融合到自己的價值觀和自我意識中,由通過考試變成我必須在學校表現良好,這樣的一個融合。例如你在參加一個公會后,一些無聊的收集資源的任務也變得更加愿意堅持,不是因為任務變得更加有趣,而是這個動機融合到了一個內部的動機上,我想和別人一起建設公會。

不要把游戲化看做一種變相的、能更多的壓榨客戶與員工的工具。游戲化是一種方式,能為人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發展的同時實現自己的目標。

PBL:points,badges,leaderboards
游戲化中使用點數(points)的方法:

1有效計分:告訴玩家做的有多好。打完一盤游戲,你獲得多少經驗值,告訴你玩的有多好,到達多少經驗值后可以升級。
2確定獲勝狀態,在英雄無敵3里,勝利后獲得經驗值獎勵;乒乓比賽里的比賽分數。
3在游戲進程和外在獎勵之間構建聯系。
4提供反饋,把每點進步可視化
5成為對外顯示用戶成就的方式,點數成為參與者地位的標志
6為游戲設計師提供分析數據

在我看來,點數對用戶第一個也是最大的作用是反饋,反饋結果的好壞,勝負,使每點變化可視化,同時也是對外顯示用戶成就的方式如粉絲數,文章數等。不同的APP有著不同表現形式,如微博的粉絲,簡書的字數。
但點數的功效有限,單一,抽象的,可以互換的,每增加一點只表明前進了一步。需要配合一些其它內容,等級,徽章等。

徽章(badges)
徽章是一種視覺化的成就
徽章系統有5個目標特征:
1徽章可以為玩家提供努力的目標方向,這將對激發玩家動機產生積極影響。
2徽章可以為玩家提供一定的指示,使其了解系統內什么事可以實現的,以及系統是用來做什么的。
3徽章是一種信號,可以傳遞出玩家關心什么、表現如何。
4徽章是一種虛擬身份的象征,是對玩家在游戲化系統中個人歷程的一種肯定。
5徽章可以作為團體標記物。

徽章在現實中佩戴在身上表示身份、職業的標志。在進入游戲后,表示身份的作用(微博的認證),與身份原有的那種成就感結合,代表了榮譽成就等情感信息;也有表示用戶完成了某種行為,成就的體現。一般都具有簡單,直接,明晰和醒目的特點。隨著用戶在游戲中的行為而獲得,帶來更大的成就感;這樣又延伸出來一個作用,在獲得前,作為用戶努力目標而引導用戶行為。在獲得后,成為虛擬身份的象征,炫耀的資本。
根據徽章在不同時間點的作用,設計不同的表現形式更好的起到想要的作用。獲得前,告訴用戶獲得的方法,差距等;獲得時,給予盡可能多的成就感,動效,分享等;獲得后,可以作為一個可見的資本,讓用戶可以炫耀。


徽章最重要的特征之一就是它的靈活性。不同種類的徽章可以被用來鼓勵不同種類的活動,可以滿足多樣化用戶群。

這個就像在王者榮耀里的成就體系,分為6類,我的成長,英雄收集,我的對戰,我的冒險,我的社交,我的排位。每個類別中,有著完成條件,進行狀態。每次完成都有不錯的動效和獎勵。

排行榜(leaderboards)
排行榜有利有弊,很難運用的好,以前在自己的app加入過排行榜,所以找過很多的競品來分析。
排行榜能讓用戶知道自己所處的水平,可以起到一定反饋。
另外也是最簡單的社交形式,一般是用戶app內核心流程上的體現,不需要用戶做額外的操作。
如果用戶可以看到自己在可努力的范圍內達到排行榜的頂端,這是一個強大的驅動力。
但,排行榜如果數目過多,絕大部分用戶都是沉在排行榜的底部,這樣會很人員削弱用戶的士氣,差距太大,即使努力也不會帶來什么改變,這樣會帶來無力感。對于這種,很多游戲想出了各種屬性的排行榜,如時間維度(日周月永久),不同排行屬性,服務器排行榜,幫派排行榜等等,還有結合社交屬性的好友排行榜等等。

DMC系統
從游戲元素在游戲化系統中的作用來看,可將它們分為三類:動力/機制/組件。
動力元素
1.約束:限制或強制的權衡
2.情感:好奇心,競爭力,挫折,幸福感
3.敘事:一致、持續的故事情節的講述
4.進展:玩家的成長和發展
5.關系:社會互動產生的友情、地位、利他等感情

這段其實我還沒看懂,所以一字不動的打了一遍,感覺如果只從動機的角度似乎太狹窄了。如果把這幾個放在玩過的游戲里是什么呢?約束,是暗黑各職業的平衡?情感是在游戲的探索中,和伙伴的競爭中,任務成功和失敗的挑戰中?敘事,是游戲的世界觀,故事背景?進展是玩家在游戲的成長,前進?關系,是游戲中的伙伴,公會,師徒?這似乎是挺大的一個概念,每個概念之間的比重不一定一樣。如果從動機角度,來說,情感,進展和關系都很好理解。但約束和敘事怎么體現了動力元素?敘事可以從沉浸的角度來理解。那約束呢?似乎理解有問題,約束應該是玩家可以做什么,或者一定要做什么的規則。如果這么來說,可以理解成,每個元素都是玩家在游戲中行為的原因,強制或者限制;情感驅動或者故事影響;為了角色成長還是社會地位。
這樣能說通,但是否是完整的呢?一個玩家在一個游戲中的行為還受到什么影響?想了一下,是包含了我現在想到的幾個。
那是否可以做減法呢?情感和關系這兩者其實有一定的交叉,關系的背后還是情感,歸屬感也好,榮譽感也可以劃分到情感中,或者叫內在動機。但現在這劃分也不錯。暫且這樣,以后再思考下。

機制元素
機制是推動游戲進程和用戶參與的基本流程。
1.挑戰:拼圖或其他需要花力氣解決的任務
2.機會:隨機性的元素
3.競爭:一個玩家或一組玩家取勝,而其他人或組失敗
4.合作:玩家為了實現共同的目標而共同努力
5.反饋:玩家表現得如何的信息
6.資源獲取:獲得有用或值得收藏的物品
7.獎勵:一些行動或成就的福利
8.交易:玩家之間直接或者通過中介進行的交易
9.回合:不同的玩家輪番參與
10.獲勝狀態:一個或一組玩家勝出的狀態
每個機制元素都是對一個或多個動力元素的實現。

一個挑戰的完成會帶來玩家的成長和情感中的成就感。

組件元素
組件是動力和機制的具體形式。
1成就:既定的目標
2頭像:可視化的用戶形象
3徽章:可視化的成就標示
4打怪:尤其在一定等級的、殘酷的生存挑戰中。
5收集:成套徽章的手機和積累
6戰斗:短暫的戰役
7內容解鎖:只有當玩家達到目標才能顯示
8贈予:與他人共享資源的機會
9排行榜:視覺化顯示玩家的進展和成就
10等級:用戶在游戲進程中獲得的定義步驟
11點數:游戲進展的數值表示
12任務:預設挑戰,與目標和獎勵相關
13社交圖譜:表示玩家在游戲中的社交網絡
14團隊:為了一個共同目標在一起工作的玩家組
15虛擬商品:游戲潛在的價值或與金錢對價的價值

這張表應該還能列很多:
16邀請碼:用戶可以邀請其他用戶,并且雙方一起獲得獎勵
17公會:根據對團隊的貢獻和其他因素形成一個穩定的團體
但不是說不重要,就像前面提到的PBL,可以花很多功夫去研究。才能確保,每個元素使用時候是否恰當。
可以嘗試在這邊或者獨立出來進行更新。
等級:
等級應該包含幾個方面的元素,1如何升級,2等級特權
如何升級,這個就要和用戶在游戲中的行為相結合,打怪獲得經驗值,然后再由經驗值提升等級。這樣讓經驗值獲得變得有一定的階段性,不會那么平淡。
而且等級的提升對于用戶來說是一個不錯的獎勵,所以要有一定的節奏感,在用戶進入游戲的不同時間節點給予等級提升的反饋。等級可以成為一個不錯的短期目標,和用戶的游戲歷程有機的結合,給予不斷的新鮮感。
同時,等級的提升一般會帶來一些等級對應的特權。如暗黑里,等級的提升伴隨著各個技能的解鎖,和技能點的增加,帶來新的玩法。
不斷補充ing

》游戲化最佳的執行過程包括6個步驟,和設計(design)一樣,每個步驟都以字母“D”開頭。
1.明確商業目標(對應產品產品目標)(deffine business objectives)
2.劃定目標行為(delineate your target behaviors)
3.描述你的用戶(describe your players)
4.制定活動周期(devise activity cycles)
5.不要忘記樂趣(don’t forget the fun)
6.部署適當工具(deploy the appropriate tools)

有點類似產品的功能迭代思路,但又有不同,挺有趣的,希望可以從這些不同來進一步了解這兩者。

點數是一個量化和衡量用戶進步的簡單方法。無論你的游戲化系統是否呈現用戶的點數,都可以在內部利用它來確定玩家不同行為的相關價值。

這個挺贊同的,每個用戶行為都有其不同的價值,需要有一定的衡量標準,點數只是一種體現。

獲勝狀態,有無狀態,排行榜的某個排名,可能讓那些沒有達到目標的玩家選擇放棄;對于那些達成目標的玩家,則意味整個游戲或者部分游戲的結束。

所以像在王者榮耀里面,每個成就都有不同的階段,徽章不僅僅意味著“有或無”而是意味著持續進步的鼓勵。

巴特爾將用戶區分成4種類型:成就者,探險者,社交者和殺手。

這是由2個維度進行交叉,喜歡與人交互還是單方面進行游戲;喜歡跟人打交道還是喜歡游戲世界。
同時要考慮玩家的不同生命周期,菜鳥怎么引導,怎么讓他進入到游戲的世界,呼朋喚友,策馬奔騰。中間用戶能有不斷的刺激,可以不斷的探索,總有新奇在游戲。專家用戶怎么凸顯他的身份,豎立他的權威,保證他持續參與的積極性。

參與回路:你的用戶在做什么,他們為什么這么做,以及系統予以什么反饋。
反饋和動機一樣,是使游戲有效的關鍵環節。點數,排行榜和成就都可以看成一種反饋信息的方式。反饋的意義在于為用戶的下一步創造動機。
游戲設計本身以用戶深度的持續參與為設計目標。

我們在產品設計過程中也在強調反饋的重要性,反饋帶來app是一種鮮活的,與用戶在實時對話的感覺,而不是冰冷的機器。但缺少在整個功能層面對用戶進行反饋的思路。在一些健身軟件中這個做的比較多,可以學習下。

玩家對游戲的體驗在玩的過程中是不斷變化的。這通常意味挑戰的難度在不斷升級。

這個在海島奇兵體現淋漓盡致,其出現的對手和npc海島總是和你的實力動態匹配,每個出現的對手大都需要你要努力一把才能打敗,需要仔細調整兵力和一定的策略。每次攻占一個小島都有不錯的成就感。
以階梯的形式不斷調整游戲的難度,在入門時讓玩家輕松進入游戲。玩家一旦通過這一關,會有一定的休息階段,比較輕松的挑戰,在某個環節成為一個專家,獲得成就感。

游戲玩家的四種不同類型的樂趣:
1.挑戰樂趣
2.放松樂趣
3.狀態改變:嘗試新的人物角色和新的游戲體驗帶來的的享受
4.人的因素:社交樂趣,依賴于與他人的互動

樂趣來自于需求,挑戰來自于自我實現;放松來自于壓力的釋放和場景的喚起,更多的是情感的需求,讓人脫離原有的場景,生活和環境;狀態的改變,來自于好奇,新鮮感;人的因素來自于社交的需求,歸屬感帶來的安全,放松。這里的樂趣和上文的玩家類型有相關,但似乎又有差別。挑戰和殺手和成就型有相關,放松和探索型比較相關,狀態改變這個和每個類型都有相關,這個是游戲中比較普遍的樂趣,而的人的因素和社交型比較相關。
很多時候,玩家們會采用原拆除你想象的方式來進行游戲,如劍俠里跳高黨。

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