[自譯]沉浸式設(shè)計:下一個10年的界面

當(dāng)下的設(shè)計,基于移動設(shè)備的設(shè)計模式已經(jīng)非常成熟了,那么在下一個10年的設(shè)計,我們是否也會延續(xù)這一種設(shè)計的風(fēng)格模式呢?作者通過對下一代VR/AR的虛擬技術(shù),提出了應(yīng)對沉浸式設(shè)計需要融入環(huán)境的觀點,并通過了幾個示例展示了不錯的融入方式,幫助我們?nèi)ふ倚碌幕幽J剑梢匀ピ目纯磁丁?/p>

原文鏈接:Immersive Design: The Next 10 Years of Interfaces

原文作者:Gabriel Valdivia

像大多數(shù)的設(shè)計師一樣,我職業(yè)生涯的起點是平面設(shè)計師。之后web出現(xiàn)了,然后我成為了網(wǎng)頁設(shè)計師,必須要熟悉HTML、CSS還有Javascript,現(xiàn)在也在設(shè)法理解通過它們構(gòu)建的正確方式。

當(dāng)Flash出現(xiàn)之后,很快就能幫助我們創(chuàng)建更多的互動。我們將注意力轉(zhuǎn)移向了動畫,通過交互設(shè)計傳達(dá)富有表現(xiàn)力的用戶流程。再然后,iPhone出現(xiàn)了,迫使我們?nèi)ニ伎技?xì)微的問題。對擬物化感到興奮,然后了解像素密度,為移動設(shè)備優(yōu)先設(shè)計。

一段時間后,我們試圖把之前的東西結(jié)合起來,形成一個整體的實踐,我們不僅可以思考美學(xué),交互,用戶需求,還可以思考商業(yè)需求,于是這就成了現(xiàn)代的產(chǎn)品設(shè)計師的工作。

當(dāng)然,就像之前的許多設(shè)計師一樣,產(chǎn)品設(shè)計師正在走向消亡,沉浸式的設(shè)計師在走向舞臺。

VR的重要

在過去的十年里,我們見證了內(nèi)容從報亭移動到辦公桌,再到膝蓋,和手掌之中。下一步,就是要移除設(shè)備,將內(nèi)容與世界本身結(jié)合,消除內(nèi)容和受眾之間的隔閡。我們稱作的沉浸式設(shè)計過程,包括VR/AR/MR/XR。

我們現(xiàn)在的手機(jī)上可以看到AR的功能。Apple ,Google,Samsung等科技巨頭就像哥倫布一樣,爭相占領(lǐng)AR領(lǐng)域,尋找新的機(jī)會點。我們看到想法正在轉(zhuǎn)向現(xiàn)實,然而,現(xiàn)在為移動設(shè)備設(shè)計AR,就像是1982年為Commodore 64做投入,投資一個新穎的平臺,但是在實踐之前都會被淘汰。2018年的AR技術(shù),在沉浸式的設(shè)計上有兩個局限性:視域和輸入。

視域

直到現(xiàn)在,AR也只是局限在你手中的一個小方框里。內(nèi)容也只是存在一個窗口中,并沒有真實地影響到我們生活的地方。這一切的樂趣都在手機(jī)中。

輸入方式

在2018年,我們開發(fā)出了一種語言,可以通過張嘴,楊眉等面部動作來控制AR,其他的體驗還是依賴于原始的觸摸互動,未來可能是依賴語音交互與屏幕內(nèi)的世界互動。然而,當(dāng)我們擺脫了手機(jī),通過眼鏡實現(xiàn)沉浸時,我們將不得不回到回答一個價值數(shù)億美元的問題:你將如何與太空中的內(nèi)容互動?

VR是屬于你的客廳,還是博物館中,目前還沒有定論。我們都試圖通過一些媒介,讓人們可以獲得足夠的虛擬體驗。電影需要相當(dāng)長的拍攝,才能達(dá)到90分鐘的標(biāo)準(zhǔn)時長,大致是你在電影院里消耗一升可樂的時間。

VR已經(jīng)找到了一種合適的方式,來探索未來AR中的沉浸式設(shè)計問題,我們渴望更沉浸的視域和自然的手勢交互。像是3D的思考,還有環(huán)境與人交互的挑戰(zhàn)。

VR可以通過提供規(guī)避現(xiàn)實來改善生活的質(zhì)量,也提出了一系列的問題,如何與科技的互動。沉浸式的設(shè)計會讓設(shè)計師在內(nèi)容與界面之間產(chǎn)生懷疑,重新思考數(shù)字產(chǎn)品的創(chuàng)建過程。

內(nèi)容正在改變

作為設(shè)計師,我們總是被告知不要遮擋內(nèi)容,做到內(nèi)容優(yōu)先。為人們使用產(chǎn)品預(yù)留空間。然而沉浸式的設(shè)計提出了一個有趣的問題:內(nèi)容和UI的界限在哪里?即使你啊來,游戲設(shè)計者一直在問自己這個問題,當(dāng)他們設(shè)想一個玩家的世界時,導(dǎo)航的界面都被抽象成在世界之外的邏輯菜單,通過游戲的角色和美術(shù)來表現(xiàn)游戲世界的存在,但又是基于玩家的世界規(guī)則來運(yùn)作。

因此,游戲公司在UI和游戲設(shè)計師之間是劃清了界限。游戲設(shè)計師通常精通3D設(shè)計工具,UI設(shè)計師使用2D。

當(dāng)我們進(jìn)入沉浸式設(shè)計的世界,我們不一定擁有獨(dú)立的平面菜單,我們的目標(biāo)是為界面尋找到符合AR世界規(guī)則的方案:菜單從何而來,我們?nèi)绾闻c它們互動?

隨著設(shè)計的成熟,我們將設(shè)計融入環(huán)境,模糊內(nèi)容與界面的界限。


像上圖左邊,2011年的Skyrim的界面,通過浮動面板來展示,雖然使用了中世紀(jì)的字體Futura,菜單也直觀有效,但是打破了沉浸。在右邊,2018年的S.O.S.依靠一個更沉浸的模式,在玩家的視角中拿出了一個物理地圖,并且使用無線電與其他玩家交流。

我們看到在VR游戲中也出現(xiàn)了類似的做法,雖然這些游戲依賴與傳統(tǒng)的2D菜單系統(tǒng),但有些游戲會在環(huán)境中放置線索來教育用戶。這很重要,因為在VR中,玩家可以更少的抽搐,VR控制器通常被設(shè)計在玩家的手附近,以便更自然的互動,而不是2D菜單的類型。

左邊的Doom VFR使用了一種傳統(tǒng)的界面-一個漂浮在空間中的2D面板,在右邊,Winston's Heart作為一個實體存在,并且可以反射環(huán)境光。Doom更像是像用戶提供與環(huán)境無關(guān)的文本提示。但是Winston’s Heart是將線索作為一種環(huán)境中的元素,這進(jìn)一步增強(qiáng)了體驗的沉浸感。

左邊,Space Pirate Trainer展示菜單選項來選擇游戲模式。右邊,Arizona Sunshine讓用戶抓一個墨盒插入復(fù)古的控制器選擇游戲模式。point&shoot的互動方式從鍵盤和鼠標(biāo)的時代延續(xù)下來,錢已到了SPT中,使用磨合完成模式選擇,也很符合AS的模式,也喚起了不少玩家的懷舊之情。

Arktika 1使用了一種聰明的,又復(fù)雜的技術(shù)來進(jìn)入教程,用戶在VR體驗中會得到一個VR頭顯,并通過帶上耳機(jī),進(jìn)入一個遵循Arktika世界規(guī)則的虛擬世界。相比較之下,Arktika的世界更加真實,因為會比訓(xùn)練環(huán)境看起來更有意識。

這也是目前正在進(jìn)行的沉浸式設(shè)計工作的幾款例子,對我們中的許多人而言,進(jìn)入沉浸式設(shè)計意味著不會混淆邊界。我認(rèn)為這是一個創(chuàng)造互動的機(jī)會,這種互動是如此的真實,不易察覺。今天,我們的工作就是尋找這些熟悉的交互模式。

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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