? 游戲如何引人入勝
現實生活中我們常見到廢寢忘食的游戲玩家,他們沉浸在游戲中,獲得現實中難以得到的愉悅感,而這種愉悅感很多時候并不是因為他們通過玩游戲可以獲得外部的獎勵,而是一些更為內在的動機,比如玩家進入了心流(flow)狀態。70年代美國心理學家米哈里·契克森米哈提出了“心流”理論, ?心流是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,它產生時同時會有高度的興奮及充實感,80年代米蘭大學馬塞洛?馬西米尼等人又根據挑戰感/技能水平的維度提出了八區間的心流體驗模型:
? ? 在這個模型中我們可以看到, 當人們處于高挑戰,中技能水平的時候,好勝心被激發,往往能驅使其提高技能;當人們處于高挑戰、高技能水平的時候,心流會產生,身心處于最積極、最享受的狀態;當人們處于中等挑戰,高技能水平的時候,便會充分享受掌控帶來的愉悅體驗。因而要在游戲設計中制造心流體驗,關鍵在于調整挑戰與技能的關系,使其在1-2-3區之間循環運行。
解構游戲本身,無論是簡單的三連棋,還是龐雜的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),都具備以下的4個特性:
(1)目標,是玩家努力達成的具體結果。它的引入為游戲活動注入可量化的結果,同時吸引玩家的注意力并通過不斷調整來保持其參與度。
(2)規則,為玩家如何實現目標作出限制。規則的制定用來規范玩家的行為,使游戲可控,同時推動玩家去探索此前未知的可能空間,激發玩家的創造力和策略思維。
(3)反饋,告知玩家當前狀態及與目標的距離,游戲反饋是玩家獲得交互操控感與滿足感的來源,同時也是對游戲行為正確或錯誤程度的反映,通常通過點數、級別、得分、進度條等形式體現。
(4)自愿參與,要求玩家都自愿接受上述的目標、規則與反饋,任意參與和離去的自由也都是為了保證玩家把游戲中設計的高壓挑戰視作安全且愉快的活動。
一個優秀的游戲,通常是在一套相對合理的規則下不斷調整目標,通過實時反饋引導玩家能力提升來達到高挑戰感/高技能水平的心流體驗。
理解了游戲如何引人入勝的機理,接下來我們再看看游戲設計中經常用到的有哪些元素與交互模式,并將它們歸納整理為一個游戲化工具箱以便運用。
游戲化工具箱
1. 游戲元素
游戲在設計的過程中其實有一套通用的元素去支持游戲運行的機制,這些元素對于游戲來說,就像是界面交互設計中的控件。深入理解游戲的組成元素,將有助于對游戲化思維的應用,甚至可以將這些游戲元素集作為游戲化設計的工具箱。
PBL:點數(Points)、徽章(Badge)、排行榜(Leaderboards)
(1)點數:
游戲積分,在游戲內部與外部獎勵之間建立聯系,對玩家來說是實時的成就反饋,用于引導或鼓勵玩家完成某任務;對游戲設計師來說則提供了可分析的數據。點數元素在現實中有較廣泛的應用,如信用卡、QQ積分體系等。
(2)徽章:
可理解為點數的集合,一般情況下,在完成一定的任務集后,會通過可視化的方式表明玩家在游戲化進程中取得的成就。徽章是一種虛擬身份的象征,是對玩家在游戲化系統中個人歷程的一種肯定。玩家一旦獲得徽章,也會與其他擁有相同徽章的個人或者團體產生認同感。
(3)排行榜:
可以展示點數與徽章不能展示的游戲過程,玩家可以通過排行榜知道與其他人對比,自己處于何等水平,還要付出多少努力才能到達頂端,滿足好勝與攀比的心理需求,有較強的激勵作用。微信運動每晚十點都會公布好友當天走路步數排名,也許就有不少人在這個步數榜單的刺激下增加了走路的動力。
DMC:動力(Dynamics)、機制(Mechanics)、組件(Components)
(4)動力:
約束:限制或強制的權限
情感:好奇心、競爭力、挫折、幸福感
敘事:一致、持續的故事情節的講述
進展:玩家的成長和發展
關系:社會互動產生的友情、地位、利他等因數
(5)機制:
挑戰:花力氣解決的任務;
機會:隨機性的元素;
競爭:一個玩家或者和一組玩家取勝,而其他人或組失敗;
合作:玩家為了實現共同目標而努力;
反饋:玩家表現如何的信息;
資源獲取:獲得有用或值得收藏的物品;
獎勵:一些行為或成就獲得的福利;
交易:玩家之間直接或者通過中介進行交易;
回合:不同的玩家輪番參與;
獲勝狀態:一個或一組玩家勝出時的狀態,以及平局或失敗的狀態;
(6)組件:
成就、徽章、打怪、收集、戰斗、內容解鎖、贈予、排行榜、等級、點數、任務、社交圖譜、角色、團隊、虛擬商品...
2. 玩家交互模式
游戲是通過各種不同交互方式獲取操控愉悅感的體驗過程,了解多種游戲玩家的交互模式,有助于在不同場景的設計中靈活應用,以制造出更出色的交互體驗,以下羅列出6種常見的游戲交互模式:
(1)單個玩家對抗游戲系統;
(2)多個獨立玩家對抗游戲系統;
(3)單邊對抗:玩家有兩個陣營;
(4)多邊對抗:玩家有多個不同陣營,互相對抗;
(5)合作游戲:通過多個玩家協作達成游戲任務;
(6)團隊對抗(如王者榮耀的3V3, 5V5);
游戲化設計流程 ?
? ? ? ?如上所述,游戲元素就像是游戲化設計的工具箱,但是光有這些工具遠遠不夠,設計者需要知道如何運用和組合這些工具,最終形成有商業價值的流程。
首先,設計者需要明確一個商業上的目標,并確定與目標有關的行為。例如,社交網站的游戲化是圍繞用戶活躍度來設計,那么相關的游戲元素和獎勵機制就要圍繞這一行為來展開。否則,即使是有效的游戲化也不一定能達到期望的結果。
其次,將目標用戶分類并進行用戶畫像。20世紀80年代的游戲研究員理查德·巴特爾將用戶劃分四類:成就者、探險者、社交家和殺手,具體來說,成就者喜歡不斷地獲得點數和徽章,探險者喜歡發現新事情,社交家喜歡與人進行互動,而殺手則希望戰勝并且統領別人。好的游戲化應該能滿足不同類型用戶的需求。將目標用戶進行分類,并用一個明確的形象來指代一組人, 細節越多越好。然后,再分析這些用戶具備哪些巴特爾所提到的類型要素,理解他們的愛好和行為模式,再根據這些信息進行設計,并在游戲化系統中為他們提供不同的選擇。
隨后,設計出一個明晰的活動回路。游戲化不是一個點,而是一個持續的過程。用戶的活動由其動機產 生,而活動的結果獲得正向的反饋之后,又會產生新的動力,反饋和動機構成了用戶行為的兩個關系因素。在 一個好的游戲化場景中,用戶隨時會知道自己行為的結果,獲得及時的反饋。前面提到的點數、徽章、排行榜 都是反饋的表現,當然也包括實體獎勵。
最后,再次檢驗這樣的設計是否有趣!有時設計者可能會被一些過程中的細節所蒙蔽,關注工具、方法、反饋等種種因素,反而忘記了樂趣本身。雖然商業是件嚴肅的事情,但是游戲化的初衷還是在于好玩。
? ?結語
在設計領域中,游戲化是一個基于用戶體驗衍生出的革命性理念,它通過把游戲中對于人的欲望不斷強化并帶來的機理引入到產品服務或營銷活動中,將平凡的體驗變得有趣進而牢牢俘獲用戶的心,促成交易以達到商業目的。
而反觀游戲本身,在多數人眼里也許它只是“好玩”而已。事實上,游戲也是一系列規則與意義的整合,是人性與設計的融合。合理利用游戲的框架、思維和工具,企業可構建更高效的協作方式。