前面這幾節(jié)先是寫(xiě)寫(xiě)使用感受,和unity做對(duì)比。下面說(shuō)說(shuō)操作方面的。
1.首先發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題是,UE4沒(méi)有平移視圖,這點(diǎn)很難受!和unity一的是:“右鍵”旋轉(zhuǎn),ALT+ 鼠標(biāo)左鍵,以選中物體為中心旋轉(zhuǎn)視圖;ALT+右鍵是拉近拉遠(yuǎn)視圖;“F”為最大化選中物體;滾輪就不用說(shuō)了,肯定一樣。
不一樣是,按住左鍵左右也可以旋轉(zhuǎn)視圖,并且向前向后可以拉近拉遠(yuǎn)視圖;然后是按住左鍵或者右鍵,同時(shí)按住W、S、A、D,都可以實(shí)現(xiàn)前進(jìn)后退,左右的操作。
另外“中鍵”感覺(jué)是最難用,說(shuō)不是平移,又有點(diǎn)像,說(shuō)是平移吧,一會(huì)上升,一會(huì)下降,不能忍!
2.復(fù)制操作,之前用unity,unity的復(fù)制快捷鍵其實(shí)是“CTRL+D”但實(shí)際上,Ctrl+C ?Ctrl+V也是可以的。UE4的復(fù)制就是這個(gè),另外之前用unity的時(shí)候一直想像max一樣,按住shift拖拽復(fù)制,不過(guò)沒(méi)有。
UE4這點(diǎn)倒是有,不過(guò)不是shift,而是按住“Alt鍵”拖拽。這點(diǎn)還是比較好的。
3.UE4的視圖操作,還多了一個(gè)相機(jī)的速度,這個(gè)unity沒(méi)有,就是按住WSD時(shí)的行走速度,可以調(diào)快調(diào)慢。
其他的移動(dòng) ?旋轉(zhuǎn) 縮放 ?w e r 這和Unity是一直的。
4.顯示操作,Unity的顯示基本上都在右上角的“Gizmos”里面:
UE4右上角也提供了一些,其中有個(gè)要注意,網(wǎng)格,右上角的網(wǎng)格設(shè)置是指拖入模型的時(shí)候,吸不附吸附網(wǎng)格,不是顯不示顯示網(wǎng)格:
顯示網(wǎng)格是在左邊的“show”的下拉列表里:
UE4的左上角這一排菜單應(yīng)該是比較重要的了,一些重要的額設(shè)置,都在show菜單里面,包括一些鏡頭特效也在里面:
后面如果遇到一些重要的設(shè)置在記錄吧。
4.關(guān)于屬性面板,在Unity中,選中“Hierarchy”面板下的物體,右側(cè)的“inspector”的面板會(huì)顯示其各個(gè)組件面板,Transform mesh、 Mesh Filter 、Mesh Render、Collider等等。
而選中導(dǎo)入的FBX,右側(cè)的“inspector”面板是關(guān)于 縮放比例,生成碰撞,生成Lightmap等等選項(xiàng):
UE4中也是一樣的,選中“Word ?Outliner”面板下的物體,右側(cè)的“Detail”面板會(huì)有其屬性,也有Transform 碰撞等等選項(xiàng),UE4的選項(xiàng)更多。
在UE4中選中,導(dǎo)入的FBX,右側(cè)是沒(méi)有其屬性的,你會(huì)發(fā)現(xiàn)即使選中導(dǎo)入的FBX,顯示的仍是選中的場(chǎng)景里物體的屬性,那么導(dǎo)入的FBX的屬性在哪呢,比如導(dǎo)入時(shí)的那些比例縮放等等,操作是雙擊導(dǎo)入的FBX,會(huì)另外彈出一個(gè)屬性框來(lái)設(shè)置:
可以看到,右側(cè)有很多屬性,下拉還會(huì)有更多,比如導(dǎo)入時(shí)如果沒(méi)有設(shè)置縮放比例,在這里也可以重新設(shè)置。