我的教育觀:游戲的本質與濫用

徽州至青島的旅程中草就。這個問題早就想說,但永遠不會是“最佳時候”。寫出來,也不想(且不能)說服異議者,而僅僅是為執相同觀點的人,提供些解釋的武器。

01

有一個有趣的小故事,說的是一群孩子在一位老太太房子面前的空地上踢足球,愛靜的老太太不勝其煩。

但她采用的對策與眾不同。

她每天喜滋滋看孩子們踢足球,踢完后給每個孩子一塊錢,以示獎勵。

一段時間后,她把獎勵的錢減少到每人幾毛。

這下孩子們生氣了,他們義憤填膺地說:“我們不為你踢球了,我們到另外的地方去踢!”

這故事可能是真實的,也可能是虛構的,但它反映出的人性原理則是絕對真實的。

02

一塊錢獎勵的前后,孩子們踢球有了什么不同?

答曰:在開始的時候,孩子們是在純粹地游戲;有了錢的獎勵之后,孩子在一定程度上已經是在“工作”了。

游戲的快樂來自于游戲自身,游戲的目的就是游戲本身;而工作的首要目標是換取薪水,努力工作則是為了獲得獎金。

這當然是理論上的劃分而已。事實上,游戲中一樣有著同伴的激勵,而工作中一樣有著和游戲類似的快樂。

最理想的游戲,就是最后能夠換來“利潤”或“回報”的游戲;最理想的工作,就是工作本身能像游戲一樣帶來快樂的工作。

03

游戲在一些浪漫主義的教育家中有著極高的地位。如席勒,這位因《審美書簡》而可躋身偉大教育哲學家之列的詩人,就強調了人唯有在游戲中才是完整的

我并不諱言南明教育及全人之美課程“過一種幸福完整的教育生活”的口號里,也一定程度受到席勒這一路教育哲學的影響。也就是說,我們同樣十分看重人的“游戲狀態”,并把它視為教育生活的理想狀態。

游戲和藝術審美一樣,它們自身就是目的。巴赫和貝多芬的音樂,達芬奇和梵高的繪畫,乃至古老的悲劇,流行的“庸俗”電影和小說,它們的共性就是“以自身為目的”。道德說教是附帶的,是為了不觸怒社會規范,或為了平息作者內心的某種不安而附帶的。

人們喜愛藝術與游戲,就是因為在這一刻他們可以不斤斤計較,不瑣碎分析,而直接用整個生命擁抱藝術或游戲——這和熱戀時刻是十分相似的,藝術和游戲也許比不上熱戀時刻的猛烈,但似乎更為持久,也更可以頻繁享受,也就是說,它們是更可靠的幸福之源。

04

如果游戲和藝術不能帶來自身以外的目的,為什么進化中的人類會游戲和藝術審美?這是孔子和席勒們所不曾討論過的。今天有了進化論等武器,我們可以追究這類本源性的問題了。

藝術審美和游戲在人性的起源上有著相似但并不完全相同的根源,本次遐思,只討論游戲,不涉及藝術審美。

利用生物學的研究,我們將會發現,會游戲的不只是人類,哺乳動物都會游戲,一些鳥類和爬行動物在一定程度上也有其雛形。簡言之,凡有育嬰行為的動物都會游戲,游戲就是“成熟”之前的“生活預演”。

如果貓的生活主要是捕捉鳥類和鼠類,那么它們在幼獸狀態下對草球、線團的追逐,就是捕獵的預演,自然非常必要。

如果生物在成年時需要團體合作行動,那么處理人際關系,譬如結盟、示好、領導和服從,就成了和狩獵技巧同樣重要的游戲內容。

05

生命是如何驅動人類去從事沒有實質回報的游戲的?

答曰:游戲就是生活的預演,現實生活中除了獵物、支配權和交配權等目的物之外,還有生物體內本身的獎勵,而游戲過程雖然沒有獲得目的物,但同樣有著生物體內的獎勵。

獎勵可以是減壓的,可以是不安感的消除,是壓力的釋放,但更可以是快樂的賜予的,也就是體內產生諸如多巴胺這類幸福激素,無論外面是什么原因,最終是它們的出現才讓你覺得幸福。

生命最根基的規則只有兩條:生存并且繁殖。

基于這兩條規則,生命最重要的對象只有兩個:食物和配偶。

從最基本的需求出發,生命還衍生出無數種高級目的物:伙伴,團隊,財富,武器,城堡,銀行數字,奧運金牌,掌聲,道德感,意義感,自我實現……

生命驅動生物去追逐那些目標的機制有兩個,用形象的比喻,就是胡蘿卜加大棒。“大棒”指的是饑餓感、恐懼感、性壓力等消極性的動力,它們都可以用體內的化學激素來表達,而“胡蘿卜”就是指以多巴胺為代表的幸福激素。

很久沒吃到食物了,生命就會用饑餓感驅使著生物用力量或詭計去獲取食物,而飽餐了一頓美食,可不僅僅是饑餓感的消失,甚至還會有“此刻竟如此幸福”這種近乎高峰體驗的感受。

如果哪種生物停止了這樣的激勵機制,這一物種或者都餓死了,或者即便快樂地度過了一生,卻沒有后代留存——也就是說它們全部因皈依佛教、中止愛情而滅絕了。

06

冒險與挑戰,是生命演化中一直存在的“可選項”,它和安穩、服從、保守并存。也就是說,生命想要保全自身并發展,就既需要安穩基因,也需要冒險基因,既需要保守基因,也需要挑戰基因。

兩種相反的基因選項哪一種被激活,取決于環境或者說處境。

在危險的處境中卻餓急了,冒險一搏就是最后的機會;想要獲得交配權,必須參加雄性間殘酷的斗爭,如果你退出,自身的基因就因此而不再傳遞到下一代——這就是為什么愛情幾乎就是勇敢的代名詞。

以上,僅僅是無數生物行為中的最基本的一些分析,對我們要對游戲進行“格物致知”暫時夠用了。

重復一下最基本的邏輯:

1.生命為了讓一個物種生存和繁衍,它需要有冒險、挑戰的潛能,在一定的場景中被激發。狩獵是需要冒險的,追尋到滿意的異性是需要冒險的,在未知的大地上尋找更好的獵場、家園是需要冒險的,保衛自己和家人也是需要冒險的……

2.為了鼓勵冒險與挑戰,在生物體內部,它表現為分泌能產生壓迫感和能產生幸福感的兩類化學物質,迫使和誘使一個生物去冒險,去挑戰。壓迫感是前期的,幸福感是后期的。威迫感是必然的,幸福感是偶然的——也就是說,失敗的概率相當高。

3.當冒險與挑戰成功時,除了外在的目標物的獲得,生命體內部也會產生獎勵機制,這就是諸如多巴胺等激素所起的作用

這個鏈條,外部表現為:

①生命體→②壓迫緊張狀態→③目標物→④成功獲得目標物或者失敗

內部表現為:

①生命體→②壓力激素→③目標物→④幸福激素或失敗

07

既然生活世界是這樣運作的,那么游戲作為未來生活的預演,就需要有同樣的機制——尤其是游戲不同于現實生活,它并沒有獲得目的物的獎勵,也就是說,驅動游戲的,純粹是一種內部機制。

游戲的機制可以表述為:

①生命體→②極輕微的壓力激素→③模擬生存的游戲(游戲中低烈度、低風險的冒險與挑戰)→④幸福激素或失敗

上述簡單的公式到了人類這里就變得無比復雜了。尤其是進入現代社會,所有行為的原始面貌已經模糊不精,難以分辨了。

人類是自由的生靈,也就是最不確定的生物——作為特殊生物我們擁有的不是具體的某種生存技能,而是更多自由學習的能力。

在原始社會中,未成年人的“游戲”和成年人的“生活”還是及其相似的,一切學習或者說游戲都能夠清楚地看到目的。

但自從有了符號系統之后,學習變得越來越復雜,學習的首要任務成了掌握符號系統,而不是模擬生活世界。

沒關系,沒關系,人類在漫長的進化中,已經為這種抽象學習作好了生物學的準備,這就是人類了能夠進行抽象的符號游戲,并從中獲得快樂。

棋類就是這樣的游戲,魔方也是。一切挑戰人類大腦極限的游戲,就像一切挑戰人類身體極限的游戲,以及一切挑戰人類配合能力的游戲,都能夠讓人類獲得幸福激素的獎勵,也就是獲得極大的快感。

所以賽跑、賽馬、射箭、射擊、足球、籃球……所有這一切,都直接就能夠為游戲者帶來快樂,因為它們離人類的基本生存方式并不遙遠。

而大腦游戲雖然要求較高,但原理上,既然它強化著或者適應了人類進化中的有益傾向,它就同樣能得到生物學上的直接獎勵。

在符號性的游戲中,現在的公式成了:

①生命體→②極輕微的壓力激素或者并無任何壓力→③純粹游戲(游戲中近乎虛擬或完全虛擬的冒險與挑戰)→④幸福激素或失敗

08

這些游戲的生物學目的是什么?今天人類繼續從事這些游戲的現實目的又是什么?

游戲和工作的邊界模糊不清了——譬如原來奧運會禁止職業運動員參加,就是為了確保運動對于所有人具有同樣意義的“游戲性”,但當職業運動員霸占了賽場時,它其實與其說是游戲,不如說是職業,而其他人類,現在則越來越傾向于成為這類職業游戲的消費者。當我們熬夜觀看足球賽時,就是一群最需要運動的人,在圍觀一群迫切需要休息的人在堅持運動。

參與體育賽事的博彩后,我們的快樂更是轉移到結果本身,和文章最開頭的那群被老太太愚弄的孩子一樣。

再說一遍,就生命進化的邏輯而言,游戲的原始目的是為成年狀態作好準備。

再后來,游戲就日益脫離了原始目的,成為了生命娛樂自己的獎勵——和性愛一樣,最初目的是為了繁衍,現在的主要目的就是娛樂自身。

這樣的抽象化本身是沒有錯對可言的,甚至職業化、商業化本身都沒有錯對可言,它們可以視為詛咒,也可以視為祝福。就我個人而言,視它們為人類自由本質的一個表現。

09

當游戲不再是生活的預演與準備,那么就必須有另外一種行為,替代游戲成為生活的預演與準備

這就是今天的學校教育,以抽象符號學習和具體生活技能學習為課程核心的漫長準備期。

游戲和學習的分家,絕對是游戲的福音和學習的災難——從此,游戲更徹底地擺脫了生存的任務,學習則把所有的重負攬到了自己身上

游戲這個長子現在完全解放了自己,成了一心追逐快樂的浪蕩子;學習這個次子卻成了承擔起家業的苦孩子。

席勒們渴望教育能夠讓人回歸到游戲狀態,這在一定程度上只能是對伊甸園的懷想:必須要有這樣的追求,但事實上它已經失落,并且很難再完整地回歸。

保留在學習中的生物性的獎勵,除了競爭中的勝出,除了成年人的肯定與表揚,現在最缺少的就是事物本身的“游戲性”。原本許多課程是源自早期游戲,是帶有游戲性的,但進入學校課程后,平庸的校長和教師,以及惡性的競爭機制,也把它們蘊含的快樂摧毀殆盡。

愛游戲而討厭學習,這不是孩子們的壞或者錯,理所當然就應當會是這樣的。

當然確實有些孩子天賦極高,平常的游戲能對一般孩子構成挑戰,對他們卻意義不大,反而是人類各門知識中的難題,能成為他們的挑戰對象和快樂源泉。

把游戲和學習放在一起,讓孩子作出選擇,卻又希望孩子更喜歡學習而不是游戲,這是多么可笑的成人心理。

10

如何讓越來越抽象于生活世界、遠離生物獎勵的學習本身更有吸引力?也就是說,讓它部分地回歸到游戲狀態?

這是教育者們的難題,值得人類永遠地去追求、去探索、去破解。

這個話題淺層說,就是課程的游戲化與藝術化,深層地講,就是教育始終得與人性相統一。

不能為了遙遠的未知的生活成敗,而強迫孩子十幾年如一日地“艱苦學習”。

這是我們教育從業者的永恒追求,卻不是本次思想漫游的目的。

本次思想漫游的目的就是思考游戲的本質,以及在何種程度上,它是濫用了游戲,扭曲著人性。

11

身體類的游戲就不再討論了,它們和生活世界并不遙遠,它們的扭曲產生于由下場游戲者蛻變為旁觀者,由純粹游戲者蛻變為職業游戲者和博彩者。

討論的焦點在于各種“腦力游戲”。

如前所說,像棋類和魔方這樣的符號游戲本身并不是生活的準備,但它確實是智力的挑戰。它和解數學難題有相似之處,不同的是它少了固定的答案,多了勝負帶來的刺激。

這類游戲是有限的益智游戲,本身不帶來知識,但一定程度上促進著思維的發展。可以進一步明確地說,除了未來成為職業游戲者和博彩者,這類游戲本身并不解決未來的生活問題

它們是人類自由的表現之一,也是智力作無方向地探索的行為之一。

每個人需要適度地保留這樣的探索,整個人類中,要有少數人終生保持這樣的自由探索。

但夸大這些游戲的作用則是荒誕的。一個明顯的事實是,這類游戲的頂尖高手往往僅僅是這類游戲的頂尖高手,而他們的智力,并沒有成為其他領域的創造者。

吳清源永遠是令人景仰的傳奇,但他的傳奇性,本不應該超過亞當·斯密、達爾文、愛因斯坦、卡耐基、洛克菲勒、喬布斯、馬云們的傳奇。

或者可以這樣說,吳清源們證明了自己的超級大腦,而愛因斯坦們則發現了宇宙運行的奧秘,或者促進了人類普遍的福祉。

12

電子游戲是一個新事物,它源于對傳統游戲的模仿,但以最快的速度“進化”著。其進化的速度可能是生物進化速度的數萬倍。

任何一個事物(生物、想法、觀念、產品)進化的機制基本是一致的:優勝劣汰,適者生存。


生存下來的不是道德上更好的,或者質量上更高的,而是處境中更適合的——對產品而言,就是更被需要的

從表面來看,電子游戲和傳統游戲(包括球類博弈和棋類博弈等)是極其相似的,至少在那個刺激公式上是一樣的:

①生命體→②極輕微的壓力激素或者并無任何壓力→③純粹游戲(游戲中近乎虛擬或完全虛擬的冒險與挑戰)→④幸福激素或失敗

所不同的是,傳統游戲的進化是非常緩慢的,可以說一個人玩游戲,就是他與游戲相互馴養的漫長過程。而電子游戲的進化則非常迅速,因為這是一種完全不同于運動博弈和棋類博弈的特殊產業。

遠遠超越傳統游戲,電子游戲幾百倍、幾千倍強度地刺激著人類產生出幸福激素。在形成機制上,這已經和毒品非常相似,當然毒品直接就是化學攝入,而電子游戲依然要通過外在刺激,由生命體自身產生。

但有一點它們的相似性超過了電子游戲和傳統游戲的相似性:這種高強度高頻率的刺激,使得原本基于真實生活的挑戰、冒險而來的幸福感變得越來越難以獲致,也就是說,和海洛因破壞了大腦產生自然的幸福感一樣,電子游戲者在游戲中的快感體驗,嚴重削弱了真實生活中的快樂感,游戲者的幸福感越來越依賴于電子游戲,它們產生了上癮性!

無數電影從業者只做著一件事:拍出讓大家走進電影院的電影。無數電子游戲從業者只做著一件事:努力讓游戲者更長時間逗留于這款游戲,讓更多人成為這個產品的游戲者。

我們可以毫不夸張地說,電子游戲設計者都是真正的心理專家——雖然不一定擁有心理學系的文憑,但他們確實深刻地了解人類的游戲心理,包括游戲時種種細微的心理變化。

一款成功的游戲,無論對打獵或職場的模仿有多逼真,其成功的奧秘完全不是狩獵的演練或者職場的演練,而是達成游戲者心理上的滿足。

請記住,這不是教育意義上的學習,認為這里也有學習的說法,是利用游戲與學習的同源性進行刻意混淆。這里的學習就是對游戲規則的學習,是游戲玩法的學習,而不是狩獵技藝的學習,不是社交技藝的學習,不是更高階的知識與能力的學習。

13

電子游戲在何種意義上是積極的學習?

答曰:

1.成為電子游戲的開發者,無論是編程還是利用音樂、美術、故事來創造一款吸引人的產品,這里都需要非常高級的知識與能力

2.成為電子游戲的職業選手,在這個領域里贏得生存——這和成為棋類高手在本質上是一致的。

3.把學校課程電子游戲化,或在電子游戲里蘊含更多的課程知識——但這已經不再是電子游戲了。

14

電子游戲在何種意義上妨礙了正常學習?

答曰:

1.沉溺于電子游戲帶來的幸福激素的釋放,進而對生活、學習中的快樂覺得更加平淡無味,更不愿意去挑戰和嘗試——因為確實沒有一種學習能夠如電子游戲那樣確保幸福激素的獲致。

2.有意無意混淆了電子游戲與學校學習的本質差別,認為電子游戲也是腦力鍛煉,能夠有益于學科學習。這是典型的緣木求魚,結果自然是南轅北轍。哪怕是圍棋冠軍,也可能是個除圍棋外一無所成、一竅不通的“聰明傻瓜”,電子游戲焉能例外?

3.長期在電子游戲里深度沉溺,缺乏足夠數量與質量的生活體驗,扭曲了自己對整個世界的認識——這意味著將出現的一種新新人類,電子游戲人。

15

如何對待電子游戲?

試答曰:

1.對任何一個事物的愛憎,都屬于人類的自由,有人愛或恨,都是“正當”的,可以保留各自的愛憎,沒必要侵犯別人的私人領域。限制、禁止電子游戲的法律,或把電子游戲納入課程的法律,都只是部分人的臨時性共識,同一團體內的個人應當遵守,但這樣的規范本身并不是真理。

2.電子游戲和其它電子產品一樣,是這個時代最重要的作品之一,一個對電子游戲一竅不通的人,是生活在電子時代的古董,這當然無可厚非,但顯然不值得夸耀,因為一個人并不會因不懂電子游戲而顯得更高貴一點。

3.電子游戲是一種能帶來快樂的消費品,哪怕是色情電影也有繼續存在的正面價值,何況還在探索中、進化中的電子游戲?

4.面對一款款完全按“人性的弱點”而設計的電子游戲,如何成為它們的主人,而不是被它們奴役,這才是問題的關鍵。而保衛自制力極其脆弱的兒童,讓他不被電子游戲所奴役乃是成年人義不容辭的職責。

5.如何讓兒童和少年既享受電子游戲,甚至利用電子游戲成為更主動的學習者,而不被它奴役,這是一個擺在我們面前的難題。

對此我本人只有個人的立場,既沒有客觀的真理,也沒有萬靈的方案。我認為生活與教育本身帶來意義感與成就感,這才是問題的關鍵,但這個問題和電子游戲的糾葛遠非今天所能洞察并解決。

個人認為:對電子游戲,寧可謹慎些,保守些;但只要避免深度上癮,就沒有問題;而最佳的方案永遠是主動出擊,把它轉化為課程資源。


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