- 前向渲染是最常用的一種渲染路徑,每次Draw的時候都要對一個物體都要進行進行一次(或者多次)光照計算,然后再對下一個物體進行光照計算。如果在Fragment shader中計算,這種計算量是很大的。
- 前向渲染在pass中要使用“LightMode”=“ForwardBase”等標簽。使用這個標簽后unity才能給內置的一些變量正確賦值。如_WorldSpaceLightPos0,_LightColor0等。在ForwardBase的Pass中會計算最重要的平行光、逐頂點/SH光源與LightMaps和環境光。
- 前向渲染路徑還有一種路徑為"ForwardAdd"路徑,包含此標簽的Pass會計算額外的逐像素光源,每個Pass對應一個光源。也就是說如果場景中有m個光源,那么就會執行對應的Pass m次,如果shader中沒有給對應的光源編寫Pass,則物體不會受這個光源的影響。
- 一個前向渲染實例:包含一個最重要的平行光,4個點光源。其中環境光,平行光在ForwardBase 的Pass中逐像素計算(frag中)(還可以計算光照貼圖等)。4個點光源(V5.6中設置為auto不好使,設置為Important)在ForwardAdd中逐像素計算,每個點光源執行一次ForwardAdd Pass。考慮了光源衰減因子,平行光不衰減,點光源采用unity中內置變量計算衰減,使用衰減紋理計算,避免了過多的距離平方開方計算等。
Shader "FFD/ForwardRenderingBasePass"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase //可以正確得到光源衰減等信息
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : NORMAL;
SHADOW_COORDS(2)
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed4 ambient = fixed4(UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz,1);
fixed4 diffuse = fixed4(_LightColor0.xyz*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir)),1);
col = col*(ambient+diffuse);
fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
col = shadow*col;
return col;
}
ENDCG
}
Pass{
Tags { "LightMode" = "ForwardAdd"}
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdadd //可以正確得到光源衰減等信息
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
#include "autolight.cginc "
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normalWorld : NORMAL;
float4 posWorld : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_base IN)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
o.normalWorld = mul(IN.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
o.posWorld = mul(IN.vertex,unity_ObjectToWorld);
return o;
}
fixed4 frag (v2f IN) : SV_Target
{
fixed atten;
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
atten = 1;
#else
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - IN.posWorld.xyz);
float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight,IN.posWorld).xyz;
atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#endif
fixed3 diffuse = _LightColor0.xyz * atten * saturate(dot(worldLightDir,normalize(IN.normalWorld)));
return fixed4(diffuse,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
最后編輯于 :
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。