第 1 章 數字產品的設計過程
規劃并設計產品行為
對于數字產品,做規劃需要了解使用這些產品的用戶如何生活和工作,所設計的產品的行為和形式能夠支持和方便用戶的這些行為。
產品功能需要與競爭者完全相同的產品有所區分。
行為設計需要了解用戶從購買到使用完整過程中同產品的關系。最重要的是了解用戶希望如何使用該產品,以怎樣的方式、使用的目的。
通過恰當的設計行為,實現用戶的目標。
識別用戶目標
用戶目標通常與我們的猜測大相徑庭。
只為實現商業目標而設計開發的產品終會失敗,無法滿足用戶目標的產品大多數也同樣無法達到其商業目標。
產品要首先滿足使用者的個人目標。
目標 vs 任務和活動
目標不等同于任務或活動。目標是對最終情況的預期,而任務或活動只是達成一個或一組目標的中間步驟(在組織的不同層次上)。
通過目標來看問題,便可以利用現有的科技消除不相關的任務,從而極大地便利活動。
設計要滿足情境中的目標
設計目標依賴于具體的情境——用戶是誰、在做什么、目標是什么。一味地遵循與用戶目標和需求不相關的規則,是無法設計出好產品的。
如果軟件讓用戶完成任務,卻沒有解決用戶的目標,則幾乎無法提高效率。
雖然任務是用戶的關注點,但設計者要關注任務之外的問題,明確最重要的用戶是誰,進而確定用戶目標是什么,為什么是這個目標。
實現模型和心理模型
實現模型
任何機器都有一套機制來達成目標。
“實現模型”這一術語描述了代碼實現程序的細節。這是指有關機器和程序實際的運作方式。
設計出能反映實現模型的軟件更為簡單。雖然這充分體現了工程上的基礎結構,但沒有為用戶提供連貫的機制,來完成其目標。最終設計出的產品只會原理客戶所需,讓用戶感到迷惑。
心理模型
人們使用產品時,不需要了解復雜的機制工作原理的所有細節,因此可以創造出一種快捷的認知方式來解釋復雜的機制。這種方式足以應付人們與產品的交互。
在數字世界里,用戶的心理模型和實現模型經常時截然不同的。對于軟件應用來說,實現模型與心理模型之間的差異非常明顯。
力求完美:呈現模型
設計師如何向用戶呈現程序的功能,這就是“呈現模型”
在軟件世界,程序的呈現可以與程序的實際處理結構不同。
呈現模型越趨于用戶的心理模型,用戶就會越感覺程序容易使用和理解,用戶對應用程序的學習和使用能力就越高。
設計原則:
用戶界面應該基于用戶心里模型,而不是實現模型。
目標導向的交互設計反應了用戶的心理模型。
目標導向設計概論
消除隔閡
設計在軟件開發過程中的角色需要轉變。
作為產品定義的設計
切當地運用設計時,不僅僅可以發現用戶需求,還能規范產品的行為和外觀。換句話說,設計在用戶目標,業務需求和技術制約的基礎上,提供了真正意義上的產品定義。
作為研究者的設計師
設計者要學著成為研究者
設計師所帶來的最輕有利的工具之一就是所謂的同理心(empathy):能體會到他人所想的能力。
恰當的用戶研究要求直接,深入地了解用戶,設計師提出解決方案之前,就需要設計師早早地沉浸在用戶的世界,為用戶考慮。
產品開發過程中一個最大的危險就是將設計師隔離于用戶之外,這樣就泯滅了通感能力。
設計過程概述
- 研究——用戶研究及應用領域
- 建模——用戶及使用情境
- 需求定義——定義用戶、業務及技術面需求
- 設計框架——定義設計結構和流程
- 設計細化——提煉行為、形式及內容
- 設計支持——開發階段的要求
產品成功的關鍵是目標,不是特性
目標導向設計過程及其及決策提供的理論基礎,能更容易地讓設計者與開發者、市場與管理人員一道協同工作,還能確保正在考慮的設計不是憑空臆想,也不是某個突發奇想的創意,或團隊成員個人偏好的體現。
交互設計不是憑空猜測
目標導向設計是一個強有力的工具,能夠回答定義和設計數字產品過程中出現的最重要的問題:
用戶是誰?
用戶在試圖實現什么目標?
用戶如何看待他們要實現的目標?
用戶認為哪種體驗具有吸引力并且值得的?
產品應當如何工作?
產品應當采用何種形式?
用戶如何與產品實現交互?
產品功能如何更有效地組織在一起?
產品以何種形式面向首次使用的用戶?
產品如何在技術上實現易于理解,讓人喜歡且易于操控?
產品如何處理用戶遇到的問題?
產品如何幫助不常使用或者生手用戶實現其目標?
產品如何為骨灰級用戶提供足夠地深度和力度?