本流程中應用到的軟件:maya、mari、zbrush、photoshop,以及maya插件arnold渲染器和xgen。
1.掃描頭骨模型,依據頭骨模型建立基本面部形態。
2.導出較低面熟模型,在mari中繪制texturingxyz的三層面部紋理信息.
2.1依據年齡選擇對應的置換紋理信息,合并三層灰度texturingxyz置換紋理分別到一個新文件的rgb通道中),分割紋理。
面部貼圖繪制注意事項:
1.不需要局部放大的演示,貼圖尺寸4096即可,需要局部放大的可以8182+。
2.注意色彩輸出統一為srgb。
3.置換貼圖的膨脹問題:置換貼圖需要渲染正確,不發生異常膨脹,要注意幾點:(1)中間灰階值,即無位移發生的灰階值。一般為了渲染正確,都會設為0.5,這個值可以用來調整資環貼圖的凹/凸范圍分布。(2)灰階范圍,有些為0.250.75(如texturingxyz面部三層置換貼圖),有些為01(如zbrush,maya的arnold也會把灰階轉換為0~1后再運算)。**不同灰階范圍的貼圖繪制在一起,就會發生模型的異常凹凸。
4.scalar zero value這個值設為x,當0<x<1時,x的范圍表示哪些灰階往內凹哪些灰階往外凸;當-1<x<0時,x的范圍依然表示內凹外凸的范疇,只不過是朝負方向。
5.maya的物體arnold置換scalar zero value默認為0,即所有灰度都向外凸。本流程中需要改為0.5。
6.mari中置換貼圖的底色應為0.25而不是0.5,因為arnold渲染時會把圖像灰階范圍拉伸到01,而texturingxyz面部置換的灰階為0.250.75,相當于arnold把灰階擴大了一倍。因此mari中0.25灰階在arnold中轉換后會變成0.5。
8.填充texturingxyz時任何通道不能包括透明信息!否則會導致模型膨脹或收縮!
7.實際在繪制texturingxyz時,即便填充了底色,但是由于畫筆的虛邊,繪制圖像時會產生亮度不一的情況(我們視覺效果上的虛邊不是透明而是亮度)。這時如果在arnold中勾選了alpha is lummiance,亮度將會轉換成alpha,不均勻的亮度就會造成模型的收縮或膨脹。