iOS Core Animation (三) 動畫組

實際開發(fā)中一個物體的運動往往是復(fù)合運動,單一屬性的運動情況比較少,但是屬性動畫每次只能設(shè)置一個屬性進(jìn)行動畫控制(不管是基礎(chǔ)動畫還是關(guān)鍵幀動畫都是如此),這樣一來要做一個復(fù)合運動的動畫就必須創(chuàng)建多個屬性動畫進(jìn)行組合。對于一兩種動畫的組合或許處理起來還比較容易,但是對于更多動畫的組合控制往往會變得很麻煩,動畫組的產(chǎn)生就是基于這樣一種情況而產(chǎn)生的。動畫組是一系列動畫的組合,凡是添加到動畫組中的動畫都受控于動畫組,這樣一來各類動畫公共的行為就可以統(tǒng)一進(jìn)行控制而不必單獨設(shè)置,而且放到動畫組中的各個動畫可以并發(fā)執(zhí)行,共同構(gòu)建出復(fù)雜的動畫效果。
?動畫組使用起來并不復(fù)雜,首先單獨創(chuàng)建單個動畫(可以是基礎(chǔ)動畫也可以是關(guān)鍵幀動畫),然后將基礎(chǔ)動畫添加到動畫組,最后將動畫組添加到圖層即可。

#import "ViewController.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

@interface ViewController () <CAAnimationDelegate>

@property (nonatomic, strong) CALayer *animationCALayer;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    self.animationCALayer = [[CALayer alloc] init];
    self.animationCALayer.bounds = CGRectMake(0, 0, 40, 40);
    self.animationCALayer.position = CGPointMake(150, 150);
    self.animationCALayer.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"vehicleResource.png"].CGImage;

    [self.view.layer addSublayer:self.animationCALayer];
    
    //創(chuàng)建動畫
    [self groupAnimation];
}

#pragma mark - 關(guān)鍵幀動畫
- (CAKeyframeAnimation *) translationAnimation {
    
    // 1、創(chuàng)建關(guān)鍵幀動畫并設(shè)置動畫屬性
    CAKeyframeAnimation *keyframeAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    
    // 2、設(shè)置路徑
    // 繪制貝塞爾曲線
    CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
    CGPathMoveToPoint(path, NULL, self.animationCALayer.position.x, self.animationCALayer.position.y); // 移動到起始點
    CGPathAddCurveToPoint(path, NULL, -50.0, 200.0, 150.0, 300.0,100.0, 500.0); // 繪制二次貝塞爾曲線
    
    keyframeAnimation.path = path; // 設(shè)置path屬性
    CGPathRelease(path); // 釋放路徑對象
    
    [keyframeAnimation setValue:[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 500)] forKey:@"KCKeyframeAnimationProperty_EndPosition"];
//    3、添加動畫到圖層,添加動畫后就會執(zhí)行動畫
    return keyframeAnimation;
}

#pragma mark - 旋轉(zhuǎn)動畫
- (CABasicAnimation *) rotationAnimation {
    // 1、創(chuàng)建動畫并指定動畫屬性
    CABasicAnimation *basicAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.z"];

    // 2、設(shè)置動畫屬性初始值、結(jié)束值
    //    basicAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithInt:M_PI_2];
    basicAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:M_PI_2*3];

    //設(shè)置其他動畫屬性
    basicAnimation.duration = 6.0;
    basicAnimation.autoreverses = false; // 旋轉(zhuǎn)后再旋轉(zhuǎn)到原來的位置

    [basicAnimation setValue:[NSNumber numberWithFloat:M_PI_2*3] forKey:@"KCBasicAnimationProperty_ToValue"];

    
    return basicAnimation;
}

#pragma mark 創(chuàng)建動畫組
-(void)groupAnimation{
    //1.創(chuàng)建動畫組
    CAAnimationGroup *animationGroup=[CAAnimationGroup animation];
    
    //2.設(shè)置組中的動畫和其他屬性
    CABasicAnimation *basicAnimation = [self rotationAnimation];
    CAKeyframeAnimation *keyframeAnimation = [self translationAnimation];
    animationGroup.animations = @[basicAnimation, keyframeAnimation];
    
    animationGroup.delegate = self;
    animationGroup.duration = 6.0;//設(shè)置動畫時間,如果動畫組中動畫已經(jīng)設(shè)置過動畫屬性則不再生效
    animationGroup.beginTime = CACurrentMediaTime() + 10;//延遲五秒執(zhí)行
    
    //3.給圖層添加動畫
    [self.animationCALayer addAnimation:animationGroup forKey:nil];
}

#pragma mark - 代理方法
-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{
    CAAnimationGroup *animationGroup = (CAAnimationGroup *)anim;
    CABasicAnimation *basicAnimation = (CABasicAnimation *)animationGroup.animations[0];
    CAKeyframeAnimation *keyframeAnimation = (CAKeyframeAnimation *)animationGroup.animations[1];
    CGFloat toValue = [[basicAnimation valueForKey:@"KCBasicAnimationProperty_ToValue"] floatValue];
    CGPoint endPoint = [[keyframeAnimation valueForKey:@"KCKeyframeAnimationProperty_EndPosition"] CGPointValue];
    
    [CATransaction begin];
    
    [CATransaction setDisableActions:YES];
    
    //設(shè)置動畫最終狀態(tài)
    self.animationCALayer.position = endPoint;
    self.animationCALayer.transform = CATransform3DMakeRotation(toValue, 0, 0, 1);
    
    [CATransaction commit];
}

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