為什么邁阿密熱線是最牛逼的游戲

介紹 Hotline Miami 是什么,以及它為什么這么棒。

引言

我總覺得獨立游戲的發展狀況跟我所認知的獨立音樂發跡史非常相似。在大家都有點厭倦了流行音樂的時候,以 Labrador, 4AD 等幾個廠牌為代表的"獨立音樂"出現了。期間發行的幾張唱片廣為流傳成為了早期獨立音樂的代表,幾乎是個人都聽過。之后就是獨立音樂大爆發,不同風格,來自不同地區的獨立音樂樂隊和專輯遍地都是,其中顯然也有精品神作,但都很難像最開始的前輩一樣風光。再到現在,獨立音樂已經成為跟流行音樂并行發展的兩條線,獨立制作發行不再是噱頭,立意和質量才是有好成績的關鍵。

記得幾年前年前我幾乎玩過市面上所有掛著獨立游戲標簽的作品,然而到了現在就算我想這么做也已經不太可能了。看看 Steam 的新作發售信息,每天平均有三個新游戲發售,其中起碼有一般屬于獨立發行,單個人已經沒法跟上這個節奏。另一方面,獨立游戲現在稍微有那么一點點同質化的趨勢。閉上眼想象一下"獨立游戲"這個詞,我估計大部分人腦海里都是一副青草色的清新畫面。

寫到這里我已經掰不出來了,還是直接進入正題吧... Hotline Miami (邁阿密熱線) 是我這幾年來最喜歡的一個游戲。剛買來玩的時候坐下來連著打了五六個小時一次通關,現在還時常撿起來玩一會,有人問我有什么小游戲好玩的我第一反應就是這個。如果我要是游戲開發者的話,這個游戲會是做夢都想要做出來的游戲。本文會仔細講講 Hotline Miami 讓人印象深刻的地方,以及為什么我覺得它是一個牛逼的游戲。另一方面我發現我經常說什么游戲怎么怎么棒,但仔細講又說不清楚原因,我想試試寫篇長一點的文章試著具體分析一下它讓我感到牛逼的地方。本文不含關鍵劇透。

因為它太牛逼了,這里一上來就單放一張游戲封面。

Hotline Miami
Hotline Miami

操作和設定

精簡的講,Hotline Miami 是一個 2D 俯視角射擊游戲。如果你玩過很多年前第一批小游戲系列里的 血腥大地(Crimson Land),或者再講遠一點初代魂斗羅的第二關的話應該就知道是什么樣子。游戲只有一個模式,由小部分的劇情和對話串場,本體由連續的 12 個關卡組成。幾乎所有關卡的流程都是從主角家里開始,你需要控制主角去接一個電話,內容是一段不知所云的對話告知你要去的地方,然后下樓開車走人。之后關卡名隨著背景音樂出線,黑屏后主角就站在了關卡門口:

screen shot 1
screen shot 1

選好你最喜歡的動物頭套戴上后,游戲就開始了。PC 上你需要鍵盤用方向鍵控制移動,鼠標指針控制瞄準方向,鼠標左右鍵控制動作。開場時一般你都沒有槍,左鍵就是揮拳。武器分為近戰武器,槍械和投擲武器,站在武器附近按右鍵是拾取,左鍵是使用,再點擊右鍵就是投擲。游戲中敵人和主角都是一擊斃命,敵人在有些情況會被擊暈,你需要站在敵人附近按空格進行處刑。 游戲視角上做的很慷慨,你可以穿墻看到周圍很大范圍內的所有敵人配置。視角通常是鎖定在主角身上的,你可以按住 Shift 鍵移動鼠標看到更遠的地方。穿過第一道門后,關卡就正式開始了。

所有人都喜歡好萊塢槍戰片,在游戲里嘗試復現火爆的動作場面的游戲也不少,但真的能在游戲流程中而不是過場動畫里讓你感受那種暴躁的感覺的的真不多。這方面 Hotline Miami 應該是一個成功的例子。回頭看一下上面的截圖,這一關開始你必須做的是等通道里的狗走開,沖進左邊的房間,撿起臺球桌上的球桿甩倒上面的敵人,之后用剩下的半截球桿丟死遠處的敵人,再撿起敵人掉落的球棒,按空格鍵騎在掙扎的敵人身上,猛擊左鍵把他的頭砸爛。游戲中很多關卡開場處都是這樣的故意的設定,比如進門一拳打暈看門的守衛,撿起他只有兩發子彈的散彈槍,接著你要一發打死一個從兩邊沖過來的重型敵人。

然而當你真的上手開始玩的時候,你會發現游戲玩起來沒有上面描述的那么爽快。敵人都是神反應,正面面對你的話基本是半秒內就會做反應,近戰武器是必命中,如果是用槍的話基本上如果你沒有已經在側移的話就必然會死。由于是一擊死,往往你還沒出手就被躺在一片血泊中,然后右上方飄著 "Press R to Restart",按下 R 鍵就會重新開始。

系統和節奏

在這個基礎的設定下,比起敵人來主角在性能上基本上沒有太多優勢。Hotline Miami 額外有一套很容易上手的系統讓你能夠迅速開始策劃并執行自己的戰術。首先,敵人時有視線設定的,而玩家可以透過俯視穿墻的上帝視角來確定敵人位置及配置來制定戰術。默認初始情況下,玩家是空手出場,鼠標左鍵能夠用拳頭攻擊,對于普通敵人可以擊倒;另一方面游戲中到處存在的門也是主武器之一,快速撞開門可以擊倒對面的敵人。敵人被擊倒后手中的武器會掉落,并躺在地上暈眩一段時間。你可以站在倒下的敵人身上按下空格鍵進行處刑,再拿到他的武器。

游戲中的武器分為近戰的刀具和鈍器以及遠程的各種槍支。這兩者除了明顯的攻擊方式區別以外,還有就是聲響的設定。敵人在游戲中是有聽力設定的,絕大部分槍支都被設定為有聲音的,一定范圍內的敵人在聽到槍響后會找過來。相對的所有的近戰武器都算是無聲的,只要弄死看的到你的敵人就不用擔心會有增員。近戰武器之間的實際區別主要在攻擊距離和范圍上,以及部分銳器用右鍵投擲出去有幾率直接殺死敵人。絕大部分近戰武器都是范圍攻擊而且攻擊 CD 較快,在離敵人距離近的情況下非常管用。遠程的槍支里包含了大家喜愛的大部分常見槍械類型,步槍散彈槍和手槍基本都有。槍械有一個額外的問題是它在的攻擊判定是從槍口的位置上發生的,對已貼身的敵人都不太管用。

進一步的為了讓玩家更方便的執行自己的戰術,游戲里可以按鼠標中鍵來把準星鎖定在一個敵人頭上,這樣基本上你可以在直線看到它的時候就可以打到。按住 Shift 移動鼠標可以把視野移到更遠的地方。關卡中大部分地方的敵人都是成對出現的,你總是需要考慮同時處理多個敵人的地方。

游戲的戰斗系統和思路基本上就是這樣了,光看這些的話我自己都覺得這好像是個戰術嵌入動作游戲。但事實上 Hotline Miami 把整個游戲的節奏調整到了一個令人“上頭”的感覺上。你和敵人的移動速度都非常快,移動一橫屏幕的距離兩秒內就能完。敵人的反應有個明顯的反應時間設定。在反應時間內敵人不會做出任何動作,但之后持近戰武器的敵人會加速沖向你,而拿槍的敵人會瞄準著你開槍,而且是瞄的非常準基本上玩家是沒法躲的。對于背對著你的敵人和巡邏的敵人這個反應時間大概有半秒左右,而對于某些面朝你站著的敵人這個反應時間短到基本是一瞬間。總而言之你和敵人互相在視野范圍內的話,基本上只有不到半秒左右的操作時間,在這其間你需要迅速的移動并作出動作。近戰武器攻擊判定只有一瞬間且有短暫的 CD。面對多個敵人的時候你需要在半秒內高速移動并配合有節奏的多次點擊鼠標左鍵。如果有敵人沖向你的話,你需要倒退并且算準武器的極限距離按下攻擊,不然就會被弄死。拿槍的話,你要繞出墻角開一槍就馬上閃回來,很多情況下你會發現你剛好閃開敵人打過來的子彈。我感覺 Hotline Miami 把游戲的節奏調整到了光靠反應已經來不及的程度:你沒法躲開比你移動速度快三四倍的子彈,也沒法直面瞬間回頭一棒子就掄到你的敵人。你總是需要在這一個墻角,在這一扇門前策劃好,你要如何沖出去用球棒甩死兩個那邊的兩個人,你要如何推開門掃射打死對面的兩個帶槍的。等你開始動的時候,反應的部分已經很少了。游戲里對玩家的死亡沒有實質的懲罰,死了的瞬間就可以按 R 重新開始,唯一糟糕的就是會看到自己控制角色跟敵人同樣慘烈的死態。

screen shot 2
screen shot 2

暴力以及 Gore

因為大家都是心智正常,能夠區分游戲和現實的成年人,所以我想講講我對游戲中的暴力的看法。

隨便找一個游戲榜單,從頭開始看,你會發現要找到一個沒有"殺死敵對生物"這個概念的游戲是很難的。回想一下你最愛的游戲大作,我想你都很難找到一個沒有暴力的游戲。暴力,殺人這幾乎是一個貫穿所有游戲的核心內容,是一個不能回避的事實。仔細想想,最終幻象里你打敗的人形雜兵應該不是僅僅被打暈了而已,使命召喚里面你爆頭的敵兵也不就是昏睡過去了。有戰斗的游戲里都顯示或者暗示的告訴你,你殺死了敵人,只是它們的處理方式根據受眾會有些不一樣而已。

而我現在難以接受的是殺殺人過過場然后講點笑話的安排。舉一個典型的例子就是神秘海域系列,主角和他的好朋友爬山涉水再跑跑古跡,再跟宿敵打的有來有回惺惺相惜。但這一個過場里還在講著笑話,下一小關就要打死十幾二十幾個人再接著過場講笑話的設定我現在不知為何有點接受不了。就算是敵人被打死只是啊的叫一聲把槍丟掉,其實他也是死了,那么事實上 Drake 就是剛剛殺了個人。但你不會覺得這算個什么事,因為游戲估計把這個弱化處理了,它希望你把注意力放在風景和別的東西上面。

對應的同樣出自頑皮狗的 the Last of Us 里,殺死敵人的場面就顯得很要緊。Joel 會將敵人的頭用力的撞在水泥墻上,砸的血肉模糊;抓住敵人后使用手槍,你會看到 Joel 拿槍抵著敵人的太陽穴,扭開頭然后開槍,一灘血從另一邊噴出來。相對于神秘海域中的處理,我比較傾向于這樣的做法。不管玩家是感受是如何,起碼你會覺得你在游戲里殺了個人,這是一件很嚴重的事情。所以我一直不知道頑皮狗在做完 the Last of Us 之后如何再回到之前的好萊塢電影風格去做神秘海域。

毫無疑問的,Hotline Miami 的就是一個極其暴力的游戲,甚至可以說暴力是游戲中花費大力氣描寫的重要元素。相對于簡單的界面和場景,游戲內的血腥鏡頭都是仔仔細細來刻畫的。每個近戰武器都有單獨的處刑方式,敵我的對于不同攻擊的死亡表現都有上十種。當我初次接觸這個游戲拿刀一下輕易地把敵人斬成兩段的時候,我稍微有些驚訝,隨后馬上心里說“我靠這游戲真是太棒了”。我認為當人去看電影,看書玩游戲的時候都是帶有某些期望的。我在沒玩過這個游戲之前就大概知道這是一個打打殺殺的游戲,進來發現這真是一個極其暴力的游戲,而且這方面做的出乎意料的好,就我看來這沒有什么不對的。另一方面講,你在游戲里操作角色用殘忍的方式殺著人,游戲通過血腥暴力的場面給了你足夠的反饋讓你感覺到你做了一件不太好的事情。比起很多主流游戲扭扭捏捏不好意思表現紅色液體的樣子,我覺得這種會更好。在游戲里,你就是殺了人,Hotline Miami 很好的把這一點傳達到了。至于玩家是什么感受怎么想,這個游戲在這方面也有很獨特的處理,后面會仔細講到。

這里我還想強插講一講 Gore。在游戲上,Gore 指基本上就是指的斷肢以及其他讓人看上去就有點難受的血腥場面。Mortal Kombat 系列應該是以 Gore 為賣點的標志性游戲系列。根據存在即合理的哲學思想,這些元素在游戲的廣泛存在中存在說明它還是有不少受眾的。我一直認為 Gore 是可以增強游戲氣氛很棒的一個元素,但像 Mortal Kombat 這種毫無緣由切越來越高清的表現方式絕大部分玩家包括我也難以接受。在這上面做的比較的我可以想到幾個例子。比如軍團要塞2,畫面風格極其卡通但一個火箭筒就可以把人轟成一塊一塊的,但我覺得很少有人注意到這一點,因為游戲整體風格讓這些顯的很自然,返回來這些還增強了游戲荒誕的感覺。另一個例子是 Brutal Doom,一個 2012 年才發布的 Doom 1/2 代的 Mod。我感覺它做到了 Doom 想要達到卻又不知道怎么做的效果,而 Gore 是其做到這一點的重要因素之一。你可以一腳踹開一個怪物,掏出雙管散彈槍轟向它的頭,再沖上去按鍵使用終結技,游戲會切到第三人稱視角放你手撕怪物的特寫。隨后你還可以按下嘲諷鍵,對著殘骸以第一人稱伸出中指爆一句粗口。這些在老 Doom 原始的畫面下看起來是暴躁又自然,我也很難想象我可以在現在的高清高細節的游戲下享受這種場面。講回 Hotline Miami,它占著其獨特的顏色風格和低清晰度的像素畫面把暴力場面描繪的有模有樣,而一般玩家對于這種也不會惡心的直接放棄游戲,我覺得這也是其出彩的很大一個方面。

故事和氣氛

Hotline Miami 是有一個帶對話的過場的完整故事的。對于一個主題內容是每一關的目的都是進樓殺死所有敵人再出來的游戲,講一個什么樣的故事比較合適呢?游戲的作者很睿智的沒有選擇關于愛情,榮譽或者更高尚的話題,而是把視角放在了暴力本身。

游戲在你打過一兩關以后就會有過場的時候就會向玩家提出一個問題:“你享受傷害別人么?”

Hurting People
Hurting People

大部分關于這個游戲的評測都會著重講這一點,本文也不例外。因為這個算是游戲跳躍的故事里比較容易解釋的一點:Hotline Miami 把傷害別人的這個過程做的很棒,讓你覺得玩的很爽同時體會"罪惡的快感"。很明顯呼應的這一點的一個設計就是,你奮戰多次通過打到關底消滅最后一個敵人的時候,勁爆的背景音樂會戛然而止變成微弱的環境噪聲。隨著屏幕緩慢的晃動,你要沿著你殺過來的血路,踩著敵人的尸體原路返回關卡開始處,進入開過來的車里結束本關。這樣算是給大家一個深邃的問題來思考,為什么你作為一個正常的社會人會在游戲里享受殺戮。

但就我的感受而言,Hotline Miami 營造的氛圍直接影響了我在游戲中的行為。我會在盡可能的找到散彈槍,貼著敵人的臉進行射擊;我會留著最后一個敵人,把它擊倒后用球棒一下一下把他的頭砸爛;我會從進關卡就按住移動鍵且瘋狂的掃射,死了就不停的按 R 下一次重復同樣的行動;我會撿起只有六發子彈的左輪手槍,朝槍放兩槍空槍,推開門直面涌過來的敵人。游戲里的主角從最開始收到面具,接到電話指示到各個地方不斷的殺死每一個遇到的人,我甚至覺得我可以理解他那種絕望又空虛的心理。游戲作為逃離現實載體,無論如何我覺得這樣的帶入感真的是很難得的體驗。對我來說 Hotline Miami 里的操作,畫面和音樂相互交融營造出了能夠將人吸進去的一個病態的世界,實在是太棒了。

結束

其實回頭看看 Hotline Miami 并不是創造了一個獨特的游戲機制或者系統,也沒有像把跨游戲種類融合這樣的新穎設計。它把一個被大眾遺忘的玩法,調整出獨特的節奏和氛圍,結果是一個好玩且帶感好游戲。如果你能看到這里且還沒玩過它的話,請務必找時間感受一下。

最后附上一些相關的鏈接和資源。

  • Keyboard Drumset Fucking Werewolf 游戲的作者之一 Cactus 其實是挺有名的一個游戲開發者,似乎之前一直被人嘲諷說沒有做出一個完整的游戲。Hotline Miami 應該是他第一個商業作品,結果就是這么叼。不過回頭看看他之前的這個作品你就會覺得這個人遲早會牛逼。

  • Hotline Miami 2 Dial Tone Trailer 續作將在今年十月份上市。這個預告片我莫名的看了五六遍,因為剪的實在太好了。

  • reddit/r/outrun 上面沒有談到游戲的 OST,是因為我覺得它棒的無以復加但寫不出什么有意義的話... 好消息是如果你喜歡 Hotline Miami 的 OST,在這里你可以找到更多相同風格的曲子。

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