Substance Painter入門學習筆記 -6

【前言】

? ? ? ?上一篇通過游戲道具制作,初步了解一下Substance Painter的工作流程。這一篇,再通過一個游戲道具-油桶的制作,詳細解釋一些概念和面板的作用。不要認為太嘮叨,正是通過反復練習,不斷地加深你對SP 軟件的熟悉程度,最后,你才能獨立駕馭該軟件。

【研究】

第一步:在三維軟件中建立好模型、UV、(一些貼圖)。

因為SP軟件是三維模型的紋理貼圖繪制工具,但她本身不能制作模型,編輯UV,需要第三方三維軟件的建模等幫助。這里,我們?nèi)匀挥肅4D來制作一個簡單的油桶模型,并在UVLAYOUT軟件把該模型的UV展開。

1、建立一個圓柱,設置如下:

2、按C轉(zhuǎn)化多邊形,圓柱轉(zhuǎn)化多邊形時,你要注意,上下兩個圓面是和柱體是分開的。所以選擇全部點---優(yōu)化。目的是去除所有無用的點,焊接所有點)

3、選擇邊模式,按UL選擇中間邊,按MS倒角。

4、然后,按UL 選擇中間邊,按T放大。

5、選擇面模式,選擇一圈邊,按D 。

6、選擇中間面,按D,向下推。

7、渲染發(fā)現(xiàn),通過編輯破壞了原來的平滑。(有的地方應該平滑,有的地方應該菱角分明)

8、選擇下面的邊。

9、按右鍵--斷開平滑著色。

10、再渲染模型的平滑好多了。

11、油桶蓋子,可做可不做,油桶本身是重點。

12、運用多邊形編輯工具制作如下:

13、縮放到合適位置。

14、為油桶身添加一個細分,細分值為1,模型制作完成如下。導出為低模為YT_LOW.OBJ。

然后用切刀--環(huán)形 如下切割。

15、選中上述切割的邊,按MS倒角,然后,對其中間的邊,按T縮放。

16、為油桶身再添加細分,細分值為1。導出為yt_high.obj。

17、用UVLAYOUT ,打開YT_LOW.OBJ ,然后分別對兩個部分進行UV展開。這是影響紋理貼圖繪制效果好壞的重要一步。這里不細說了。

18、展開油桶低模的UV如下:

第二步:導入模型到Substance Painter進行繪制。

1、啟動Substance Painter,以下簡稱SP。

點擊FILE 文件--NEW 新建:

復習一下,一般要四步:

一是在MESH導入要繪制的模型;二是在NORMAL MAP FORMAT法線格式選擇哪一種?(支持游戲);三是選擇要繪制的貼圖大小;四是是否添加在外面制作的貼圖。(除非特殊情況,一般都在SP下烘焙)

2、點擊后,進入。模型正常導入進來,左是立體透視圖,右為UV平面視圖。(注意:二者窗口內(nèi),都可以進行紋理繪制)

3、點擊FILE-SAVE 保存項目。你懂得。

4、TEXTURESET LIST是對象列表。就是組成模型的幾個部分。對比C4D對象列表,很顯然是不對的,什么原因?

C4D中的文件中有兩個獨立的部分,難道是不支持中文?

把它改為英文,從新導入SP,發(fā)現(xiàn)還是這個問題,到底出在什么地方?

原來在這里:新建兩個材質(zhì),一個叫 GAIZI,另一個叫BODY。并把它賦予給相應的模型。

重新導入SP,這次正常了。原來在SP模型的組成部分是由材質(zhì)來劃分的。就是說,它不管在三維軟件中是一個物體,只計算使用的材質(zhì)數(shù),SP是按材質(zhì)對模型進行分組的。(LUMION也是這樣)

5、SOLO獨顯 ALL 全選。

6、要想繪制好紋理,SP必須借助很多貼圖,這些貼圖可以由外邊的軟件生成,也可以自己烘焙出來。具體要求的貼圖參見后邊的【后記】。

UNDO STACK是命令歷史記錄。

CHANNELS是要在模型上繪制的那些屬性,默認為BASE COLOR 顏色、HEIGHT高度、ROUGHNESS光滑度、METALLIC 金屬反射度四個通道。

7、如果你感覺繪制的物體屬性通道不夠,那么點擊右側(cè)的“+”,可以添加一些屬性,比如 EMISSIVE發(fā)光、IOR折射率或菲尼爾等。

8、如果你在外面通過其他軟件制作了一些貼圖,那么你就點擊相應的貼圖,添加之。如果沒有,點擊BAK TEXTURES烘焙這些貼圖。這個必須做!

9、 點擊BAKE TEXTURES 按鈕

10、左側(cè)是要烘焙的系統(tǒng)索要的貼圖,帶嘆號的需要從高模上烘焙貼圖,不帶嘆號的直接從載入的低模就可以烘焙。

11、添加高模,ID貼圖可要可不要。(它主要是用來選取一個模型的不同部分作用,SB有不同的選取辦法可用)

12、點擊BAKE TEXTURES按鈕,系統(tǒng)開始烘焙貼圖,烘焙好的貼圖自動載入各自的通道。

13、這些系統(tǒng)生成的貼圖文件都在TEXTURES文件夾內(nèi)。

14、這些貼圖烘焙出來,尤其是法線貼圖和環(huán)境吸收貼圖烘焙以后,油桶身的細節(jié)多了不少,注意看上部分和下部分。

15、VIEWER SETTING視窗設置。這些設置都是環(huán)境及模型顯示設置,比如更換HDRI貼圖,旋轉(zhuǎn)HDRI貼圖,使背景模糊等等,一般不需要調(diào)整。等到涉及到這個地方的時候,我在詳細談談。

下圖是打開了 WIREFRAME 線框顯示,線框是紅色,還可以調(diào)整線框的透明度。

16、POST EFFECTS 后期效果。這個設置面板,主要是在繪制完成以后,模擬TOOLBAG環(huán)境下觀看模型效果。

先打開激活,然后逐個激活你想要的那一項,比如打開抗鋸齒、景深、顏色校正、鏡頭校正等等。在編輯的時候,不要激活它,容易干擾工作,浪費計算資源。

【后記】

從SP1.3版本以后,只要你有高模和低模(分好UV),Substance Painter自己就能烘焙以下貼圖,而這些貼圖你也可以自己在外面用其他軟件制作,然后再導入軟件中。以下這些貼圖是Substance Painter繪制紋理的基礎,大家一定要熟悉。

1、Normal ?法線貼圖默認為切線法線貼圖(偏藍色)

作用:記錄物體表面的細節(jié)。

2、World Space Normals 世界空間法線貼圖

作用:記錄物體表面的細節(jié)。

3、ID 貼圖

作用:用不同的顏色,標記不同的區(qū)位。類似于C4D中的選擇集功能,,用于選擇不同的區(qū)域,進行分別繪制。

4、Ambient Occlusion ?環(huán)境吸收貼圖

作用:模型上的自陰影,相互接縫之間產(chǎn)生的暗區(qū)。

5、Curvature 曲率貼圖

作用:

曲率貼圖允許提取和存儲凹凸信息。

黑色的值代表了凹區(qū)域

白色的值代表了凸區(qū)域

灰度值代表中性/平地。

6、Position 位置貼圖

作用:

所有軸:烘焙位置的x,y,z軸的rgb通道

一軸:烤一個軸在灰度圖像

7、Thickness 厚度貼圖

作用:

黑色的值代表了薄的部分模型。

白色的值代表的厚部分模型。

它可以用于輔助制作表面散射(SSS)材質(zhì)或直接擴散/反照率假裝SSS的效果。

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Substance Painter常用的快捷鍵:LMB左鍵 ?MMB 中鍵 RMB 右鍵

alt+LMB: 旋轉(zhuǎn)視圖(配合shift可以捕捉到正交角度)

alt+MMB: 平移視圖

alt+RMB: 縮放視圖

alt+LMB: 點擊物體某處后,旋轉(zhuǎn)視圖會以剛才點擊的位置為軸心

ctrl+LMB: 筆刷flow值

ctrl+RMB: 筆刷尺寸

shift+RMB: 旋轉(zhuǎn)環(huán)境圖

S+LMB: 旋轉(zhuǎn)stencil

S+LMB: 平移stencil

S+RMB: 縮放stencil

F1:3D+2D窗口

F2:3D 窗口

F3: 2D窗口

C:切換通道顯示(diffuse、height、rughness、metalic等)

M:顯示材質(zhì)

P:吸管工具,可吸顏色和材質(zhì)?

T:可繪制快速mask

Y: ?取消快速mask

I :反轉(zhuǎn)快速mask

1:筆刷

2:橡皮擦

3:投射工具(可將帶透明通道的圖像投射到模型上)

4:用幾何體的元素(多邊形、連續(xù)表面、UV等)作為圖層的mask

下一篇進一步研究油桶的紋理貼圖的繪制。

最后編輯于
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