如果我們去問“大家為什么玩游戲?”,那么“好玩啊”“有趣”這種應該是最常收到的回答了。然后再繼續追問“感覺什么有趣/好玩”的話,就觸及到我們今天的主題了—?游戲動機?。
討論游戲動機的時候最難過的就是:理論上說起來很容易,但實際應用中卻很難對某一行為做出明確的動機判斷。拿最簡單的內在/外在動機舉例:同樣是做任務,我們可以說是為了任務獎勵(外在),也能說是為了享受做任務的過程(內在),然后還能說是為了做任務過程中的成就感(外在)...沒完沒了的。
所以...在這里給大家介紹一下Celia Hodent在《The Gamers’Brain》中幫我們對游戲動機做的整理。
Hodent在書中(100%主觀地)將游戲動機分為四類:
1. 內隱動機和生理驅動(Implicit motivation and Biological drives);
2. 環境引發動機和習得性驅動(Environmental-shaped motivation and learned drives);
3. 內在動機和認知需求(Intrinsic motivation and cognitive needs);
4. 人格和個性化需求(Personality and individual needs);
內隱動機和生理驅動
主要指那些作為生物本能存在于我們體內的行為動機,例如饑餓、交配等。如同我們很難控制自己的激素分泌一樣,我們也很難控制這一類的動機。
我們的社交行為中也受到這些內隱動機的影響。有學者幫我們確認了三個:權力動機、成就動機和情感動機。權力動機讓我們表現出主導他人的行為,成就動機讓我們努力在任務中表現更好,情感動機則是我們表現出親密和友善行為的根源。舉個栗子來說,我們可以認為玩家在游戲中的tea-bagging是權力動機旺盛的表現:tea-bagging指在干掉敵對角色后在其尸體上重復“蹲下-站起”的行為(模擬“咬”的行為,我真是看什么書都能學到新知識啊)。
環境引發動機和習得性驅動
換個詞來說就是受到獎勵或懲罰等外在環境因素的影響所形成的行為動機。游戲中經常利用這些來讓我們做不太愿意做的事情,比如日常任務、每日簽到之類的。
外在環境因素決定了這一動機的效力:獎勵通常用來是刺激玩家重復進行與之相關的行為,例如排位賽的獎勵積分等;懲罰則通常用于減少玩家的某些特定行為,例如王者榮耀中因為不友善行為被禁言或者黑魂中死亡后血量上限的降低(好像我很想死一樣…) 。
除此之外,“不確定性”也在很大程度上影響其作用。很多時候,“不確定”要比“確定”更加吸引人。比如說過氣網紅《旅行的青蛙》:你永遠不知道你兒子什么時候回家/出門、給你寄照片還是特產等等,你知道這些事情會發生,但就是不知道什么時候,所以你能始終保持著期待的心情。
內在動機和認知需求
游戲設計中最常見的兩個動機理論都對內在動機有著深入的探索:自我決定理論(Self-determination theory)和心流理論(the theory of Flow)。不過在此之前,我們先來了解一下外在因素對內在動機的破壞力。
心理學的同學們大概都聽說過這么個故事:某個老頭特別反感熊孩子們在他家旁邊的空地上踢球,所以每次熊孩子來踢球的時候他就假裝成喜歡小孩兒的慈祥老爺爺的樣子還給熊孩子錢!沒錯,撒幣!不過這都是套路。沒過多久,這老頭兒給的錢就越來越少越來越少,到最后干脆就不給了!熊孩子們非常拒絕這種“不給錢還想看球”的行為,然后就離開了這塊空地。至于他們是換了塊空地還是直接放棄了足球,我們也不知道。
總之呢,這個故事的意思就是說:如果你的游戲中有什么是玩家單純因為喜歡而去做的事情,就不要畫蛇添足的給它附加上其它其它了(如果真加上了,千萬別取消)。
自我決定理論
自我決定理論中將玩家的需求分為三類:勝任(Competence),自主(Autonomy)和關系(Relatedness)。
滿足玩家的勝任需要讓他們有控制感,有進步和越來越熟練的感覺。為達成這一目的的常用方法是設置短期、中期和長期目標。例如在《寶可夢》游戲中,任天堂就很清晰地做了規劃:玩家需要打贏比賽并抓到更多的寶可夢(短期),打倒道館館主和進化寶可夢(中期),打倒四天王和完成圖鑒(長期)。
滿足玩家的自主意味著要讓他們能夠表現自己、感到自由并且明白自己的選擇/行為是有意義的。舉個栗子:如果你的游戲讓大家費心費力地捏了臉,氪了服裝,但是只給個第一人稱的視角,那就等著玩完吧(注意這里“捏臉”的結果而不是過程才是對勝任的滿足)。《巫師3》中最讓人津津樂道的就是每一次選擇對劇情產生的影響,玩家會因此更加關注故事和相關的角色,在做選擇時更加走心,即更加沉浸于游戲。
關系就很容易理解了嘛,就是要提供有意義的社交互動。這里的互動對象并不完全局限于其它的玩家,還包括游戲中的NPC、怪物、Boss等等。游戲中主要的關系包括合作和競爭兩種。例如王者榮耀在微信群中發起開黑邀請就很好的促進了合作關系。而例如排行榜、段位系統等功能則是對競爭關系的利用。需要注意的是,競爭關系的應用需要謹慎設計:球排行榜這種東西95%的玩家都可能用不到、而每次都墊底的玩家就很容易懷疑匹配機制然后棄坑。《守望先鋒》對競爭關系的處理就比較好:在每次對戰之后展示玩家和自己平均水平的對比,好了玩家會開心,不好也只能怪自己越來越手殘。
心流理論
這里的心流指的是玩家們在玩游戲的時候進入到一種忘我而愉悅狀態。心流狀態取決玩家自身的能力和游戲帶給玩家的挑戰性:游戲需要有足夠的挑戰性,但玩家能夠在過程中獲得進步并最終達成挑戰。
所以,游戲需要足夠明確的目標和清晰的反饋以便于玩家知道自己正逐步接近目標。游戲中需要避免無意義的干擾以便于玩家在進入心流狀態之前也能夠全身心的投入到游戲中。同時還有提供給玩家控制感,讓玩家知道他們掌握著自己的命運。最后,游戲的目標必須是有意義的,玩家才能真正達到“最佳的體驗”。
人格和個體需求
雖然我們總是將玩家們做歸類處理,女性向游戲、硬核玩家等等詞匯都是分類的產物。但做這些分類只是為了我們工作方便而已,并不是否認個體差異的存在。僅僅是對于“智商是固定的還是可變的”這個問題的認知都會導致人們完全不同的任務選擇。更不要說人格特征這樣的差異了。
不過,比較難過的是,目前依然沒有任何理論能夠完全講清楚人類的人格。不過已經有研究表明人格與動機之間存在關系:例如在大五人格中“外向性”得分高的人在游戲動機的社交維度中得分也高等。
育碧的游戲設計師Jason Vandenberghe在2016年的GDC中介紹了基于大五人格和SDT構建的動態游戲動機體系,感興趣的可以去找來看看(下篇文章中我也會講)。非常有啟發性!
總結
那么用心看到這里的人,可以接著看一下Hodent對游戲動機的總結:
1. 任何獎勵都比沒有獎勵要好;
2. 對于簡單粗暴且重復性高的游戲任務,最好能給點兒外物的獎勵;
3. 對于那些復雜且需要創造力和腦力的游戲任務,內在動機就是最好的獎勵;
4. 當游戲任務涉及到創造力、團隊合作、親社會行為或者是涉及價值追求行為的時候,不要把外在獎勵做得太明顯;
5. 盡管內在的獎勵能達到最佳效果,但外在獎勵仍然有著積極的作用,而且大多數時候我們很難判斷內在動機的存在;
6. 幫助玩家建立內在動機可以從勝任、自主和關系三個方面入手;
7. 心流是玩家內在動機的最佳體驗,玩家通常在完成有意義且有挑戰性的清晰目標時進入心流狀態。
8. 內隱動機和人格都對玩家的需求和動機都有重要的影響,請一定保持關注。
PS. 這篇就這么結束了誒。不過界定某一行為的動機什么的,好像完全沒講清楚的樣子... 雖然完全沒說過要解決的!這就是拿著理論談動機的糟心了... 下一篇的時候肯定給大家一點兒容易實踐的東西。
另外,喜大普奔啊~ 我們家小飛鳥終于收到情人節禮物了!!!!!