一,生命周期函數(shù)
1,按執(zhí)行的先后順序代碼如下
// 注意:在游戲運(yùn)行過程中,一個(gè)游戲?qū)ο蟮谝淮螁⒂玫臅r(shí)候,會(huì)執(zhí)行Awake(),OnEnable()方法 Start()方法,
// 當(dāng)不可用的時(shí)候,調(diào)用OnDisable(),重新啟用就不會(huì)執(zhí)行Awake(),Start()方法.
//首先執(zhí)行
void Awake() {
Debug.Log("Awake-------1");
}
//游戲?qū)ο罂捎檬菆?zhí)行
void OnEnable() {
Debug.Log("OnEable--------------2");
}
//游戲初始化
void Start () {
Debug.Log("Start------------3");
}
//在游戲運(yùn)行前執(zhí)行 (一般用于材質(zhì)剛體渲染)
void FixedUpdate() {
Debug.Log("FixedUpdate-----------4");
}
// Update is called once per frame
void Update () {//游戲運(yùn)行中調(diào)用;
Debug.Log("UpDate--------------5");
}
//游戲執(zhí)行每幀后執(zhí)行一次
void LateUpdate() {
Debug.Log("LateUpdate-----------6");
}
//執(zhí)行次數(shù)要比update更多 通常給按鈕等場(chǎng)景渲染
void OnGUI() {
Debug.Log("OnGUI-----------------7");
}
//游戲?qū)ο蟛豢捎脮r(shí)執(zhí)行一次
void OnDisable() {
Debug.Log("OnDisable-----------8");
Destroy(this.gameObject);
}
//銷毀
void Destroy() {
//}
二,各個(gè)生命周期函數(shù)的作用
1.Awake:用于在游戲開始之前初始化變量或游戲狀態(tài)。在腳本整個(gè)生命周期內(nèi)它僅被調(diào)用一次.Awake在所有對(duì)象被初始化之后調(diào)用,所以你可以安全的與其他對(duì)象對(duì)話或用諸如GameObject.FindWithTag()這樣的函數(shù)搜索它們。每個(gè)游戲物體上的Awake以隨機(jī)的順序被調(diào)用。因此,你應(yīng)該用Awake來設(shè)置腳本間的引用,并用Start來傳遞信息Awake總是在Start之前被調(diào)用。它不能用來執(zhí)行協(xié)同程序。
2.Start:僅在Update函數(shù)第一次被調(diào)用前調(diào)用。Start在behaviour的生命周期中只被調(diào)用一次。它和Awake的不同是Start只在腳本實(shí)例被啟用時(shí)調(diào)用。你可以按需調(diào)整延遲初始化代碼。Awake總是在Start之前執(zhí)行。這允許你協(xié)調(diào)初始化順序。在所有腳本實(shí)例中,Start函數(shù)總是在Awake函數(shù)之后調(diào)用。
3.FixedUpdate:固定幀更新,在Unity導(dǎo)航菜單欄中,點(diǎn)擊“Edit”–>“Project Setting”–>“Time”菜單項(xiàng)后,右側(cè)的Inspector視圖將彈出時(shí)間管理器,其中“Fixed Timestep”選項(xiàng)用于設(shè)置FixedUpdate()的更新頻率,更新頻率默認(rèn)為0.02s。
4.Update:正常幀更新,用于更新邏輯。每一幀都執(zhí)行,處理Rigidbody時(shí),需要用FixedUpdate代替Update。例如:給剛體加一個(gè)作用力時(shí),你必須應(yīng)用作用力在FixedUpdate里的固定幀,而不是Update中的幀。(兩者幀長不同)FixedUpdate,每固定幀繪制時(shí)執(zhí)行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,如果你的渲染效率低下的時(shí)候FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會(huì)跟著下降。FixedUpdate比較適用于物理引擎的計(jì)算,因?yàn)槭歉繋秩居嘘P(guān)。Update就比較適合做控制。
5.LateUpdate:在所有Update函數(shù)調(diào)用后被調(diào)用,和fixedupdate一樣都是每一幀都被調(diào)用執(zhí)行,這可用于調(diào)整腳本執(zhí)行順序。例如:當(dāng)物體在Update里移動(dòng)時(shí),跟隨物體的相機(jī)可以在LateUpdate里實(shí)現(xiàn)。LateUpdate,在每幀Update執(zhí)行完畢調(diào)用,他是在所有update結(jié)束后才調(diào)用,比較適合用于命令腳本的執(zhí)行。官網(wǎng)上例子是攝像機(jī)的跟隨,都是在所有update操作完才跟進(jìn)攝像機(jī),不然就有可能出現(xiàn)攝像機(jī)已經(jīng)推進(jìn)了,但是視角里還未有角色的空幀出現(xiàn)。
6.OnGUI:在渲染和處理GUI事件時(shí)調(diào)用。比如:你畫一個(gè)button或label時(shí)常常用到它。這意味著OnGUI也是每幀執(zhí)行一次。
7.Reset:在用戶點(diǎn)擊檢視面板的Reset按鈕或者首次添加該組件時(shí)被調(diào)用。此函數(shù)只在編輯模式下被調(diào)用。Reset最常用于在檢視面板中給定一個(gè)默認(rèn)值。
8.OnDisable:當(dāng)物體被銷毀時(shí) OnDisable將被調(diào)用,并且可用于任意清理代碼。腳本被卸載時(shí),OnDisable將被調(diào)用,OnEnable在腳本被載入后調(diào)用。注意: OnDisable不能用于協(xié)同程序。
9.OnDestroy:當(dāng)MonoBehaviour將被銷毀時(shí),這個(gè)函數(shù)被調(diào)用。OnDestroy只會(huì)在預(yù)先已經(jīng)被激活的游戲物體上被調(diào)用。注意:OnDestroy也不能用于協(xié)同程序。