UE5-使用Paper2D制作【HD-2D】風格--角色移動篇01

文章導讀

? ? ? ? 2D像素主要痛點是,2D平面的角色,在3D場景中移動時旋轉的控制,即面片要永遠面朝鏡頭,同時允許角色四周移動,并切換對應朝向,AI也是使用行為樹控制AI行走的邏輯和玩家操作邏輯又有不同

準備內容:在項目設置,引擎-渲染 中,將抗鋸齒方式 改為 快速模擬抗鋸齒FXAA,這樣 像素角色不會失真,關閉動態模糊

B站演示視頻


3D場景中角色效果


一,角色藍圖準備

1.做的是像素角色,所以應用到了paper2D插件,創建角色藍圖,使用PaperCharacter類

藍圖類選擇

2.在角色藍圖中添加【彈簧臂】和【攝像機】組件,攝像機使用電影攝像機組件,放在彈簧臂子級

? ? 彈簧臂目標臂長設置為1200,旋轉Y:-20,旋轉Z:-90

3.并在Sprite組件中,右側細節面板設置已經制作好的 源圖像序列視圖,【待機動作】

如何制作序列圖,網上教程有很多,這里就直接使用了

4.左側組件列表中,選中藍圖組件列表中最頂部的自身,在右側細節面板中,取消勾選使用控制旋轉Yaw

這里是因為,用的2D素材在場景中移動,不需要控制旋轉,鏡頭朝向一直是固定的

取消YAW勾選

二.創建移動輸入

1.操作輸入,我們使用UE5.1新增的增強輸入(軸映射輸入法在默認UE5.1版本后,官方默認想棄用的)在內容瀏覽器中,右鍵創建,2個文件【輸入操作】,【輸入映射情境】

增強輸入系統文件(非UE5.1前的軸映射)

2.我們將【輸入操作】,改名為【IA_移動】,打開該文件,將值類型,設置為【Axis2D】

【輸出操作】設置

3.將【輸入映射情境】改名為【 IMC_默認輸入】,并打開。添加映射,選中【IA_移動】,添加鍵盤映射

W和S按鍵,都需要添加【拌合輸入軸值】,W還需添加否定,類似以前軸映射的-1
A和D 只需要A增加【否定】即可

4.在角色藍圖中新增函數【創建增強輸入】,并在函數內添加新建的輸入映射,并在角色藍圖【事件圖表】事件開始運行時引用

映射增強輸入,這里不多做解釋,UE5.1后使用增強輸入都需要這一步
角色藍圖--事件圖表--事件開始運行,執行函數【創建增強輸入】

5.角色移動完整藍圖

角色移動操作藍圖

上面是整體藍圖,下面拆解講一下,因為怕直接拆家的話,有人可能會遺漏引腳連線,所以先放整圖

5.1 X軸方向控制


這里X軸控制左右移動,并且判斷X和Y 的值是否都是0

這里就是通過按鍵A和D的時候 向左右移動,可能有人會問,既然是向前向量,為什么是控制左右,這里就要回到我們2D角色的說明

角色藍圖中,角色向前默認就是藍色箭頭,選中角色后可以發現,X軸(紅色)對應的就是藍色箭頭方向

因為這里2D角色,如果純2D游戲,那角色向前向后,其實在屏幕上表現就是 左右移動(卷軸橫版游戲),所以在此藍圖上,我們將左右移動作的X軸用向前向量獲取,然后添加到移動中

獲取控制旋轉→獲取向前向量→添加移動輸入


這里主要判斷X軸和Z軸輸入值 是否都為0【and】,為0則角色沒有移動,什么都不處理,否則進入,左右移動判斷


再進行一次判斷,X軸是否大于0,通過X軸正數,負數,來執行【設置行動狀態】的自定義事件

新建一個枚舉值文件,添加3個枚舉,待機,向左移動,向右移動

內容管理器中,右鍵→藍圖→枚舉 進行創建

新增自定義事件,并重命名為【設置行動狀態】

在【細節】面板中,添加一個【輸入】命名為【移動狀態枚舉】,類型選擇為我們新建的枚舉文件

自定義事件--細節面板--添加輸入--選擇移動狀態枚舉

將自定義事件中,的移動狀態枚舉,添加為變量,并將該變量的【復制】項,選擇為 RepNotify,選擇完后,會自動出現一個OnRep開頭的函數

變量命名為 移動狀態,將變量默認值改為【待機】,復制改為RepNotify

在On Rep函數中,我們直接使用Switch節點,來控制3個狀態時角色的旋轉 和播放的動畫(如果有走路和跑步兩種,這里可以通過枚舉值再通過速度,來判斷播放跑步動畫,還是走路動畫)

獲取Sprite組件,【設置圖像序列視圖】,待機則不做旋轉變換處理,向左Z軸設置為0,向右Z軸設置為180

回到【事件圖表】,按鍵釋放時,執行事件【設置行動狀態】為【待機】,x軸大于0時,執行【向左移動】,小于0則執行【向右移動】


最后執行Y軸輸入的上下移動即可

總結:到這里2D平面角色,移動控制相關邏輯就結束了,可在場景中進行控制,其實整體邏輯和3D角色差不多,就多了一步控制角色面向左右翻轉,且在上下移動的時候,角色不會被90度翻轉,導致因為是面片而看不見角色。

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