本文作者:北京師范大學系統科學學院副教授張江,授權轉載,原文地址。
三、人-機關系與游戲
我們已經對計算機游戲的發展歷史、分類以及邏輯內核進行了闡述,相信讀者已經對計算機游戲這種特殊的開放式計算系統有了一定了解。下面,我們將針對人-機關系問題對計算機游戲進行更深入的探討。
可以說,計算機游戲在一開始就同時考慮了人和計算機兩個方面。因為任何一款游戲首先必須是一個計算機程序,所以,我們不能拋開計算機可實現的算法來討論游戲。另一方面,計算機游戲必須能夠滿足人類的娛樂需要:無論計算機游戲的程序規則多么復雜,如果它不能吸引任何人類玩家的興趣,它也必定是一個失敗的作品。
所以,游戲計算機程序需要給玩家帶來歡樂,這被稱之為游戲的可玩性[9][10];另一方面,玩家的玩游戲行為又能夠促進游戲的進化。本小節將沿著這兩個方向對游戲進行進一步的探討。
1、可玩性的涌現
游戲的可玩性目前仍然是一個含糊的概念,它就是指一個游戲可玩的程度。但是我們很難從定量的角度來衡量它。粗略地說,游戲的可玩性體現為人類在進行游戲過程中的愉悅性或者持久性。雖然游戲的圖形設計、音響效果能夠提高它的可玩性,但是游戲的本質則更多地體現為游戲規則層面。
在通常情況下,好玩的游戲通常依賴于那些設計簡單,但是變化無窮的游戲規則,少既是多。一個最好的例子就是中國的圍棋游戲。
圍棋的規則異常簡單:黑、白兩個玩家交替下棋,當黑色或者白色棋子在幾何空間上將另一方棋子包圍住就可以把對方的棋子吃掉。最后,通過計算黑白雙方的占地面積來判斷輸贏。
眾所周知,這種簡單游戲規則蘊含著極其豐富的走法。而復雜的走法并來源規則本身,而是來源于雙方玩家在規則的限定下開發出來的策略。也就是說復雜的走法是從簡單的限定規則中涌現而出的。因此,可以說圍棋是一種涌現計算系統,只不過這個計算系統不是封閉的計算系統,而是一種開放式的允許兩個玩家參與的系統。
比較中國圍棋和第四章介紹的“生命游戲”程序會發現,它們二者具有一定的相似性。首先,它們都有一個棋盤格世界(即二維世界),其次它們都涉及非常有限的格子狀態(“生命游戲”中的格子有黑、白兩種狀態;圍棋的格子(確切說是線的交點)有黑、白、空三種狀態);再有,“生命游戲”和圍棋的規則都是局部作用的。每一個方格或者棋子都僅僅對它周圍的鄰居方格或者棋子造成影響。最后,復雜的、長程的相互作用會在這些局部作用中涌現而出。也就是說,涌現性是圍棋和“生命游戲”的最大共同點。
雖然可玩性和涌現性一樣是一個無法說清的概念。但是通過游戲設計師們大量的實踐摸索,人們漸漸發現要想設計出具有可玩性的游戲,規則中的平衡性[9][10]是一個必不可少的因素。這里,平衡性通常是指游戲的規則或者游戲過程中所體現出來的對稱性、均勻性和公平性。
舉例來說,圍棋的黑棋、白棋在一開始就處于一種完全均勻、公平的狀態。再如,很多格斗游戲(例如街頭霸王)在不同的角色之間就存在著一種平衡性。
雖然街頭霸王中有很多形式各異的角色,但是它們卻各有所長。身材龐大的角色雖然力量無窮、攻擊力強,但是身體活動的靈活性較差,而身材小巧的角色靈活性強但是攻擊力卻稍顯不足。正是因為不同角色之間存在著這樣一種巧妙的公平性,才使得玩家有動力選擇不同的格斗角色進行游戲。
這種不同角色之間的能力平衡關系可以用“石頭、剪子、布”的博弈表達出來[3][9],如下圖。
其中箭頭方向表示的是角色之間的制約關系。只有當這種制約關系能夠構成一種非傳遞圖的時候(箭頭連接形成的路徑構成循環),才能使得各個游戲角色都具有一定的公平性,因此,游戲的可玩性才能體現出來。我們完全可以把石頭、剪子、布理解為不同的格斗角色,當石頭對戰剪子的時候由于石頭擁有更高的攻擊力因此石頭贏。當布對戰石頭的時候,由于布擁有較高的防御力,因此布會贏。但是,當剪子隊戰布的時候,由于剪子的靈活性和攻擊性可以攻破布的防御力,因此剪子會贏。正是因為存在這樣一中均衡制約關系,才是的玩家有動力選擇各種不同的角色對戰,也才使得這個游戲更加好玩。
但是,均勻性和對稱性僅僅構成了游戲平衡性的一個重要因素,另一方面,游戲必須是一個動態的平衡系統,也就是說游戲本身要存在一種破壞游戲平衡的機制(也就是所謂的對稱破缺機制)。
讓我們仍然用圍棋為例,雖然在初始時刻,黑白雙方完全處于對稱、均勻的地位。但是一旦某一方吃掉了另一方的一大片棋子之后,這種對稱性就會在瞬間破缺掉,被吃掉棋子的一方會一下子占據被動地位。正是這樣一種打破平衡的機制才使得游戲的可玩性持續的提高。
另外一個例子來源于俄羅斯方塊。玩家在游戲的過程中總是要追求一種平衡(落下的物塊應該足夠均勻的分布,以便能夠消掉大量的物塊),但是這種平衡很容易就會被新掉下來的物塊打破。這樣,玩家的游戲過程就體現為一種不斷地建立平衡、打破平衡的重復之中。正是這樣一種動態的平衡機制使得俄羅斯方塊具有很高的可玩性。
當然,游戲中的這種平衡、打破平衡的機制應調節到一定的比例范圍內才會好玩。過于均衡的游戲會很容易讓玩家生厭,而過多地破壞平衡機制則會讓玩家喪失信心。所以,正如復雜的行為誕生于“混沌邊緣”的計算系統一樣,游戲中的這種建立平衡、打破平衡的交替性也應處在某種“混沌邊緣”的臨界狀態下才能使得游戲的可玩性增加。
總之,游戲中的可玩性是一個非常值得深入探索的概念。
軟廣\(o)/ :我和張江正在集智Wiki上發起【生命圍棋】開源項目,目前還只是開發中的測試版本,嘗試將古老的圍棋和現代的生命游戲和結合起來,引入雙人對弈,將封閉的生命游戲系統開放,同時讓強調算力的圍棋有了更大的不確定性,希望在可玩性和涌現性上有新的突破,甚至可能碰撞出我們意想不到的成果。
歡迎感興趣的同學共同參與,一起發現和創造,請戳集智Wiki【生命圍棋】
2、游戲的進化
如果說游戲給玩家帶來的是可玩性,那么玩家給游戲帶來的則是一種程序上的進化。目前,已經有很多模擬進化類的游戲允許玩家部分直接更改游戲,使得游戲可以朝玩家更滿意的角度進化,讓我們以這種游戲為例來說明。
一個非常典型的進化游戲是由生物學家Richard Dawkins開發的稱之為Blind Watch Maker(盲目的鐘表匠)的游戲[11]。玩家可以通過與這個程序的交互而促使用圖形表示的虛擬生物體的進化。
如圖所示,計算機按照一定的算法生成圖中方格內的不同生物形態(由復雜曲線構成的圖形)。其中每一個生物形態都是由一組抽象的基因串(一個數字串,例如62013..)表示的,程序根據他們的基因串按照一定的迭代算法生成圖形。在相同的迭代算法下,不同的數字串能生成完全不同的生物形態(圖中12個方格中的生物形態就具有不同的基因串)。
在初始時刻,計算機隨機生成12個基因串畫在不同的方格中展現給玩家。玩家可以通過鼠標點選來選擇自己喜愛的一個生物體。接下來,這個被選擇的生物體就可以把自己的基因串遺傳下去,從這個基因串出發,系統可以進一步變異(對字符串進行微小改變)出新的11個生物體,而把之前的未被玩家選擇的生物體淘汰掉。這樣,玩家面前就有了12個新一代的生物體。由于這些生物體都是第一輪被選中生物體的變種,因此它們會比較相似。但是由于遺傳過程中變異效應的存在,這些生物體又會存在著明顯的不同。接下來,玩家會重復上一步的操作對生物體進行選擇,然后由系統實施遺傳、變異的操作,這樣不停地重復下去……。
在這里,我們不妨把玩家比喻成上帝,生物形態就比喻成物種,那么玩家的選擇行為就促使生物形態的一步步進化。由于不同玩家的偏好不同,所以系統會進化出完全不同的生物形態。有的生物形態是如此栩栩如生,以至很難相信這些就是玩家通過簡單的鼠標點選工作完成的。目前,從這個簡單的盲目鐘表匠程序出發,人們開拓了一個嶄新的研究方向:“交互式遺傳算法”。通過人與計算機的結合,我們可以完成各種各樣的設計工作。
盲目的鐘表匠告訴我們玩家的玩游戲行為的確可以促進計算機程序的進化。沿著這個思路,人們還設計出許多類似的計算機游戲。
例如,2008年推出的大型游戲“孢子”(Spore)也是一款模擬生物進化的游戲。玩家通過控制一個物種,使其從單細胞進化成智慧生命,甚至可以探索太空。實際上,從人-機交互的角度看,很多模擬類和養成類的游戲都可以看作是一種玩家可以影響游戲進化的游戲。
但是,不可否認,在一般的游戲中,玩家不具備更改游戲規則的權利,所以游戲的進化也無從談起。從另一個角度看,任何游戲都是由游戲設計者設計出來的計算機程序,這類程序的目的是為了滿足玩家的娛樂需要。如果玩家的用戶體驗能夠反饋給游戲設計者,那么設計者就可以反過來修改游戲的規則使得游戲能夠更好的滿足玩家的需要。于是,玩家實際上可以通過這樣一種間接的方式來影響游戲,從而促使游戲朝向更有利于玩家娛樂的方向改變。所以,從這樣一種更廣義的反饋角度來看,玩家促成了游戲的進化。
因此,計算機游戲為玩家提供了可玩性,而玩家的操作則促進了計算機游戲的進化。總體來說,計算機游戲體現出了真正人與機器之間的和諧關系。
四、對人-機關系的進一步思考
我們的討論從開放的計算系統逐漸展開,慢慢引申到了一種人與機器(計算機程序)之間的關系問題。我們發現,計算機游戲其實可以看作一種最簡單的人-機結合系統,對這種系統的深入研究,會引發我們深入思考更多的人-機關系的問題。
1、從消費到生產
上一節已經指出,計算機游戲為人類提供了一種新型的游戲場所;人類的玩游戲活動則促進了機器世界的進化。如果說這樣一種和諧的人-機關系的確是未來社會的發展方向的話,那么,這種變革必定會反映到我們的日常生活當中,只不過我們并沒有注意到。本小節介紹的網絡游戲經濟學家Castronova的研究工作就啟發我們如何觀察到這種現象。
我們都知道,現代的經濟社會是由消費和生產兩種非常重要的人類活動元素組合而成的。人類的生產是一種社會勞動,通過付出自己的體力或者知識贏得社會的回報。而消費則代表了另外一種人類活動,它往往把生產換回來的財富消耗掉,轉變成人們需要的物質或者服務。我們可以把人類的生產活動比喻成一個充電的過程,而把消費活動比喻成放電的過程。沒有充電不能儲存財富,沒有放電積累的財富也失去了意義。人類社會正是在生產與消費的不停循環中不斷演化、前進的。
通常情況下,玩游戲都被視作一種人類的消費行為,因為游戲可以給人們帶來娛樂。但是,按照上一節的論述,其實人類玩游戲的活動可以促使計算機程序的進化,因此,從這個角度說,游戲就是一種生產!也就是說,在游戲世界里,人類的生產和消費角色發生了微妙的變化。
雖然這種從消費到生產的轉變看起來很荒謬,但是,Castronova的研究卻指出這種轉變在網絡游戲中的確已經發生,而且他能夠為網絡游戲王國估算總產值(GDP)[12]。
2001年,美國加州大學的Fullerton分校的經濟系教員Edward Castronova對當時正流行的大型網絡游戲EverQuest中的經濟行為發生了興趣。他發現,盡管游戲公司并不支持,但是仍然有大量玩家在利益的驅動下將已經通過自己的努力獲得很高級別的角色放到eBay網站上進行拍賣,從而獲得真實的現金收入。如果我們把整個EverQuest世界看作一個獨立的經濟系統(因為玩家可以在虛擬世界中進行虛擬的現金和物品交易),那么,真實世界中的玩家購買虛擬的物品(升級的玩家角色)的行為就可以看作是一種從現實世界到虛擬世界的貨幣流。也就是說,虛擬世界完全可以等同于一個獨立的國家,在這個世界中的生產活動(玩家的打怪升級)具備了與現實世界發生現金交易的能力。如下圖所示:
如圖所示,大圓表示EverQuest虛擬世界,圓外表示現實世界。其中的黑色圓點表示非玩家扮演角色(NPC),白色圓點表示玩家扮演角色(替身,Avatar),虛線箭頭表示玩家-玩家之間以及玩家-NPC之間的虛擬現金交易。三角形表示真實的人類玩家,無箭頭線表示玩家操控某種虛擬世界中的角色的關系。實箭頭線表示的是真實的現金流。如圖中所示,玩家A和玩家B通過eBay拍賣網站中介完成了真實的現金流,玩家A將自己通過打怪升級之后的替身A賣給了玩家B,因此玩家B將對替身A進行掌控。這種真實的現金流對應的是虛擬物品的交易,也就是說虛擬世界中的物品具有真實的價值。
Castronova估算到:每個玩家讓自己的角色每升級一次平均花費51.4小時,而虛擬角色沒升級一級就能在eBay拍賣網站上多賣出13美元。如果我們將玩家的升級活動看作是一種生產的話,那么平均每個小時每個玩家就能創造13/51.4 ≈0.25美元的價值。進一步,當年的EverQuest游戲平均每小時有60381個玩家在線,這樣這個虛擬世界的年均GDP就是6038124365*0.25 ≈1億3千萬美元。這個數目在當時的世界各國GDP排名中列第77位。如果將現實世界發生的虛擬物品或者角色的交易看作是EverQuest王國對現實世界的一種商品出口的話,Castronova還計算出EverQuest虛擬世界的年出口總額是500萬美元,而美元兌EverQuest中的虛擬貨幣的匯率則是1:93。
Castronova將自己的估算結果撰寫成了一篇題為:《Virtual worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier》的文章掛到了網上。開始,該文吸引了一批游戲設計者、游戲運營人員的歡迎;之后,一些經濟學者開始讀他的文章;最后,越來越多的人開始關注他的工作,甚至還包括經濟學諾貝爾獎得主。現在,Castronova已經成為研究虛擬世界中的經濟交互行為的領軍人物,越來越多的虛擬世界中的科學研究被提到日程上來。2007年,Nature和Science這兩本頂級科學雜志分別出版了介紹虛擬世界中社會科學研究的特別報道文章。
我們看到,Castronova研究中的一個關鍵點就是在于把玩家的打怪升級這種傳統意義上的消費行為(為了純粹的游戲娛樂)看作一種生產,從而把網絡游戲不再看成是一種無意義的消費活動,而更是一種全新的生產模式。現在,對于很多玩網絡游戲的人來說,這種從消費到生產的認識轉變已經不算稀奇,目前已經興起了一種被稱為“打金者”(Gold Farmer)的行業。越來越多的亞洲地區玩家甚至將網絡游戲中的打怪升級作為一種職業,他們將虛擬角色提升到一定級別之后再賣給發達國家的玩家換取現金收益。2010年2月的《科學美國人》雜志刊登了一篇題為《Gaming for Profits: Real Money from Virtual Worlds》的文章[13],專門報道了這個獨特的行業。
由此可見,由游戲行業的發展引起的人-機關系問題已經引起了很大的社會效應。在不遠的將來,很有可能隨著游戲的普及,人類的生產和消費活動不再是一個可以分辨很清楚的兩個側面。人們可以將很多艱苦的生產活動看作是一種純粹的娛樂消遣,人與機器之間的關系也將變得更加和諧。
2、從《終結者》到《阿凡達》
隨著技術的發展,人-機關系問題不僅對我們的社會生活造成了深刻的變化,而且也影響了藝術家的創作活動。最近20年來科幻電影的發展歷程就可以體現出這種藝術創作的變化過程。
在人工智能發展的鼎盛時期(20世紀80年代),人們普遍認為人工智能機器即將進化成為一種更新的物種,從而控制、代替人類。人-機關系達到空前的緊張狀態。這種思潮體現為一大批以機器人戰勝人類為代表的科幻電影。其中,最著名的要算《終結者》系列。該電影幻想了一種恐怖的未來:人工智能機器終于有了自我意識,從而可以反過來掌控整個人類。于是,人和機器展開了一場殊死戰爭。
到了2000年左右,人工智能技術的發展遇到了很大的瓶頸,科學家們承諾的那種可以戰勝人類的機器人不僅沒有實現而且進展相當緩慢。取而代之的是,一大批大規模網絡游戲的興起和流行。這種技術上的變化促使人們從更深層次重新思考人與機器的關系問題。難道人類發展人工智能技術僅僅為了創造出一種能夠毀滅人類自己的機器嗎?這種哲學思考也反映在電影作品上面。其中一個最重要的科幻電影作品就是《黑客帝國》(Matrix)。
雖然電影《黑客帝國》仍然將觀眾帶入了一個充滿了黑暗,由機器統治人類的未來社會,但是,《黑客帝國》所倡導的統治方式卻與傳統的人工智能科幻電影有著巨大的不同。在黑客帝國中,機器為人類創造了一個巨大的虛擬世界(網絡游戲),使得人類一出生就生活在這樣一款游戲之中。一方面,機器為人類提供了一種可以永久持續下去的生活方式(未來的地球已經變成了垃圾場),另一方面,人類為機器提供了生物能量。因此,雖然機器統治了人類,但是電影所倡導的卻是一種人類與機器之間的共生關系:機器需要人類提供能量,人類需要機器創造生存空間和生活的內容。這種人類與機器共生的主題在《黑客帝國》三部曲結束的時候體現得更加淋漓盡致:人類救世主Neo通過犧牲自己幫助機器世界清楚了病毒(Agent Smith),從而說服了機器源頭(The source),開創了一種人類和計算機程序和諧共生的局面。雖然,《黑客帝國》仍然以驚天動地的人-機戰爭為敘事手法,但是電影的落腳點卻是人-機的共生。這已經與傳統科幻電影中機器人和人類不是你死就是我活的針鋒相對局面有了很大的不同。
2009年底,一部曠世奇作《阿凡達》(Avatar)登上了大熒幕,吸引了眾多影迷的眼球。這部電影不僅創造了3D電影的奇跡,而且也是一部深入思考人-機關系的佳作。影片敘述了人類為了探索“潘多拉”星球,而設計了一種稱之為“阿凡達”的技術。Avatar這個詞源于印度教,表示神所擁有的替身。在網絡游戲中,每個玩家都有一個可以直接操控的計算機世界中的角色,這種角色就被稱之為玩家的替身(Avatar)。
電影假想了各種巧妙的技術手段(DNA合成生物等等),使得主人公可以直接控制他的替身在潘多拉星球完成冒險。我們完全可以把潘多拉星球理解成為一個網絡游戲世界,這樣每個由人類控制的阿凡達就是投射到這個網絡游戲世界中的玩家替身(相當于一個網絡社區中的虛擬ID),而那些潘多拉星球上的土著人就是游戲世界中的NPC(Non-player character,非玩家角色)。這樣,影片中最后發生的人類與潘多拉星球土著人之間的戰爭就完全可以映射為真實世界中的人類與虛擬世界玩家角色之間發生的一場戰爭。
《阿凡達》的勝利結局雖然屬于潘多拉星球“游戲世界”,但是人類也并沒有完全被消滅或者控制,而是被趕回了地球,最終仍然是預示了一種人和游戲世界的和諧共生。
有趣的是,《阿凡達》與《黑客帝國》等影片最大的不同之處在于,《阿凡達》的敘事第一人稱已經完全進入了“阿凡達”的游戲世界,而《黑客帝國》等其他影片的敘事第一人稱仍然是處于現實的人類。
我們可以看到電影藝術其實反映了一種人們在解讀人與機器之間的關系方面的微妙改變,從《終結者》時代人類對人工智能、機器人的盲目恐懼,到《黑客帝國》人與機器的和諧共生,再到《阿凡達》中,敘事主體從人變到了機器(游戲世界),人-機關系的微妙變化已經在這些電影中體現出來了。
3、從涌現到沉浸
當我們從人-機結合的角度來思考技術的進步就會發現很多日常現象變得很容易理解了。為什么手機的應用越來越普及?為什么電視機的屏幕越做越大?為什么游戲畫面作的越來越逼真?從人-機關系的角度來說,這些技術的目的都是為了讓人能夠更好的“沉浸”到技術所營造的虛擬環境中去。
“沉浸”(Immersion)是一種心理狀態,指當一個人在欣賞一件藝術作品或者游戲的時候,完全浸入了這件藝術作品或者游戲當中,而忘記了自我的真實存在。例如,當我們觀看一個電影的時候,不知不覺就會被帶入電影的情景中,以為電影中的一切都是真實的。藝術家也用“置入感”一詞來評價一件藝術作品的好壞(好的藝術作品能夠跟觀眾帶來很強烈的置入感)。
心理學家Csikszentmihalyi曾經提出了一種“心流”理論(Flow theory)來描述人類沉浸到某種游戲或者藝術品之中的心理狀態[14]。如下圖所示:
我們可以將人操作某種機器或者某種游戲的技巧程度當作x軸,將游戲本身的挑戰性、難度作為y軸,這樣我們可以把人操作機器(藝術作品、游戲)的狀態反映到一個坐標平面上,那么不同的區域就對應了不同的人-機狀態。所謂的心流(位于右上角的那個區域)就表示玩家的技巧性很高,同時游戲本身的難度也很高的狀態。在這種狀態下,玩家能夠完全沉浸于游戲之中。不僅是玩游戲,包括音樂家進行音樂演奏、運動員進行體育競技都存在著這樣一種完全沉浸的最佳狀態。
可以說心流所描述的最佳沉浸狀態正是我們常說的一種所謂的人-機合一的狀態。當人與機器達到了這樣一種合一的狀態之后,人和機器也就真正的融為了一體。
從英文構詞和字面意思的角度來講,沉浸(Immersion)這個詞與第四章所提到的涌現(Emergence)一詞有很多相似之處。首先,沉浸表示的是一種向內的(詞頭是Im)浸入,而涌現(詞頭是Em)則表示的是一種向外的浮現。其次,沉浸表示的是一個人“忘我”地浸入到了一個外在的事物中,而涌現表示的是一個外在的事物所表現出吸引人的新奇屬性。最后,雖然沉浸和涌現都是一種很難用量化語言說清楚的概念,但是它們都表達了某種很高層次的狀態。涌現和沉浸仿佛是一枚硬幣的兩面,當外在事物發生涌現的時候,一個人才能真正的沉浸到這個事物中去。
如果說涌現是21世紀的復雜性科學的重要關鍵詞,那么沉浸就將成為開放的計算系統,以及人-機結合的重要關鍵詞。因為,沉浸恰恰表達了一種人-機結合的最高境界。
參考文獻:
[1] 錢學森, 于景元, 戴汝為: 一個科學新領域--開放復雜巨系統及其方法論. 自然雜志,vol.13(1):3~10, 1990
[2] 愛特金(Atkins,P.W.)著;李思一譯從有序到混沌 : 介紹熱力學第二定律,北京:科學技術文獻出版社 ,1990.1
[3] Crawford C.: 游戲設計理論. 北京希望電子出版社, 2004
[4] http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games
[5] 葉展 葉丁,游戲的設計與開發——夢開始的地方,航空工業出版社,2003
[6] 瑪麗甘(著),姚曉光(譯):網絡游戲開發,機械工業出版社,2004
[7] wavow,游戲的革命——手機定位游戲,程序員:游戲創造,2005年第10期
[8] http://en.wikipedia.org/wiki/Dynamical_system
[9] 羅林斯,莫里斯(著),付煜 等譯,游戲的架構與設計(第2版),紅旗出版社,2005
[10] K., Salen and E., Zimmerman, Rules of Play, MIT Press, 2003
[11]里查德.道金斯(著,盧允中(譯):自私的基因,吉林人民出版社,1998
[12] Castronova, Edward (December 2001), Virtual worlds: a first-hand account of market and society on the cyberian frontier, CESifo Working Paper No. 618, Munich: CESifo, http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828, retrieved 2008-03-03
[13] Richard Heeks,Gaming for Profits: Real Money from Virtual Worlds,Scientific America, 2010.1
[14] http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)
本文版權所有,如需轉載請聯系本人和張江,禁止不獲取授權的任何形式的轉載,包括且不限于紙媒、微博、微信、公眾號。