受到 DIGITALMAN 老師 (老師這個新名字不習慣啊~以前叫數字人多順口) 的一篇blender介紹文章的影響,在嘗試過后深深的喜歡上了這個“麻雀雖小,五臟俱全”的軟件。
本文介紹如何在 blender 中創建一個陳舊的相機
制作流程參考一個叫 ChristianWachter 的藝術家的一篇文章
并且引入了一些新的流程
和對制作技巧的補充
1、建模
鏡頭鏡片
相機鏡頭是一個弧面,但是用經緯圓球創建的弧面會因為三角面的關系,在細分后產生錯誤。
比較科學的方法是
使用一個box,
先添加一個細分modify
再鑄形
再縮放某一個軸,就能得到拓撲結構相當完美的一個鏡片弧面。
結構復雜的零件
對于結構復雜,而且細小的零件,我一般不會對它們進行細分
僅僅給它們進行高精度的倒角就夠了。
為了節省計算機資源和工序,這些細碎零件,僅僅給它們進行高精度的倒角即可。
2、UV
在這里 我引用了一些次世代游戲制作的流程
比如多個物件共用一套UV
如此一來
無論是導出模型到第三方軟件中制作貼圖
還是貼圖制作完成后,導入blender,在 blender 中進行貼圖材質管理,都方便許多。
3、貼圖
貼圖的制作我選擇使用substance painter
在繪制邊緣磨損的時候
除了使用SP自身的程序紋理外,我還在模型的尖銳部分手工的繪制了一些更為嚴重磨損
以及定義了檔位調節旋鈕的漸變磨損。
如下圖
4、材質
在材質中比較值得注意的地方就是
由于相機鏡頭渡了一層增透膜
會使得鏡頭的反射呈藍紫色漸變
如下圖上半部分
我在blender中嘗試了使用紅綠藍三色疊加的方式模擬色散材質
但效果不如意并且渲染躁點極多
如下圖下半部分
最終我使用一個菲涅爾作為漸變基礎,使其改為藍青色漸變,混合在gloss的表面,來模擬相機鏡頭的材質
5、合成
Defocus
渲染完成后我選擇在blender中合成
如下面面兩張圖,我在 Z 通道上更改其漸變來控制散焦后期效果。
一張使相機后半部分輕微out focus
一張使相機身后的地板嚴重模糊out focus
變形以及色調
最后我給它增加一點點鏡頭變形,并用colorbalance節點給它進行一些風格化的調色。