ShaderForge

一、基本操作:

1)、截?cái)噙B線:按住alt并右鍵
  2)、框選:按住alt鍵并框選
  3)、對(duì)于不認(rèn)識(shí)的節(jié)點(diǎn),右鍵選擇what,出現(xiàn)API官網(wǎng),可選簡(jiǎn)體字

二、開始設(shè)置:

1)、新建材質(zhì)要命名并設(shè)置好路徑
  2)、考慮shader可能會(huì)運(yùn)行的平臺(tái)或顯卡配置
  3)、渲染路徑:向前渲染或延遲渲染,后者能避免重復(fù)渲染,提高渲染效率,但不能實(shí)現(xiàn)抗鋸齒和混合技術(shù)
  4)、光照模式:自定義光照等
  5)、鏡面反射模式:鏡面或金屬
  6)、光澤模式:光澤或粗糙
  7)、Geometry->Face Culling:背面切除或正面切除或雙面渲染
  8)、Blend Mode:混合模式

三、Main輸出端:

1)、Diffuse Power:漫反射力道,相當(dāng)耗能
  2)、Metallic:金屬質(zhì)感,值越大時(shí)漫反射越小
  3)、Gloss:光澤,值越高光澤度越高,1為極值,物極必反
  4)、Emisson:自發(fā)光
  5)、Transmission:透射,決定有多少光線可以透過材質(zhì)
  6)、Light Wrapping:環(huán)繞光,讓光線或某個(gè)通道的值環(huán)繞對(duì)象,可做出皮膚的效果
  7)、Diffuse Ambient Light:漫反射環(huán)境光,添加光線或環(huán)境光或立體貼圖,不用自發(fā)光或光源,也能顯亮
  8)、Specular Ambient Light:鏡面反射環(huán)境光,可映出環(huán)境的貼圖???
  9)、Diffuse Ambient Occlusion:漫反射環(huán)境光遮罩,抑制間接漫反射光線
  10)、Specular Ambient Occlusion:鏡面反射環(huán)境光遮罩,抑制間接鏡面反射光線
  11)、Custom Lighting:自定義照明,被光照射時(shí),自定義照射效果
  12)、Opacity:不透明度,控制最終像素的透明度
  13)、Opacity Clip:不透明度剪切,根據(jù)阿爾法通道剪切不透明區(qū)域
  14)、Refraction:反射,用于折射背景像素的屏幕空間 UV 偏移。請(qǐng)確保在使用前將 Opacity(不透明度)設(shè)置為低于 1 的值,以便折射效果可見
  15)、Outline Width:描邊寬度
  16)、Vertex Offset:頂點(diǎn)偏移,插入每個(gè)頂點(diǎn)所需偏移量的 XYZ 坐標(biāo)
  17)、DX11 Displacement:DX11 位移,此選項(xiàng)和 Vertex Offset(頂點(diǎn)偏移)的作用非常類似,但是與 DX11 曲面細(xì)分一起使用。(請(qǐng)注意,DirectX 僅適用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設(shè)置中啟用)
  18)、DX11 Tessellation:DX11 曲面細(xì)分,此選項(xiàng)控制您要將三角形分割為多少個(gè)細(xì)分。(請(qǐng)注意,DirectX 僅適用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設(shè)置中啟用)

四、部分節(jié)點(diǎn):

1)、加減乘除:Add、Subtract、Multiply、Divide
  2)、乘方、平方根、對(duì)數(shù):Power、Sqrt、Log
  3)、絕對(duì)值:Abs
  4)、Sign:取正負(fù)號(hào)及0
  5)、Ceil:進(jìn)位取整,輸出時(shí)將其輸入向上舍入為最近整數(shù)
  6)、Round:四舍五入
  7)、Floor:舍位取整,輸出時(shí)將其輸入向下舍入為最近整數(shù)
  8)、Trunc:去零取整
  9)、Step:比較,輸出0或1,用來區(qū)分出每一層的明暗,輸出的是黑白紋理
  10)、If:條件
  11)、Frac:取小數(shù)部分,此節(jié)點(diǎn)在與 Time(時(shí)間)節(jié)點(diǎn)一起使用時(shí)非常有用,會(huì)隨時(shí)間變化帶來鋸齒波
  12)、Fmod:取模,輸出 [A] 除以 [B] 的余數(shù)
  13)、Clamp:限定范圍
  14)、Lerp:插值,如果 [T] 為兩者間的任一值,則將輸入兩者的線性混合
  15)、Posterize:色調(diào)分離,基于經(jīng)過 [Steps] 的值對(duì)值進(jìn)行四舍五入取整。[Steps] 值為 5 時(shí)將在 0 到 1 的范圍內(nèi)創(chuàng)建 5 段
  16)、Blend:混合,有不同的混合方式,用時(shí)查看API
  17)、Remap:重映射,將值從一個(gè)范圍重映射到另一個(gè)范圍,用來加深或減弱
  18)、Noise:噪音,根據(jù)兩分量輸入(例如 UV 坐標(biāo))生成偽隨機(jī)點(diǎn)
  19)、One Minus:1 減,輸出 1 減去其輸入。與顏色輸入一起使用時(shí),將反轉(zhuǎn)顏色
  20)、Negate:取反,輸出其主輸入乘以 -1。實(shí)質(zhì)上讓正值變負(fù),讓負(fù)值變正
  21)、Component Mask :分量遮罩,遮罩某個(gè)通道
  22)、Channel Blend :通道混合
  23)、Fresnel:菲涅耳,邊緣亮顯的效果

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