? ? ? ? 這段時間外出學習,在學習期間,偶然看到國外的一個關于動力學的視頻教程,這個教程,把我過去星星點點的C4D動力學知識“穿”來起來,并有所感悟。所以,特以電子筆記的形式記錄下來,一方面提示自己,另一方面幫助他人。
上圖為官方提供的范例。一些藥粒裝入杯子的動畫。過去制作這樣一個現實世界很普通的動畫,用手工K幀多么難啊,現在借助動力學系統制作輕而易舉。
一、C4D動力學:應該叫做C4D動力學仿真。
關鍵幀動畫和動力學仿真的區別的簡要說明:對于一個關鍵幀動畫,動畫有計劃在那里碰撞會發生,比如,這兩個臺球。動畫師必須單獨設置動畫的每個球,也就是說,設置關鍵幀。為了使動畫看起來逼真,動畫師將極有可能有一個真實世界(視頻)源作為參考。動畫將被盡可能精確地在此基礎上參照動畫使用位置和旋轉的軌道在時間軸中進行模擬。這是一個復雜和費時的過程。就是說:在過去用手工去模擬真實世界的物體運動,費時費力,但沒有辦法。
隨著計算機計算能力的突飛猛進,計算機的算法提高,人們可以通過計算機模擬現實世界的物體運動。CINEMA 4D的動力學仿真,通過自動計算使用逼真的物理特性,如質量和速度。這些物體的運動。可受到力場(例如, (粒子)改性劑) ,彈簧,電機,碰撞和連接器的影響,發生接近現實的運動變化。C4D從R12以后有了動力學,CG人再也不用手工模擬物體的真實運動,通過簡單地設置,C4D進行復雜計算,就能生成接近現實的仿真動畫。也就是說CINEMA 4D在模擬計算的基礎上實現自然界中真正的運動過程。動力學的設計主要是用于創建復雜的,交互式的運動,如血管的充盈,倒塌的墻壁,彈子球等對象受動力學可以是有機的,也就是說,不必為硬、柔軟,有彈性的物體,如橡膠球蹦床,揮舞著旗幟,等等,都可以創建,真正解放了從事三維動畫的設計師們。
目前,不僅是三維動畫平臺支持動力學,就是游戲引擎也都支持動力學,比如,UNITY3D,擬開發你個射擊游戲,場景中設置一些油桶,還有一些子彈,你現在你要控制子彈的發射角度和速度就可以了。剩下的交給動力學系統,當子彈碰到油桶,那么油桶在場景的亂飛動畫就完全不用你去設計和計算,這些油桶會非常逼真的亂飛。
以上這些,對于我們CG人,必須好好掌握才行,我?感覺利用動力學不僅能制作動畫,還能進行“真實”的建模。
二、C4D動力學應該掌握:
1、模擬標簽(硬體、軟體、碰撞體等)剛體和軟體,你需要注意的是剛體受力是一個整體,軟體本身被分解無數的小單位,在受力時,系統必須考慮軟體的物體形變。(具體由設置而定)
2、力(驅動器、彈簧、連接器、力)連接器限制各種移動和旋轉;彈簧描述對象的緊張關系;驅動器通過力和力矩驅動物體運動。
3、各種場(重力場,風、湍流等)各種場對在其場中得“動力學物體”的“力”的影響。
4、計算模擬:動力學仿真模擬是按動畫的播放鍵。注意第0幀,動力學的初始化從0幀開始,所以,每次模擬必須從第0幀開始才行。
三、簡單應用例子:
1、場景中建一個地面和一個球體(表現球體轉動,加一點材質)
2、在給小球加一個克隆
3、克隆設置為如下
所示如下:
4、給克隆(右鍵)加入---模擬---剛體 ,地面--模擬--碰撞體
5、把克隆向上提一定的高度。
6、按播放鍵進行模擬計算,發現9只小球整體落下(像一個整體)。小球點擊剛體圖標,在“碰撞”選擇繼承標簽和獨立元素設置如下。(這告訴C4D動力學仿真模擬到哪一個層次)
7、發現9個小球并沒有太多的運動,這是因為他們之間沒有碰撞,地面非常平,所以變化不大。
8、選擇克隆,按T,旋轉一下。
9、再建一個球體,放大,并給其“碰撞體”標簽。
10、把動畫幀調到0幀,點擊播放,看看效果出來了。9個小球分別和打球和地面發生碰撞,并產生運動。
11、暫停,選擇一幀,進行渲染。
12、如果制作成動畫,我們還需要對動畫進行“烘焙”。(以后再談)
?后記:這段碰撞動畫,在過去用手工去K幀,制作如此“逼真和完美”的動畫,簡直是太難了。可是現在,通過簡單地設置,非常容易就完成了。通過以上的簡要說明,初步了解動力學的基礎知識。在以后的筆錄中,逐步地對C4D動力學進行學習。