運動
Google - Movement
材料在與現實世界相似的力的作用下產生運動,比如重力。屏幕表面移動
- 弧形向上
- 弧形向下
進入和移出屏幕移動
- 獨立運動
相對運動
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屏幕范圍之內的移動
一個元素在屏幕范圍之內的移動遵循自然的凹面曲線。所有的屏幕范圍之內的移動遵循standard運動曲線。
向上弧線
克服重力向上運動在現實世界中需要一個作用力。元素組件在屏幕中向上移動也需要一個相似的力,并且表現的較費力,以比較緩慢的速度向上移動。
- 當向上方移動時,開始上升時坡度較緩,臨近結束時候坡度較陡。
- 無視重力的反物理學向上移動會顯得不自然。
向下弧線
在現實世界中向下掉落的物體會受到重力作用產生加速。元素組件在屏幕中向下移動時需要表現出更省力,并且以較快的速度移動。
- 當在對角方向上向下移動時,開始時候坡度較陡,結束時候較緩。
- 忽視重力拉動的反物理學移動會顯得不自然
非弧線移動
當物體在單一坐標軸上移動時(可以是水平或者垂直,但是不能同時)不遵循弧線的移動軌跡。這些情況下移動時簡單并且移動速度稍微快速一些。
- 單一坐標軸的移動保持直線。
- 不要在單一坐標軸移動時使用不自然的曲線。
物體移出和移入屏幕也是單一坐標軸的移動
- 線性的進入路線容易確定明確的進入點。
- 不要讓物體移出屏幕的路線彎曲,這會使得進入點復雜化。
移入和移出屏幕
獨立移動
物體進入和移出屏幕會被作為獨立的一個物體,當他們不影響其他屏幕上的內容時。
進入屏幕
物體進入屏幕使用 deceleration曲線作為速度標準,這表明他們已經在最高速度運動。
永久移出屏幕
物體永久的移出屏幕需要使用acceleration曲線作為速度的標準,以一個稍微快速的速度移出屏幕。因為他們不會再回到用戶的關注之中。
- 物體使用deceleration曲線進入屏幕不影響其他位置的物體。在手機中,過渡通常是225ms。當物體移出屏幕時使用acceleration曲線。在手機中過渡通常是195ms。
- 不要在進入和移出時使用standard曲線。在進入時,緩慢的加速是沒有用的,因為用戶的注意需要被指引到最終的靜止點上。在退出時候,緩慢的減速是沒用的,因為結束點時不可見的。
臨時移出屏幕
物體臨時的引出屏幕需要使用sharp曲線,因為他們可能在任何時候再次回到屏幕中,所以必須出現在附近觸手可及的地方。
- 物體臨時移出屏幕使用sharp曲線,因為他們可能從他們移出的點再次回到屏幕中。當他們返回時,同樣使用deceleration曲線。在手機中,過渡動畫通常是300ms。
- 物體臨時移出屏幕不要使用acceleration曲線,不要讓他們從不同于移出點的位置返回到屏幕中。如果他們返回到屏幕中,使用deceleration曲線。
相對運動
進入和移出屏幕的物體也會使得其他屏幕上的物體按照相同的平滑曲線運動,使得他們能保持最小的距離并且交距離的移動會比較搶眼。
standard曲線通常用于:同時有物體移出屏幕邊界并且有物體在屏幕之內移動。這個曲線對比其他獨立運動的曲線有更長的持續時間。
- 由于屏幕上的floating action button會被移入到屏幕的卡片影響位置,所以standard曲線被用在這種情況下的FAB和card兩個物體,以此保持一個動畫開始和結束的平滑效果。在手機中,過渡通常是300ms。
- 使用deceleration和acceleration曲線來向上和向下移動時,會導致屏幕上的FAB突然的向上運動和突然的向下運動。這樣的運動時嚴酷的且具有破壞性的。