為什么中國的游戲沒有做出像歐美那種自由度很高的RPG游戲?

這個問題大家已經問了很多年了,多多少少都得出了一些答案。

這個問題的解答需要我們從多維度去看,我們可以從三個層面來看這個問題:

研發技術力的低下;

市場需求的稀少;

策劃經驗的匱乏;

研發技術力的低下

研發技術力是支撐開放世界足夠開放的基本手段嗎?個人認為,并不是。

這個世代的許多人對“開放世界”的認識,已經被局限在《刺客信條:5A景區》這一類“公式化開放世界”之中。大家所認為的開放世界,需要賊拉炫酷的光影、打擊感十足的戰斗、可以捏出愛豆的捏臉系統、電影級的視聽體驗、隨地x人。。。這些需求看著是沒啥問題,但其實從游戲的“開放世界”來說,這些需求都是3A大作級別開放世界的需求。

所以我們需要重新理解一下“開放世界”到底是啥?

從個人角度來說,開放世界是指可以讓玩家自由行動,對事件做出自己所希望的決策的游戲概念。《空洞騎士》這樣的平面2D銀河惡魔城其實也算是開放世界,你可以選擇結局,你可以抉擇NPC命運,你甚至可以把60h的游戲時長縮短成2h直接抄近路殺Boss。

所以,我認為“開放世界”是相對于“線性世界”所說的游戲概念:

線性世界:例如《新古墓麗影》系列的RPG設計、《奧日》系列的跑圖設計,你只能在這個線性設計的游戲流程上,按部就班地一步步前進。你能抵達的區域、做出的選擇都是為未來抵達終點服務的流程。

開放世界:例如《巫師》系列的故事抉擇、《我的世界》的自由方塊,你可以在已有的選擇系統中,做出帶有自己思考的決定,而并非毫無選擇的跟著策劃要求的路徑走。你能抵達的區域、做出的選擇都是為更多地了解這個世界服務的流程。

當然,上面我所說的這幾點都是比較偏個人主觀的敘述,因為本身開放世界的定義都還處于模糊狀態。“開放世界”這個概念只有玩家和宣傳海報能說得清,業內從業者反而說不清。

簡單概述就是,從游戲制作層面來說,“開放世界”并不是指電影級的游戲,而是指“玩家擁有一定的選擇權,且能夠融入這個世界”的游戲。

所以從這個角度來說,“開放世界”的設計并不存在技術力的障礙,而是在于策劃力。

如果問題換成:“為什么中國的游戲沒有做出像《戰神》、《巫師3》那種自由度很高的RPG游戲?”,那我可以很明確地給你說,我們目前在技術力上的確還沒辦法觸及這品質。

我們沒有自己的引擎,而且掌握表現度較強的虛幻引擎的團隊并不多;

2. 具備大作開發能力的團隊并不多,能夠開發出這種品質的游戲并不是金錢就可以解決的,而是開發團隊所累積的大作開發經驗;

市場需求的稀少

似乎網上大家經常吵吵中國為什么沒有3A大作,但其實端游在中國已經在2014年前后經歷了下滑期,現在占據主導的更多是移動端游戲。現在大家去看看版號申請的審批,幾乎80%-90%都是移動端游戲的版號申請,PC、主機游戲的申請寥寥無幾。

資本是逐利的,這些現象都是由于多數玩家的還是集中在移動端,中國PC、主機游戲玩家始終都是少數。中國有足夠實力開發這類游戲的廠商,也只有那幾個大中廠,但他們大部分都是互聯網出身或者傳奇年代熬過來的頁游廠商,要么不會考慮投資“尚未被市場驗證過的PC、主機市場游戲”,要么是安于頁手游所帶來的紅利。

的確有不少正在開發這一類游戲的廠商或者工作室,但是資金鏈的匱乏和技術力儲備不足,讓他們的產品很難讓,已經被歐美、日本廠商養出不差的游戲審美的玩家們,去接受明顯有落差的游戲。別的先不談,《神舞幻想》的RPG回合制對戰就被詬病過(不過這款游戲本體的問題不止這一點)。

市場需求的匱乏以及企業本身不具備“游戲企業的血統”,讓中國許多廠商沒有閑工夫,去花時間慢慢地做試錯、積累,就算自己的團隊有耐心,不僅資方沒耐心,這些年習慣直接騎臉噴廠商的玩家也會讓團隊招架不住。

策劃經驗的匱乏

我記得在Gamker(在b站駐扎的游戲媒體)宣布要開始做游戲后,有人看著他們2D平面游戲設計的草稿圖,上來就說“我就不明白為什么都組建團隊了,還要去做這種2D橫板的冷門簡陋游戲?”

制作游戲,并不是拉了幾個美術、策劃、研發,大家一起努努力就可以做出一個《巫師3》的(雖然也有個策劃當年大言不慚地說,給自己CD Project(下面統稱CDP)的配置,3年也能做出一個《巫師3》)。

我們可以就從CDP的成長史看看,《巫師3》怎么出來的。

首先,CDP的兩個創始人是做發行出身的,兩人從進口正版游戲在波蘭國內銷售,在當時盜版橫行的年代,CDP是波蘭唯一一家正版游戲發行公司。由于盜版猖獗,CDP一直沒有賺到太多錢,直到Bioware制作的《博德之門》面世,這款文本量超十萬的游戲讓眾多盜版工作室扛不住,CDP此時挺身而出,接下了《博德之門》的本地化及發行的工作。

逐漸壯大的CDP成立了游戲研發工作室,并購買了《巫師》系列的版權,開發出了第一款游戲《巫師》。當然沒這么順利,第一版的《巫師》根本無人問津,高昂的開發費用幾乎讓CDP工作室解散,直到合作伙伴Bioware向他們免費提供了“無限”游戲引擎,并給予了技術指導,才讓CDP的《巫師1》制作出來。

大家以為《巫師1》發售之后,CDP就順風順水了。沒過多久,《巫師1》的發行商雅達利便要求CDP在制作《巫師2》的同時,再開發適配下世代主機的《巫師3》。CDP自然不樂意,撕毀合同專注制作《巫師2》,這個選擇讓他們失去了雅達利這個投資方,讓項目處在停滯狀態。最后是創始人收購一家IT公司,對賭互聯網股票后才獲得了繼續制作《巫師2》的資金。

一直穩扎穩打的CDP,也是經過了“代理發行——>開發失敗——>重振旗鼓”的漫長流程,《巫師》系列的打磨,無論是劇本還是系統框架,都是充滿了坎坷的。

游戲開發是時間+金錢不斷累積出來的東西,而不是只要擁有金錢和團隊,兩三年就能解決的東西。《巫師3》的問世,讓CDP從1994年走到2015年。你想讓這個世代才著手這類高品質游戲開發的中國策劃們,花兩三年就做出來這些游戲嗎?

知識可以站在巨人的肩膀上,但實踐永遠只能站在自己走過的路上。

但是我并不認為中國市場無法產出這類游戲

雖然從上面3點來看,中國目前產不出你們想要的開發世界或者3A大作,但是這些東西已經開始處在萌芽狀態。

還是從3個角度來說:

技術

目前中國已經有了米哈游這樣的公司,在技術領域(劃重點)有了很深的積累。先不談策劃能力,我們至少已經在《原神》、《光明記憶:無限》等游戲中看到了中國游戲行業技術力的發展。

這幾年,技術力這一塊已經有了迅速的發展,所以距離能在國產游戲中擁有3A級視聽體驗不會是很長遠的夢。

市場

從玩家角度來看,在2012年游戲機禁令才解除,主機、端游市場浮到大家視線才10年不到的時間,這些游戲的熱愛者卻越來越多。單拎機核網出來,這一類玩家的確仍然屬于比較小眾的狀態,但是信息的流通讓這個圈子的用戶越來越多(盡管有不少云用戶),這類游戲用其自帶的高品質不斷地凝聚著已有玩家,同時也在吸納著新生代玩家。

從市場角度來看,《中國式家長》、《太吾繪卷》等中國游戲在steam上銷量驚人,騰訊的NEXT Studios前段時間發售的steam游戲《Unheard》、《只只大冒險》,也代表頭部廠商也開始關注足夠與國外市場競爭的精品游戲開發,前兩年的版號停發,也促使一直安穩于國內溫室的中小廠把精力放在了與國外優秀產品廝殺的戰場中。這些都是中國游戲市場,整體從“增量市場亂局”向“精品細分領域”前進的利好信號。

策劃

近期優秀的游戲逐漸出現,代表著中國游戲策劃人的整體策劃能力開始逐漸提升。

前幾天《光明記憶:無限》作為微軟下世代主機第三方游戲的首發,驚艷四座;河洛工作室開發的《俠隱閣》也在Steam上斬獲了96%的用戶好評;嘉元自主研發的《紫塞秋風》也宣布將在7月10日于Steam開售。

《mhw》的引進(雖然死了)、switch的代理,讓不少國外的好游戲逐漸涌入中國市場,一方面讓中國的游戲人們可以0距離與大作競爭,另一方面也讓他們在策劃意識上有所提升(抄襲上的提升是走不長遠的(我就不點名了))。

中國游戲市場其實并不會由于題材的限制卡死策劃、制作的命脈,過去過于溫暖的游戲市場才是致命點。如今市場打開,新生代游戲人也開始涌入游戲業,中國游戲的研發未來肯定是可以逐漸跟上國際游戲市場的腳步的。

如果將中國游戲市場的發展用CDP的成長史來比喻的話,中國游戲市場還處在CDP當年開發第一版《巫師》的狀態,而過不了多久,我們會擁有自己的《巫師1》。

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