現實太簡單,令人沮喪;它毫無生產力,希望渺茫;它分裂不連貫,瑣碎不重要;它難以融入;它毫無意義,吃力不討好;它孤獨,隔離;它難以忍受;它不可持續,缺乏雄心壯志;它混亂而分裂,卡在現狀里不能自拔。
是的,現實如此。游戲就不一樣了。我見過好多幾天幾夜不眠不休玩游戲的,沒見過披星戴月全情投入干工作的,為什么游戲的威力這么大?要是,能像玩游戲一樣干工作,多好。
我癡迷過星際爭霸和魔獸爭霸,曾經在黑暗的小屋里,BATTLE,回放錄像,記錄失誤,改進訓練,再次BATTLE,很有一副“刻意練習”的架勢。只是,后來發現了一些更重要的事,手機里也就只剩下一款德撲供百無聊賴時用。
我看到很多人在公共汽車、地鐵、醫院玩手游,就知道有地方一定不對。這是一個顛撲不破的洞見。不信你花十年類似閑暇時間讀完1000本豆瓣8.5分以上的書,我們再來聊聊。隨大流總是安全,還節約腦帶寬,但注定平庸。我有一個非常熟悉的人,玩天天愛消除兩年多了,如今到了舉步維艱的境地,常常數日拿不下一關,每過一關,那個激動,比我們初見還興奮。一般這種時候,我免不了羞辱對方一番——要玩也玩點高質量的嘛!你這種游戲幾個碼農設計幾條簡單代碼就能讓你玩幾年,有意思嗎?
我最近一直在琢磨,遇到不喜歡干又不得不干還必須干好的事怎么辦?最簡單的方法就是,喜歡上這件事。
喜歡上的方法,就是游戲化。為什么很多人沒意識到?如果老板喊你周六晚寫一個文案,明明你要陪情人,那自然大大的不爽。如果換成老板約你一起玩王者榮耀呢?
能不能把人生設計成一場宏大的游戲,那誰還會抱怨無聊?
《游戲改變世界》的作者是一位容顏與智識都在鄙視鏈高端的女子。她這本書一出,眾人皆嘆,原來如此,也不知道有沒有一幫游戲迷們狂頂,畢竟癡迷游戲這件事總有些上不了臺面,輪到他們揚眉吐氣了,氣吞如虎啊。此書著墨更多的是游戲的意義和價值,在教人們怎樣設計自己的游戲這方面稍有欠缺,這恰恰是我關注的,只有自己來了。所以,如果時間來不及,建議讀最后一段。
游戲為什么可以改變世界?
渡過難關。3000年前,小亞細亞出現大饑荒,糧食不夠吃,怎么對抗饑荒呢?人們發明了骰子、抓子兒等游戲,大家聚在一塊,用一整天時間專心致志地玩游戲,這樣就忘記了吃飯,第二天才進食,然后再玩游戲。就這樣,他們熬過了暗無天日的18年。
促進協作。2004年至今,全世界魔獸世界玩家,已在其中花費了500多億個小時,也就是593萬年,這已超過人類這個物種進化的時間。在游戲里,玩家自發組隊、相互配合才能晉級,這培養了玩家自由協作的精神,以至于全球玩家相互協作,撰寫編輯成了魔獸世界百科,這是僅次于維基百科的全球第二大維基項目。
改變溝通。有款游戲叫“活力”,當你開始游戲時,系統會安排一位“經驗代理”,這個經驗代理是個至少比你年長20歲的人,你們會以語音通話的形式進行交流,按照一系列電腦提示,互相交換過去的故事,比如電腦會提示這些問題:“你們各自從父母那里學到最有用的技能是什么?”“哪一個旅游勝地,是你們兩個都去過的?”,這個游戲化解了代溝,很多玩家結識了生活中的忘年交。再比如,facebook上有超過500萬的人共同玩一款在線填字的游戲,數據顯示,大部分玩家都是跟自己母親玩,兩代人的情感交流更深了。
助力公益。有一款叫“免費稻米”的游戲,它的玩法很簡單:每答對一道多選題,就能贏得10粒虛擬稻米,到游戲結束時,所有的虛擬稻米可以兌換成真正的稻米,真稻米由每個問題下的廣告商贊助,這些稻米最后會捐贈給聯合國糧食計劃署,用于支援難民。現在,平均每天有20到50萬人在玩這個游戲,游戲每天貢獻的稻米能養活7000個難民。
游戲化能實現的四個目標
- 更滿意的工作。滿意的工作源于兩件事:明確的目標,以及實現這一目標的可操作性步驟。在工作里可以設置關卡,從簡單到復雜。就像通關一樣,每完成一個任務,就給出一定的獎勵。
- 更有把握的成功。在工作環節借鑒游戲化設計機制,增強有效回饋,讓我們在發現問題之后立馬修正。在工作里如果我們可以及時發現錯誤,就可以降低重大錯誤出現的幾率,也會提高整個工作的質量。
- 更強大的社會聯系。游戲能夠創造兩種獨特的親密情感,分別是快樂尷尬和間接驕傲。
快樂尷尬就是通過相互調侃、打趣等手段善意地互損,強化彼此之間正面的感受。間接驕傲就是通過指導、幫助他人讓他人獲得成功,讓自己增強幸福感和成就感。 - 更宏大的意義。把自己的一些日常行為和一件超出自身的事情聯系起來,事情越大,效果越好。比如說在工作中我們可以給自己設置宏偉的目標,讓我們覺得自己正在做偉大的事情,讓這個愿景推動我們前進。
如何設計你的游戲
所有的游戲都有4個決定性特征:目標、規則、反饋系統和自愿參與。
- 目標,指的是玩家努力達成的具體結果。
- 規則,為玩家如何實現目標做出限制。
- 反饋系統,告訴玩家距離實現目標還有多遠。
- 自愿參與,要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標、規則和反饋。
1.如何把日常工作游戲化?
以老板讓你寫一個大型文案為例。
第一步,代入一個場景,作為英雄的你必須擊敗此關魔頭,魔頭越形象越好,比如你的情敵,或者就是你的老板。
第二步,具體化目標,用明確的一連串單線程小目標來鎖定自己的注意力和參與度,比如你的終極目標是寫出千古流傳的文案,簡單分為:①學習經典文案底層邏輯;②理解受眾需求;③寫作文案并小范圍測試;④迭代定型。
第三步,明確規則,任何游戲都有限制,就像打乒乓球只能用球拍觸球,不能頭球也不能踢球。你要寫科普讀物,就不能滿篇術語和公式。商業文案,有其固定套路,有些邊界不能突破,比如直觀易懂就是一條,你不能寫成意識流讓受眾聽不懂,也不要搞成魔幻現實主義產生誤解。
第四步,及時反饋,這條尤為重要,我們日常很多事堅持不下去,正在于不知道干得怎么樣,有沒有效果。最好的辦法是給自己設計一個清晰的“進度條”,盯著干,減少外界影響 。每當你達成一個小目標,就想象成擊敗了魔頭麾下的哼哈二將、四大法王某一個,再給自己一點獎勵,比如一個禮物、一頓美食,還要在戰地日記里記上一筆。
第五步,自愿參與。沒有人逼你一定要為老板寫文案,你可以選擇離開,如果不離開,是你自己的選擇,對你自己負責。別說你又不想離開,又不想寫文案,像個成年人,有點擔當,好不好。
2.人生大游戲怎么設計
第一步,構建宏大愿景。取法乎上,僅得為中。格局決定終局,在此,妄想與理性二選一,請選妄想。魯迅起初想當一個醫生,能成功轉型為文學家,不因他從小就想當醫生,而是一開始就打定主意救國救民。人生大游戲包含很多可存盤打不贏重來的小游戲,大游戲只有一次,你可以修改調適,但無法重新開始。請審慎對待。我看很多人的想法,就是有多少房子票子,最好有個位子,這可能是不對的。不僅此書講,我所知道的若干心理學實驗,無可辯駁地證明,向外索求無法得到心靈滿足,甚至難以接近最優化理體驗。最頂級的心理體驗應該是,創造性成就引發對自我完善的自豪體驗。當然,也不是人人都要有一個改變世界的念想,關鍵是完善自身,這和近期《品格之路》《千面英雄》,以及下一步會有的《心流》是一脈相承的。比如,你每天上下班看到擁堵的車流和如潮的人流,你暗暗發誓要解決人類出行困難問題。接下來代入一個場景或一個你認可的人物,孫悟空、福特、喬布斯,都行,開啟你的英雄之旅和品格之路。
第二步,具體化目標。假如終極目標是誰都能在5分鐘內坐上有座位的車,市內平均時速不低于30KM。兩個分級目標就是,車聯網高度發達和無人駕駛,前者能實現車盡其用,后者能滿足全時運行。接下來需要繼續細分,你可以選擇進入優步或滴滴工作,也可以從事研究車聯網、無人駕駛,甚至可以先進入投資公司。有了好想法,路總能找到。
第三步,明確規則。就人類出行問題而言,天上飛的車,地下隧道超級高鐵,都不受限制,但使用非新能源車就是一條硬性規則,甚至混合動力、人工駕駛汽車都可以作為硬性要求不得考慮。
第四步,及時反饋。再次強調沒有反饋是悲慘的,固有“古來圣賢皆寂寞”一說。當你走進一群美女之中,最難受的是什么?不是她們嘲笑你長得丑,而是沒有一個人理你。幸好,游戲化能解決這個問題。很多游戲有一個英雄屬性欄,殺了多少怪通了多少關,都會漲經驗值,用于提升某個屬性。現實中為什么不采用呢?比如你為自己設計一個“英雄屬性餅圖”,由“勇氣、智慧、理性、溝通、演說、堅韌、成就、榮譽、健康、自控”構成,每達成一個小目標,就相應給某些屬性加分,長期失誤適當減分。還可以分享到社交網絡,有人點贊、評論、打賞,分別加經驗值。一段時間以后,你發現自己越來越強了,是不是很有成就感?當然,把適當的買買買買、縱歌狂飲作為獎勵也是可以的。
第五步,自愿參與。人生如戲,游戲人生;你玩也得玩,不玩也得玩;英雄還是孬種,扮演什么角色玩,你自己的選擇。
游戲人生,很有中庸的味道。一方面抱怨工作不嗨森,一方面沉溺游戲難自拔,為什么不嘗試結合,來一個第三選擇呢?這正符合我們的中庸之道,生活是灰度的,不是黑白分明非此即彼的。
游戲人生,不是自欺欺人。最后舉的兩個例子,或許會引發此類質疑。我認為不是自欺,與其被一幫游戲設計者綁定,不如理解游戲的規律,運用游戲的威力,獲得更有主動性的人生。
游戲人生,以后見之明獲得先見之明。游戲,成為人類文明的基本組成部分已經有好幾千年的歷史了。但凡那些深刻在基因里的,時間一再證明的東西,我們不要忤逆,要敬畏,要順勢而為。