三分鐘帶你掌握經典著作《設計心理學》精髓

設計心理學.jpg

我曾經問過一個設計大咖:我怎么才能跟設計平等交流呢
大咖頭也不回的甩了一句:去看看《設計心理學》

最近我終于抽空完了,感受頗深,談不上平等交流,至少我知道如何去看一個設計是否合理了。

下面我將以銀行提款機作為案例,通過本書中講到的思維角度加以分析,力求讓大家更容易理解。


取款機.jpeg

提款機的操作流程大家一定都非常清楚了,插入銀行卡——>輸入密碼——>取款/查詢/轉賬——>取卡

一個從來沒有用過取款機的人,他叫小白.第一次去取款

第一步

下意識的第一個反應是什么?

在大腦中搜索類似功能的操作流程。這就是要說的第一個設計原則:概念模型,也就是經常說的心智模型,在用戶接觸到產品的第一反應是類比,是經驗,這是人處理問題的慣性方式,人都是依照思維定式去生活的,所以只要找到這些定式就能掌握人的心智模型。

第二步

小白看到了屏幕上的提示文字“請插入銀行卡”以及示意箭頭,取款機的卡槽處于非常容易找到的右手邊的位置,這個跟一般人的慣用右手習慣也是相符的。

這里就是設計的第二個原則:可視性,正確的操作部位必須顯而易見,而且還要向用戶傳達正確的信息,對自然信號的使用稱為自然設計,卡槽與銀行卡的匹配符合現實生活中把東西放入容器的類比行為,可以被用戶直接感知到。

一般人在首次使用某個物品的時候會用以下問題來引導自己的操作:

1、哪些部分是可移動的,哪些是固定的
2、操作時,應該握住物體的哪個部位,對哪些部位操作
3、可能的操作是哪一種動作
4、操作有哪些相關的物理特性,要用多大的力氣進行操作,操作效果如何評估

而取款機在設計時只有符合這樣的習慣,突出需要用戶觀察的重要部位,并讓用戶很快看到每一個操作動作的結果。

第三步

在小白插入銀行卡的時候,如果是反面插進去是會被吐出來的,銀行卡上有一個插入方向的標記,這就是設計的另外一個原則:設計限制因素,即減少用戶的選擇,也就減少了出錯的概率。

好的設計就是在用戶頭腦中的知識或者經驗不足時依然幫助其完成指定任務,進行精確的操作。

很多時候我們面對一個完全陌生的產品,卻依然能做出正確的操作,其原因就在于這個產品提供了足夠多的信息來幫助我們。


筆記本.jpeg

比如你只有一本筆記本,那你只需要描述為我的筆記本就能識別它,如果你有五本,那就需要分開命名來區分,而知識的量只要足夠支撐你最后的結論即可。

在此基礎上再對人的行為作出限制,減少他的選擇。

比如詩歌,詩歌能夠代代相傳最大的優勢在于它具備押韻和詞義相結合的限制,當有20個詞符合押韻的條件時,同時要在意思上匹配就能夠輕易的篩選出來,大大減輕了記憶的負擔。由此產品就能大大提高人完成的精確度。

那限制因素可以是文化限制因素。

文化準則以知識結構的形式在我們的頭腦中得以體現,小白是一個中國漢族人,自幼學習漢字,他對取款的理解,鈔票的理解,密碼的理解這些知識綜合起來形成他的知識結構,而產品的限制因素必須要與這些匹配才算是限制因素,否則對于一個歐洲人來說,就是完全無效的了。

可以是邏輯因素。

比如樂高的游戲,需要符合邏輯的搭起來才能完成。


樂高.jpeg

第四步

屏幕上顯示正在讀取卡片信息。
這是設計的第四個原則:反饋。在用戶的操作之后,都能讓用戶感知到操作帶來的變化。

第五步

小白在輸入金額后,點擊取款,會聽到鈔票的聲音和燈光閃爍。


timg-4.jpeg

這是最后一個設計原則:預設用途。小白在點擊之后,聽到鈔票聲音之后的反應就是這樣的聲音是意料之中的應該有的,這就是預設符合預期。

上面我用小白取款機取款的五步來闡述了一下設計的五個原則。當你看到一個產品的時候,先從這五個維度去看這個產品是否符合這些原則。至少你能說出個123ABC來。

下面我列出一些更具體的參照,你只要對著一個一個去看,就能很快找出設計中可能存在的常見問題,優化用戶的體驗。

1、是否保證用戶能隨時隨地看出哪些是可行的操作
2、是否便于用戶評估系統的工作狀態
3、是否在用戶意圖與所需操作之間,操作與結果之間,可見信息與對系統狀態的評估之間建立自然匹配關系
4、是否考慮了可能出現的人為差錯,并有可撤銷或者增加其操作難度
5、是否利用了自然和人為的限制因素降低出錯
6、是否提供輔助手段來減輕用戶的腦力負擔


timg-5.jpeg

總結:用戶永遠不會錯

彩蛋:最容易踩的坑
坑.jpeg

1、隱藏功能,不給提示,建立評估鴻溝
2、隨心所欲,設計模棱兩可的指令名稱,與實際操作不符
3、操作前后規則不一致
4、對用戶毫不客氣,用戶出現操作失誤時用含糊的言語羞辱
5、操作過程設計的很危險,僅僅一個失誤操作就會毀掉所有的寶貴材料

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