寫在前面:
回想筆者距第一次接觸網(wǎng)游已有十余年,那時最火的兩款PC端游就是騰訊剛剛公測的《地下城與勇士》和《穿越火線》,筆者當時在這兩款游戲上也是耗費了不少青春。隨著年齡的累加對網(wǎng)游的熱情也漸漸褪去,工作后基本上也不再碰PC端游只是偶爾玩一些休閑手游。可就在一年前一款手游的出現(xiàn)似乎讓我變回了那個曾經(jīng)的“網(wǎng)癮少年”,說到這個時間點可能有朋友已經(jīng)猜到了是什么游戲,沒錯就是“吃雞”手游。職業(yè)病的作祟促使筆者想去挖一挖“吃雞”手游讓人上癮的背后邏輯,所以這篇文章也將從產(chǎn)品的角度去嘗試分析“吃雞”手游如何能俘獲用戶芳心讓用戶上癮。
一、吃雞手游的爆發(fā)
2017年一款名為《絕地求生》的逃殺類PC端游在Steam平臺(玩家可以在該平臺購買、下載、討論、上傳和分享游戲和軟件)上橫空出世,因玩家在游戲中如果取得第一名結算畫面就會打出“大吉大利,晚上吃雞!”的祝賀語,又被玩家們俗稱這款游戲為“吃雞”。其火爆程度甚至一舉超過了曾經(jīng)的端游霸主《英雄聯(lián)盟》。雖然《絕地求生》是在海外首發(fā),但也并不影響國內(nèi)玩家的熱情,一時間放眼望去各游戲直播平臺《絕地求生》主播激增,一踏進網(wǎng)吧,大部分玩家的屏幕上已不再是《英雄聯(lián)盟》而是《絕地求生》。
《絕地求生》的大火迅速引起了國內(nèi)各大游戲廠商的注意,但似乎大家并沒有激勵地爭搶藍洞(《絕地求生》的開發(fā)廠商)的代理權。因為在移動互聯(lián)網(wǎng)的大背景下,國內(nèi)游戲市場手游早已成為主流,加之《絕地求生》的付費門檻、服務器限制等等因素,做手游版吃雞似乎是個非常不錯的選擇。
在17年10月份左右手游吃雞迎來了井噴式的爆發(fā),先行試水的是一些小廠不過現(xiàn)在大部分已停運了,在10月份前國內(nèi)就有3款上線公測的吃雞類手游,從10月開始各游戲大廠開始進入賽道。僅在10月份《小米槍戰(zhàn)》的大逃殺模式、網(wǎng)易自研的《荒野行動》正式公測;11月份騰訊自研的《光榮使命》(這也是騰訊發(fā)行的首款吃雞手游)正式公測。時間線來到18年,1月份網(wǎng)易又上線了自研的《終結者2:審判日》;2月9日這一天,騰訊同時上線了2款拿到藍洞正版授權的吃雞手游:《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》、《絕地求生:全軍出擊》,其中《全軍出擊》的工作室正是國民級手游《王者榮耀》的制作團隊:天美工作室。
至此吃雞手游的大混戰(zhàn)打響,其中頂著正版授權光環(huán)的《刺激戰(zhàn)場》、《全軍出擊》剛剛開始公測時就迅速占據(jù)了國內(nèi)AppStore免費游戲榜的1、2名。起初更被看好一些的《全軍出擊》反而被光子工作室的《刺激戰(zhàn)場》超越(僅用一周時間《刺激戰(zhàn)場》就登頂全球100多個國家和地區(qū)的手機應用下載榜榜首),直至今日《刺激戰(zhàn)場》仍穩(wěn)坐第一。
二、吃雞手游為何讓人上癮
時至今日吃雞手游在短短一年左右的時間內(nèi)就俘獲了大量的玩家,在手游市場中站穩(wěn)腳跟。那么吃雞手游究竟是如何能讓眾多玩家上癮樂此不疲的呢?本節(jié)筆者就從“游戲機制”、“用戶心理”、“運營手段”3個維度來嘗試剖析其背后的原因。
1.游戲機制
1)沿用端游玩法
手游吃雞相較于端游其游戲玩法基本無改變,可能有些從來沒玩過吃雞的朋友還不太了解,這里筆者就再科普一下。吃雞游戲的玩法核心是物資搜集+玩家間對抗,能存活到最后的1人(隊)便是這一局的勝者。每一局游戲玩家的初始狀態(tài)都是赤手空拳,通過跳傘自由選擇落點開始搜集物資,可搜集到的物資類型有武器、防具、藥品、投擲物、背包。玩家之間主要通過槍械類武器進行對抗,如果是組隊模式自身或隊友受到致命傷害也不會立即被淘汰而是可以相互救援。游戲中的地圖面積通常很廣闊,但每隔一段時間會刷新安全區(qū)域,此時如果停留在安全區(qū)域外就會持續(xù)扣除健康值,所以在與其他玩家進行對抗的同時還需要注意及時向安全區(qū)域移動,使用地圖中隨機出現(xiàn)的各類載具能幫助玩家更快速地移動。
從筆者這一段的描述不難看出吃雞也算是射擊競技類游戲,但又不同于CS、穿越火線這樣的回合制競技,也不是《使命召喚》、《戰(zhàn)地》系列這樣的劇情大作,加入了搜集、跑毒、協(xié)作的玩法讓吃雞在保留了一些最基礎玩法之上又脫胎于傳統(tǒng)射擊類游戲從而變得更加新穎。所以玩法的創(chuàng)新性是游戲機制維度上吸引玩家的第1個因素。
玩法的創(chuàng)新進而也帶來了游戲中戰(zhàn)術的多變性,如果對自己的槍法很自信可以選擇任何時候都與對手鋼正面;當然如果喜歡享受這種收集物資的過程也可以猥瑣發(fā)育盡量避戰(zhàn);還有的玩家善于偷襲、陰人也能出其不意淘汰對手,在吃雞中任何一種勝利方式都是可能存在的。也就是說吃雞給各類玩家都留有極大的發(fā)揮空間,這便是第2個因素。
非常豐富多變的戰(zhàn)術可能讓吃雞有100種方式,那么相對地被淘汰的方式也有可能讓玩家哭笑不得:莫名其妙地被轟炸區(qū)天降正義、沒有載具藥品被毒死于安全區(qū)域外、死于對手的步槍、狙擊槍、手槍甚至平底鍋之下、還有可能被自己丟出的手雷彈回來炸死。其實筆者想說的就是這種玩法中體現(xiàn)的極大的不確定性、隨機性卻能讓玩家屢試不爽。也許玩過上百個小時的玩家能夠清楚地記得地圖中每一處地形、建筑的位置、特點,但永遠不知道第一把98K(游戲中受大多數(shù)玩家喜愛的狙擊槍)會刷新在哪里。這種新鮮感、對未知的探索欲便是第3個因素。
2)手游特有的優(yōu)勢
手游吃雞除了兼具端游同樣的因素外,還有一些自身特有的因素使得相比于端游又提升了更多對玩家的吸引力。
前文中筆者也提到端游吃雞需要在steam平臺上付費購買,價格為98人民幣,看似不高的價格其實也會阻擋一部沒有什么收入來源的學生黨玩家。而手游吃雞均是免費注冊,像騰訊旗下的《刺激戰(zhàn)場》更是僅需一個QQ號或微信號即可登錄游戲,即便是有內(nèi)購的道具也不會對玩家角色有任何屬性加成,只是服飾、皮膚這樣的裝飾。所以相較于端游,手游吃雞的免費模式是對玩家吸引力的一大提升。
對于競技類游戲,上手難度的高低也是影響玩家受眾覆蓋面積的一個重要因素。《英雄聯(lián)盟》的成功相信有一部原因也是來自于其大大降低了游戲的上手難度,同為MOBA類游戲的《DOTA》對新手玩家來說就顯得不那么友好了,因為《DOTA》的上手難度實在偏高讓很多玩家望而卻步。那回過頭來看手游吃雞,這里通過一張操作鍵位設置的對比圖也不難發(fā)現(xiàn)端游吃雞的操作按鍵非常多而且有的還需要組合按鍵;反觀手游吃雞所有鍵位在一個屏幕中一目了然也沒有組合按鍵,即便是從未玩過的玩家也是很容易學會操控。那么相較于端游,手游上手難度的降低又是另一大吸引力的提升。
最后要說的一點也可以說是所有手游都具備的一個普適性優(yōu)勢,那就是對物理環(huán)境的要求。通常玩端游的前提是必須要有一臺電腦而且通常是要放在桌子上,手游則解除了這些環(huán)境因素的限制。筆者經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)在公交車上、地鐵上,很多朋友都在雙手舉著手機聚精會神地玩著吃雞。所以手游本身的天然優(yōu)勢也成為了手游吃雞相較于端游的第三個吸引力提升點。
小結一下,手游吃雞在游戲機制上除了具備端游固有的游戲創(chuàng)新、給各類玩家留有極大的發(fā)揮空間、保持新鮮感、探索欲3個因素,還手游端特有的免費模式、上手難度低、物理環(huán)境要求低的強勢補充,綜上這些便是手游吃雞在游戲機制維度上讓玩家上癮的原因。
2.用戶心理
1)求勝心
經(jīng)常玩吃雞的朋友是不是都有過這樣的經(jīng)歷:
“哇,這把好倒霉落地沒有槍,3秒成盒了,再來一把再來一把”
“唉,剛才就差一絲絲血,那個人就倒了,下把肯定不會失誤,再來一局”
“我去,這個人太陰了吧,居然躲在那個上面,下把小心這個套路,再來一把”
“最后這個決賽圈刷的太不友好了,差那么一點就吃雞了,只能再來一局了”
… …
在玩了21局后終于因游戲時長過長而被限制了,于是,“唉,今天又沒吃到雞,看我明天第一把就吃雞!”
競技類游戲的游戲結果基本上都會有勝負之分,吃雞手游亦是如此。筆者前面所列舉的一幕幕場景就是求勝心的杰作,它驅(qū)使著玩家開了一局又一局只因為沒有吃到雞。其實就算是比較高端的玩家能保持吃雞率在50%以上都很不容易,一般的玩家玩10局能吃一雞就是比較正常的概率了。可能有的朋友會疑惑這么高的失敗率不應該是打消玩家的熱情嗎,怎么還不減反增?其實不然,《游戲改變世界》一書中提出的一個觀點筆者很贊同,“勝利往往終結樂趣,但失敗能夠維持樂趣”。玩家一局又一局的游戲也是因為玩家感受到自己在不斷地接近吃雞,所以根本不會因一局局的失敗而放棄。那么玩家吃到雞的那一刻,樂趣就會終止了嗎?其實也不會,原因是下面筆者要聊的第2種心理又起了作用。
2)表現(xiàn)自我
還是問下經(jīng)常吃雞的朋友是不是有過這樣的經(jīng)歷:
“哇!這把居然可以從機場走出來,還淘汰了5個人,我太厲害了吧!”
“我天啊,剛才我那波操作天秀啊,1打3完成反殺,nice!”
“哈哈哈,這局11殺吃雞,太爽了!”
“我去,都2連雞了,下把繼續(xù)吃雞,破紀錄!”
為什么玩家會有這樣的暗爽呢?能在二三十個人的混戰(zhàn)中突圍成功確實很爽,能在100個人中存活到最后也確實很爽,這就是潛在的表現(xiàn)自我的欲望達成的那一刻帶來滿滿的成就感。
在老生常談的馬斯洛需求層次理論中,自我實現(xiàn)是最高層次的需求,而如今的時代越來越多的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都能夠滿足用戶的高階需求,游戲產(chǎn)品更是如此。也許在現(xiàn)實生活中只是一個普通的學生黨,但在《英雄聯(lián)盟》的召喚師峽谷里卻是王者大神;也許現(xiàn)實生活只是一個普通的上班族,但在《刺激戰(zhàn)場》的艾格倫海島上卻是一個吃雞高手。游戲中達成自我實現(xiàn)往往要比現(xiàn)實中容易得多,而獲得成就感的那一刻也就滿足了玩家自我實現(xiàn)的需求。
另外,筆者在前文也提到吃雞除了單人匹配還有組隊模式最多4人小隊,筆者又要問下游戲技術不錯的吃雞玩家,是不是受到過隊友這樣的評價:“這個XX號槍法真準啊!”
“哇,這個XX號好厲害,單人滅隊?!”
“唉,這把躺雞了,躺雞了,這個XX號太強了!”
如果說一個人的暗爽能帶來莫大的成就感,那受到他人的肯定就可以帶來無上的榮譽感,這就是表現(xiàn)自我的另一收獲。
3)攀比心
《刺激戰(zhàn)場》的巨大成功一部分因素是引入了依仗微信、QQ的社交關系鏈,對于離線的好友可以直接發(fā)起微信/QQ的消息推送,邀請其上線。邀請好友入口也是在非常顯眼的左下角位置,點開之后就是好友列表這里就有一處細節(jié),即在列表中是可以直接看到好友的段位等級的。這樣的設計恰恰勾起了用戶的攀比心,因為微信、QQ本身就是熟人社交,大家都相互認識在游戲里自然也不能丟面子;而且段位等級某種程度上也說明了玩這個游戲的熟練程度,這就更激起了玩家間的攀比。
另外,如果說騰訊系的吃雞手游才有這樣的優(yōu)勢所在,那各家游戲中排行榜的設計仍是激起攀比的存在。哪怕并不是頂尖高手,但是能超過百分之幾、百分之十幾的玩家,也能引起很大的愉悅,攀比心讓玩家覺得“我就是比這些人厲害,我還要超越更多的人”。
小結一下,打好心理戰(zhàn)牢牢把握住玩家的求勝心、表現(xiàn)自我、攀比心的用戶心理,便能讓玩家為此上癮。
3.運營手段
吃雞手游的運營手段其實算不上是令玩家上癮的核心因素,但也起到了一定的輔助作用,這里筆者就簡單聊一聊吃雞手游中常見的運營手段。
1)游戲商城
游戲商城在大多數(shù)游戲中是慣用的變現(xiàn)手段,通過玩家內(nèi)購游戲道具來獲取收益。但由于吃雞本身的游戲規(guī)則,游戲商城中并不能提供有屬性增益的道具,所以手游吃雞就把目光轉向了角色服裝、武器、降落傘的皮膚。這里不禁有朋友會有疑問,引導玩家消費不會是一個上癮因素吧,誰都想吃免費的午餐啊。確實,引導玩家消費主要目的是要達成商業(yè)目的完成盈利,但這里筆者想提的是《刺激戰(zhàn)場》、《全軍出擊》這兩款吃雞手游,也許是因為拿不到游戲版號的緣故吧,在這兩款吃雞手游中找不到任何充值消費的入口。玩家在其游戲商城中仍可以購買服裝和皮膚但使用的都是不需充值即可獲得的游戲貨幣,這其實一定程度上讓玩家更沉浸于游戲體驗本身而不是這些附加價值,不會像網(wǎng)易的《荒野行動》、《終結者2:審判日》一不小心就玩成了“荒野暖暖”、“終結者暖暖”。所以筆者覺得即便是《刺激戰(zhàn)場》、《全軍出擊》拿到了游戲版號,如果仍然能延續(xù)這種不過度商業(yè)化的風格倒是保持玩家粘性的不錯手段。
2)軍團/戰(zhàn)隊系統(tǒng)
軍團/戰(zhàn)隊系統(tǒng)是類似于大型RPG游戲中的“公會/家族系統(tǒng)”,就是一部分玩家組成一個小團體,團體內(nèi)還有頭銜等級的劃分,玩家通過對團體做貢獻會得到相應的收益,團體也因成員的貢獻而壯大,這類系統(tǒng)是端游吃雞中沒有的。還是回到前文提到的那個邏輯,由于吃雞本身的游戲規(guī)則,即便是加入游戲中的軍團/戰(zhàn)隊也不會獲得什么屬性加成。那么對于吃雞來說軍團/戰(zhàn)隊系統(tǒng)的意義何在呢?筆者的理解其實是一種歸屬感,尤其是這種競技射擊游戲,身在軍團/戰(zhàn)隊之中給玩家一種并肩作戰(zhàn)的感覺。而且游戲中還增加了只有具備軍團/戰(zhàn)隊成員身份才能加入的軍團賽/戰(zhàn)隊賽模式,如果能在這類模式中取得不錯的戰(zhàn)績代表的不僅僅是自身而是整個軍團/戰(zhàn)隊,又能為玩家?guī)硪环N不同于自身榮譽的團隊榮譽感。
3)福利活動
游戲中的福利活動也是屢見不鮮的黏住玩家的運營手段,而手游吃雞的活動頻率要比端游高很多,各種日常活動、限時活動,玩家在不經(jīng)意間就獲得了不少福利,如果稍稍用心參與或許還能獲得非常炫酷的角色服裝、槍械皮膚這樣的高級福利。還是那句話免費的午餐誰不想要呢,而且還是在不費什么力氣的情況下。
小結一下,游戲商城、軍團/戰(zhàn)隊系統(tǒng)、福利活動這些運營手段雖不是令玩家上癮的核心因素,但在運營的角度來說對于促成玩家上癮也起到了一定的輔助作用。
三、結語
如今的移動互聯(lián)網(wǎng)時代可以說“萬般皆競品”,任何一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都在爭搶著用戶的時間,短視頻如此,游戲亦是如此。其實游戲產(chǎn)品中的很多邏輯放到非游戲產(chǎn)品中一樣適用,比如對用戶心理的把握,只要多加揣摩多去嘗試定會擊中用戶痛點,打造出讓用戶上癮的產(chǎn)品。但也提醒同為用戶的各位,游戲雖好玩但一定要適度哦~
回想距上一次寫東西已經(jīng)過了,屬實有點偷懶了,而本篇文章也是筆者第一次嘗試分析游戲產(chǎn)品,請大家盡情吐槽吧~
好了,最后仍是那句老話,希望各位產(chǎn)品朋友能在產(chǎn)品的路上努力前行。