1-1 OpenGL 介紹

什么是OpenGL ES?

湖廣午王的博客http://blog.csdn.net/junzia/article/details/52793354

OpenGL(全寫Open Graphics Library)是指定義了一個(gè)跨編程語(yǔ)言、跨平臺(tái)的編程接口規(guī)格的專業(yè)的圖形程序接口。它用于三維圖像(二維的亦可),是一個(gè)功能強(qiáng)大,調(diào)用方便的底層圖形庫(kù)。

OpenGL在不同的平臺(tái)上有不同的實(shí)現(xiàn),但是它定義好了專業(yè)的程序接口,不同的平臺(tái)都是遵照該接口來進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的,思想完全相同,方法名也是一致的,所以使用時(shí)也基本一致,只需要根據(jù)不同的語(yǔ)言環(huán)境稍有不同而已。OpenGL這套3D圖形API從1992年發(fā)布的1.0版本到目前最新2014年發(fā)布的4.5版本,在眾多平臺(tái)上多有著廣泛的使用。

OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三維圖形 API 的子集,針對(duì)手機(jī)、PDA和游戲主機(jī)等嵌入式設(shè)備而設(shè)計(jì)。

OpenGL ES相對(duì)于OpenGL來說,減少了許多不是必須的方法和數(shù)據(jù)類型,去掉了不必須的功能,對(duì)代價(jià)大的功能做了限制,比OpenGL更為輕量。在OpenGL ES的世界里,沒有四邊形、多邊形,無(wú)論多復(fù)雜的圖形都是由點(diǎn)、線和三角形組成的,也去除了glBegin/glEnd等方法。

OpenGL ES可以做什么?

OpenGL ES是手機(jī)、PDA和游戲主機(jī)等嵌入式設(shè)備三維(二維也包括)圖形處理的API,當(dāng)然是用來在嵌入式設(shè)備上的圖形處理了,OpenGL ES 強(qiáng)大的渲染能力使其成為我們?cè)谇度胧皆O(shè)備上進(jìn)行圖形處理的優(yōu)良選擇。我們經(jīng)常使用的場(chǎng)景有:

  • 圖片處理。比如圖片色調(diào)轉(zhuǎn)換、美顏等。
  • 攝像頭預(yù)覽效果處理。比如美顏相機(jī)、惡搞相機(jī)等。
  • 視頻處理。攝像頭預(yù)覽效果處理可以,這個(gè)自然也不在話下了。
  • 3D游戲。比如神廟逃亡、都市賽車等。

OpenGL ES版本及Android支持情況

OpenGL ES當(dāng)前主要版本有1.0/1.1/2.0/3.0/3.1。這些版本的主要情況如下:

  • OpenGL ES1.0是基于OpenGL 1.3的,OpenGL ES1.1是基于OpenGL 1.5的。Android
    1.0和更高的版本支持這個(gè)API規(guī)范。OpenGL ES 1.x是針對(duì)固定硬件管線的。
  • OpenGL ES2.0是基于OpenGL 2.0的,不兼容OpenGL ES 1.x。Android 2.2(API 8)和更高的版本支持這個(gè)API規(guī)范。OpenGL ES 2.x是針對(duì)可編程硬件管線的。
  • OpenGL ES3.0的技術(shù)特性幾乎完全來自O(shè)penGL 3.x的,向下兼容OpenGL ES 2.x。Android 4.3(API 18)及更高的版本支持這個(gè)API規(guī)范。
  • OpenGL ES3.1基本上可以屬于OpenGL 4.x的子集,向下兼容OpenGL ES3.0/2.0。Android 5.0(API 21)和更高的版本支持這個(gè)API規(guī)范。

OpenGL ES 2.0的優(yōu)點(diǎn)

由于OpenGL ES 3.x都向下兼容OpenGL ES
2.0,加上當(dāng)前Android手機(jī)主流雖然是4.4+,但是依舊不乏存在Android2.3、Android4.0的“老爺機(jī)”。所以學(xué)習(xí)OpenGL
ES選擇2.0版本是一個(gè)相對(duì)最佳的選擇。當(dāng)然,雖然OpenGL ES 2.0并不兼容OpenGL ES
1.x,但是它們?cè)谑褂蒙嫌兄芏喙餐ㄖ帯?br> 相對(duì)OpenGL ES 1.x,OpenGL ES 2.0進(jìn)行了大變革,更具靈活性,功能也更強(qiáng)大,并且渲染效率更高,效果更好。當(dāng)然,靈活性可能會(huì)讓你覺得使用起來比OpenGL ES 1.x復(fù)雜許多。
OpenGL ES 2.0中的“頂點(diǎn)著色器”取代了OpenGL ES
1.x中的“變換和光照階段”,“片元著色器”取代了“紋理顏色和環(huán)境求和”、“霧”、“Alpha測(cè)試”等階段。使得原來又OpenGL ES
1.x固定的階段需要用戶自己開發(fā)著色器處理,雖然在一定的程度上增加了代碼復(fù)雜度,但是靈活性卻大大增加,同時(shí)也能夠處理OpenGL ES
1.x中難以完成的處理任務(wù)。
下圖是OpenGL ES 1.x的固定渲染管線及OpenGL ES 2.0的可編程渲染管線圖:


這里寫圖片描述

OpenGL ES 2.0中基本概念

學(xué)習(xí)OpenGL ES 2.0需要知道OpenGL ES 2.0相關(guān)的一些概念及知識(shí)。
在上段中提到了OpenGL ES 2.0相對(duì)1.x全新的兩個(gè)重要東西——頂點(diǎn)著色器和片元著色器。

頂點(diǎn)著色器

著色器(Shader)是在GPU上運(yùn)行的小程序。從名稱可以看出,可通過處理它們來處理頂點(diǎn)。此程序使用OpenGL ES SL語(yǔ)言來編寫。它是一個(gè)描述頂點(diǎn)或像素特性的簡(jiǎn)單程序。

對(duì)于發(fā)送給GPU的每一個(gè)頂點(diǎn),都要執(zhí)行一次頂點(diǎn)著色器。其功能是把每個(gè)頂點(diǎn)在虛擬空間中的三維坐標(biāo)變換為可以在屏幕上顯示的二維坐標(biāo),并帶有用于z-buffer的深度信息。頂點(diǎn)著色器可以操作的屬性有:位置、顏色、紋理坐標(biāo),但是不能創(chuàng)建新的頂點(diǎn)。
頂點(diǎn)著色器的輸入輸出模型如下:


這里寫圖片描述

片元著色器

片元著色器計(jì)算每個(gè)像素的顏色和其它屬性。它通過應(yīng)用光照值、凹凸貼圖,陰影,鏡面高光,半透明等處理來計(jì)算像素的顏色并輸出。它也可改變像素的深度(z-buffering)或在多個(gè)渲染目標(biāo)被激活的狀態(tài)下輸出多種顏色。一個(gè)片元著色器不能產(chǎn)生復(fù)雜的效果,因?yàn)樗辉谝粋€(gè)像素上進(jìn)行操作,而不知道場(chǎng)景的幾何形狀。
片元著色器的輸入輸出模型如下:


這里寫圖片描述

著色器語(yǔ)言

著色器語(yǔ)言(Shading Language)是一種高級(jí)的圖形編程語(yǔ)言,僅適合于GPU編程,其源自應(yīng)用廣泛的C語(yǔ)言。對(duì)于頂點(diǎn)著色器和片元著色器的開發(fā)都需要用到著色器語(yǔ)言進(jìn)行開發(fā)。它是面向過程的而非面向?qū)ο蟆?br> 關(guān)于著色器語(yǔ)言中的變量、語(yǔ)法在以后使用過程中會(huì)提及。想要系統(tǒng)的學(xué)習(xí)著色器語(yǔ)言,請(qǐng)查閱其他相關(guān)博文和書籍。

坐標(biāo)系

OpenGL ES采用的是右手坐標(biāo),選取屏幕中心為原點(diǎn),從原點(diǎn)到屏幕邊緣默認(rèn)長(zhǎng)度為1,也就是說默認(rèn)情況下,從原點(diǎn)到(1,0,0)的距離和到(0,1,0)的距離在屏幕上展示的并不相同。即向右為X正軸方向,向左為X負(fù)軸方向,向上為Y軸正軸方向,向下為Y軸負(fù)軸方向,屏幕面垂直向上為Z軸正軸方向,垂直向下為Z軸負(fù)軸方向。

圖形的繪制

前面提到OpenGL ES2.0的世界里面只有點(diǎn)、線、三角形,其它更為復(fù)雜的幾何形狀都是由三角形構(gòu)成的。包括正方形、圓形、正方體、球體等。但是其他更為復(fù)雜的物體,我們不可能都自己去用三角形構(gòu)建,這個(gè)時(shí)候就需要通過加載利用其他軟件(比如3DMax)構(gòu)建的3D模型。

投影

OpenGL ES 的世界是3D的,但是手機(jī)屏幕能夠給我展示的終究是一個(gè)平面,只不過是在繪制的過程中利用色彩和線條讓畫面呈現(xiàn)出3D的效果。OpenGL ES將這種從3D到2D的轉(zhuǎn)換過程利用投影的方式使計(jì)算相對(duì)使用者來說變得簡(jiǎn)單可設(shè)置。
OpenGL ES中有兩種投影方式:正交投影透視投影。正交投影,物體不會(huì)隨距離觀測(cè)點(diǎn)的位置而大小發(fā)生變化。而透視投影,距離觀測(cè)點(diǎn)越遠(yuǎn),物體越小,距離觀測(cè)點(diǎn)越近,物體越大。

光照

如果利用直接給出顏色的方式來對(duì)3D場(chǎng)景中的物體進(jìn)行著色渲染,很難使3D場(chǎng)景擁有較強(qiáng)的真實(shí)感。一般來說,曲面物體比平面物體更能體現(xiàn)出光照效果。想用數(shù)學(xué)模型完全模擬真實(shí)世界的光照情況是很難的,而OpenGL ES 2.0采用的光照模型相對(duì)真實(shí)世界的光照是進(jìn)行了很大的簡(jiǎn)化。在OpenGL ES 2.0中,光照由三種元素組成(也可以說是三種通道組成),分別為環(huán)境光鏡面光散射光

  • 環(huán)境光是指從四面八方照射到物體上,其具體公式為:

    環(huán)境光照射結(jié)果=材質(zhì)反射系數(shù)?環(huán)境光強(qiáng)度

  • 散射光是指現(xiàn)實(shí)世界中組草的物體表面被光照射時(shí),反射光在各個(gè)方向基本均勻的情況,其具體公式為:

    散射光照射結(jié)果=材質(zhì)的反射系數(shù)?散射光強(qiáng)度?max(cos(入射角),0)

    實(shí)際開發(fā)中往往分兩步計(jì)算:

    散射光最終強(qiáng)度=散射光強(qiáng)度?max(cos(入射角),0) 散射光照射結(jié)果=材質(zhì)的反射系數(shù)?散射光最終強(qiáng)度

  • 鏡面光是指現(xiàn)實(shí)世界中光滑的表面被照射時(shí)會(huì)有方向很集中的反射光,與散射光最終強(qiáng)度依賴于入射光與被照射點(diǎn)的法向量夾角不同,鏡面光的強(qiáng)度還依賴于觀察者的位置,具體公式如下:

    鏡面光照射結(jié)果=材質(zhì)的反射系數(shù)?鏡面光強(qiáng)度?max(0,cos(半向量與法向量的夾角)粗糙度)

    實(shí)際開發(fā)中也是往往分兩步計(jì)算:

    鏡面光最終強(qiáng)度=鏡面光強(qiáng)度?max(0,cos(半向量與法向量的夾角)粗糙度) 鏡面光照射結(jié)果=材質(zhì)的反射系數(shù)?鏡面光最終強(qiáng)度

紋理映射

現(xiàn)實(shí)世界中的物體往往是絢麗多彩的,要模擬現(xiàn)實(shí)世界的絢麗多彩,繪制出更加真實(shí)、酷炫的3D物體,就需要用到紋理映射了。紋理映射是將2D的紋理映射到3D場(chǎng)景中的立體物體上

其它

其它更多的諸如3D模型加載、貼圖、陰影、粒子、混合與霧、標(biāo)志板、天空盒和與天空穹等知識(shí)后續(xù)學(xué)習(xí)使用時(shí)再詳細(xì)介紹。

OpenGL ES 2.0過程及理解

從OpenGL ES 2.0的渲染管線圖中,可以看到OpenGL ES 2.0渲染過程為:
讀取頂點(diǎn)數(shù)據(jù)——執(zhí)行頂點(diǎn)著色器——組裝圖元——光柵化圖元——執(zhí)行片元著色器——寫入幀緩沖區(qū)——顯示到屏幕上。

  • OpenGL作為本地庫(kù)直接運(yùn)行在硬件上,沒有虛擬機(jī),也沒有垃圾回收或者內(nèi)存壓縮。在Java層定義圖像的數(shù)據(jù)需要能被OpenGL存取,因此,需要把內(nèi)存從Java堆復(fù)制到本地堆。
  • 頂點(diǎn)著色器是針對(duì)每個(gè)頂點(diǎn)都會(huì)執(zhí)行的程序,是確定每個(gè)頂點(diǎn)的位置。同理,片元著色器是針對(duì)每個(gè)片元都會(huì)執(zhí)行的程序,確定每個(gè)片元的顏色。
  • 著色器需要進(jìn)行編譯,然后鏈接到OpenGL程序中。一個(gè)OpenGL的程序就是把一個(gè)頂點(diǎn)著色器和一個(gè)片段著色器鏈接在一起變成單個(gè)對(duì)象。
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